Rakennuspalikat ja kaksoispiste; Voidaanko suosittuja pelejä käyttää opetusvälineinä ja pyrkimyksinä;

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 18 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Rakennuspalikat ja kaksoispiste; Voidaanko suosittuja pelejä käyttää opetusvälineinä ja pyrkimyksinä; - Pelit
Rakennuspalikat ja kaksoispiste; Voidaanko suosittuja pelejä käyttää opetusvälineinä ja pyrkimyksinä; - Pelit

Sisältö

Pelien maailma kasvaa. Se on levinnyt paljon juurensa ulkopuolelle hauskaksi häiriötekijäksi valtavan yhteiskunnan läpäisemiseksi, monimutkaisten yhteiskunnallisten kysymysten ratkaisemiseksi ja kulttuurisen identiteetin puolustamiseksi. Pelien kasvava voima innostaa ja ottamaan meidät mukaan on myös alkanut puolustaa itseään paikassa, joka on perinteisesti ollut ristiriidassa niiden houkuttelevuuden kanssa: luokkahuoneessa.


Pelit luokassa

Viime aikoina, tyypillisen loma-pienen keskustelun tangentissa, löysin itseni keskustelemaan peleistä sellaisen sukulaisen kanssa, joka hallinnoi pientä koulupiiriä. Mikä alkoi yksinkertaisena kysymyksenä (hän ​​kysyi, miksi hänen pitäisi huolehtia Minecraft?) siitä tuli paljon pidempi keskustelu mahdollisuudesta ottaa opiskelijat mukaan käytännön aiheisiin pelien avulla, joita he olivat todennäköisesti jo kotona. Kasvanut pienten kaupunkien kouluttajien perheen kanssa olen nähnyt ensinnäkin pienempien koulujen kohtaamat haasteet, kun he yrittävät tavoittaa opiskelijoita. Tämä keskustelu sai minut näyttämään syvemmälle mahdollisuuksiin, joita joidenkin suosittujen otsikoiden täytyy joutua ylittämään vapaa-ajan ja oppimisen välinen kuilu ja auttamaan opettajia saamaan oppilaita innostumaan oppimisesta.


Minecraft

Sinulla on vaikea löytää hiljattain pelattu peli, joka resonoi niin paljon kuin Minecraft. Pelin valtava suosio väestötietojen välillä tekee siitä ainutlaatuisen aseman fantastiseksi sillaksi opettajien ja heidän opiskelijoidensa välillä. Tämä idea on liikkeellepaneva voima MinecraftEdu, joka on opettajaGamingin vuonna 2013 julkaisema aloite Minecraft-maailmankaikkeuden helpottamiseksi kouluille.

MinecraftEdu korostaa, että peli on edullisempi luokkakäytössä ja antaa opettajille resursseja ja ideoita oppituntien integroimiseksi pelimaailmaan. Merkittävin esimerkki tästä on historian kattava Wonderful World of Humanities interaktiivinen kiertue, jossa käytetään yhdistelmää vierailuja ja avointa Minecraft-maailmaa, jotta opiskelijat voivat tutustua keskeisiin historiallisiin tapahtumiin, käydä maamerkkejä ja olla vuorovaikutuksessa kuuluisien henkilöiden kanssa koko historian ajan.


Tämän lisäksi on kasvava verkosto yksinkertaisista rakennuksista ja ideoista, jotka mahdollistavat opiskelijoiden vuorovaikutuksen uudet tasot peruskysymyksiin sekä tieteen ja matematiikan opetuksen käsitteet. MinecraftEDUn alentunut hintapiste ja pelin luontaiset alhaiset järjestelmävaatimukset, projekti toimii ihanteellisena mahdollisuutena opettajille tuoda uuden tason vuorovaikutteisuutta opetuksiinsa.

Kerbal Space -ohjelma

Kaivaa hieman syvemmälle ja alkaa nähdä, miten muut pelit voivat tulla tehokkaiksi opetusvälineiksi. TeacherGaming kehittää myös projektia, joka on samanlainen kuin MinecraftEdu Kerbal Space -ohjelma jonka tavoitteena on saada opiskelijat innostumaan ilmailusta ja avaruustutkimuksesta. Kerbal Space -ohjelman ydimekaanikon avulla, jossa sinun täytyy rakentaa raketti, jotta saat kääpiökaupungit kuuhun ja muualle, peli tarjoaa suuria mahdollisuuksia osallistua opiskelijoihin esittämällä heille kysymyksiä, jotka ovat samanlaisia ​​kuin reaalimaailman insinöörien ja tutkijoiden kohtaamat .

Minecraftin tapaan pelin sarjakuva, kevytmielinen sävy yhdistää sen monimutkaisuuden, jotta laaja valitus voisi palvella hyvin nuorempia ja vanhempia opiskelijoita helposti.

SimCity

Toinen hyvä esimerkki siitä, että pelaajat ovat olleet suosittuja jo jonkin aikaa, SimCity Hänellä on paljon opetusta opiskelijoille kaupungin hallinnan ja suunnittelun monimutkaisuudesta, mukaan lukien niiden päätösten ympäristövaikutukset, rakenteelliset ja sosiaaliset vaikutukset.

SimCityEDU: n tavoitteena on, että peli täyttää suoraan oppimisvaatimukset "yhteisten ydinalan ja seuraavan sukupolven tieteellisten standardien" oppimisvaatimuksille ja tarjoaa samalla hauskan ja mielenkiintoisen ilmapiirin opiskelijoille ja ennen kaikkea antaa heille uuden tason valvonnan heidän oppimiskokemuksensa.

Mikä tekee pelistä suuren opetuksen kannalta?

Kun käytät opetettavia pelejä, erityisesti pelejä, joita ei välttämättä ole tarkoitettu opetukseen, tärkeimmät tekijäopettajat harkitsevat todennäköisesti sitä, kuinka tarkasti kyseessä oleva peli noudattaa käsillä olevaa kohdetta, mikä on ainutlaatuinen ongelma.

Jotta pysyisit kiinnostavana, useimmissa peleissä on leikattava kulmat reaalimaailman sääntöihin.

Monet suuret pelit on suunniteltu suodattamaan todellinen maailma linssin avulla, jonka avulla voimme rikkoa säännöt ja tutkia mahdollisuuksia niiden ulkopuolella. Tämä on todennäköisesti syy siihen, että opetukseen suunnitellut pelit ovat yleensä tylsää. Monet vanhemmat pelaajat, minä mukaan lukien, muistan Oregonin reitti hellästi. Kun pelasin peliä uudelleen viime aikoina, tajusin, että ydinmekaniikka oli melko yksinkertainen, ja se leikkaa kulmat useimpiin elementteihin, jotka tekivät seikkailupelejä niin upeiksi. Siinä on tietysti jännitteitä ja monimutkaisuutta, mutta ne ovat vaaleat verrattuna muihin 80- ja 90-luvuilla saatavilla oleviin peleihin, kun tietokoneet alkoivat yleistyä (erityisesti kouluissa) ja videopelejä suositumpi.

Kysymys ei ole siitä, että Oregon Trail ei ole hyvä esimerkki opetuspelistä, vaan se on luultavasti paras esimerkki opetuspelistä, jota meillä on tähän päivään asti.

mikään ei ole pahempaa kuin tylsä ​​peli, paitsi ehkä se, joka yrittää opettaa sinulle matematiikkaa

Pelkästään tämän pitäisi tuoda esiin suurin puute oppimispainotteisissa peleissä: he usein uhraavat luovuutta ja syvyyttä tosiseikkojen noudattamiseksi. Vaikka tämä lähestymistapa takaa sen, että opiskelijat ottavat pois kokemuksesta ovat tarkkoja, se voi myös auttaa vieraita vieraita vieraita - mikään ei ole pahempaa kuin tylsä ​​peli, paitsi ehkä se, joka yrittää opettaa sinulle matematiikkaa.

Nykyään sen todennäköisyys, että jokaisella opiskelijalla on peli heidän taskussaan, he pelkäävät paljon enemmän, ja luultavasti ne tulevat heti luokkiin. Oppimisympäristössä, jota hallitsevat standardoidut testaukset ja strukturoidut oppitunnit, tarvitaan voimakasta luovuutta tavalla, jolla opiskelijat saavat opetuksensa tärkeimmiksi niiden kehittämiseksi. Pelit ovat kaikkialla, ja että opettajat voivat murtautua kohinaa pikseloitujen lintujen ja karkkien vilkkuvien rivien aiheuttamaan meluun, he saattavat joutua ottamaan huomioon, että isompien, parempien pelien tuominen luokkahuoneeseen voi tuoda opiskelijoita takaisin.

Lopulta se on opettajille

valtaosa luovista vaihtoehdoista pelien käyttämiseksi rikastuttamaan oppimista on itse opettajien käsissä

Jopa suurista esimerkeistä, joita jotkut kehittäjät pyrkivät tuomaan pöydälle, suurin osa luovista vaihtoehdoista pelien käyttämiseksi rikastuttamaan oppimista lepää opettajien käsissä. Opettajilla on mahdollisuus tuoda oppilaita lähemmäksi oppilaita lähemmäksi oppitunteja, jotka palvelevat heitä tulevaisuudessa. Lisäksi he ymmärtävät itsensä paremmin siitä, miten tekniikka muotoilee tapaa, jolla nuoremmat sukupolvet näkevät ympäröivän maailman, ja miten he oppivat siitä.