Voi kärsimys ja kaksoispiste; Numeneran vuorovesi on koskaan arvokas seuraaja Planescape & kaksoispiste; Torment & pyrkimys;

Posted on
Kirjoittaja: Robert Simon
Luomispäivä: 19 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
Voi kärsimys ja kaksoispiste; Numeneran vuorovesi on koskaan arvokas seuraaja Planescape & kaksoispiste; Torment & pyrkimys; - Pelit
Voi kärsimys ja kaksoispiste; Numeneran vuorovesi on koskaan arvokas seuraaja Planescape & kaksoispiste; Torment & pyrkimys; - Pelit

Sisältö

Täydellinen paljastaminen aluksi: Planescape: Torment on kaikkien aikojen suosikkipelini. Aina se on myös se, että kun ystäviä pyydetään nimeämään nimeni, joka ylittää listani - saa tyhjän näköisiä ja satunnaisia ​​"huh?"


Se ei ole yllättävää. Vuoden 1999 roolipelien mestariteos (kyllä, uskon, että superlatiivi on ehdottomasti perusteltu) pommitetaan taloudellisesti. Vähemmän kuin puoli miljoonaa yksikköä siirrettiin huolimatta siitä, että se otti haltuunsa palkintoja. Monet pelaajat eivät tienneet, mitä tehdä siitä, koska se käänsi perinteisen roolipelin päähänsä. Hahmosi ei vain voinut pysyvästi kuolla, vaan hänen kuolemansa oli välttämätön edetä juoni. Taistelu otti takapenkin tarinaan, ja pelin teksti-raskas osa olisi varmasti asettanut monet pois. Sanamäärä oli yli 800 000, tai, jotta se otettaisiin perspektiiviin, se oli hieman alle kaksi kertaa niin monta sanaa kuin Miekan myrsky, suurin kirja George R. R. Martinin eeppisessä sarjassa Laulu jäästä ja tulesta.


Vielä, Planescape: Torment kehittyi jotain kulttiä seuraavien vuosien aikana. Pelaajat etsivät jotain hieman enemmän aivojen seuraamista Icewind Dale's dungeon-fest, ja palasi Black Isle Studiosin peliin nähdäkseen, millainen hälytys oli. Minun tavoin ne, jotka ymmärtivät, mitä suunnittelijat Chris Avellone ja Colin McComb yrittivät saavuttaa, pyrkivät levittämään sanaa. Tähän päivään saan itseni ottamaan kaikki mahdollisuudet edistää tätä unohtaa klassikko kaikille, jotka kuuntelevat.

Myöhemmästä menestyksestään huolimatta en uskonut, että se olisi koskaan saanut jatkoa. Se oli esoteerinen, laajasti osallistunut ja liian taloudellisesti epäonnistunut oikeuttaakseen palata Sigilin maailmaan. Mutta sitten Kickstarter tapahtui. inXile Entertainment (mukaan lukien kirjailija Colin McComb) ajoi menestyksen aallon Wasteland 2. Jatko Planescape: Torment mutta studiolla ei ollut mahdollisuutta hankkia Planescape-lisenssiä - ja Sigil oli pois pöydästä - he siirtivät asetuksen Monte Cookin maailmaan Numenera. Syntyi hengellinen seuraaja.


Voiko se onnistua?

Torment: Numeneran vuorovesi Kickstarterin rahoittamiseen kului vain kuusi tuntia, ja sitten se rikkoi ennätykset ennen kuin se lyö lähes viisi kertaa rahallista tavoitettaan. Kaksi alkuperäistä suunnittelijaa lukuun ottamatta on huikea joukko lahjakkuuksia, mukaan lukien monet ensimmäisessä pelissä työskentelevästä miehistöstä. Suuri osa musiikista hoidetaan Planescape: TormentMark Morgan. Ja se kaikki johtuu Brian Fargosta, joka valvoi myös muutamia pelejä, joista olet ehkä kuullut: Bardin tarina, Pudota, Fallout 2 ja Baldurin portti.

Niin, paperilla, pelissä on kaikki välitön osuma. Kickstarter poistti kustantajan häiriöt, ja anna ryhmän kysyä fanilta - ja kohdata se, peli ei olisi olemassa ilman niitä - mitä he eniten halusivat nähdä jatko-osassa. venyttää tavoitteet puhu puolestaan.

Mutta mikä näyttää hyvältä paperissa, se ei ehkä ilmene pelissä, jota haluan pelata. Jos se tulee olemaan todellinen seuraaja, sen täytyy lähteä kääntymään. Jokaisen näkökohdan täytyy napsauttaa, jokaisen valintaikkunan täytyy osallistua pelimaailmaan, ja kaikkien toistettavien merkkien on oltava erityisiä.

Mikä voi muuttaa pelin luonnetta?

Sisään Planescape: Torment soitit nimettömänä, kuolemattomana, joka herää kuolevaisella laatta. Joka kerta, kun kuoli, palasit takaisin tähän laatikkoon alusta, mutta toisen elämän kustannuksella. Koko pyrkimyksesi oli selvittää, mikä aiheutti kuolemattomuutesi, ja miten se ratkaistaan. Peli heitti filosofisia kysymyksiä soittimelle koko matkan ajan, ja henkilökohtaisesta näkökulmasta se haastaa minut miettimään paitsi tapahtumia, jotka johtivat nimettömän ihmisen kohtaloon, mutta minun todelliset elämän tavoitteet. Tarinan valinnoissa oli joitakin melko syviä filosofioita, ja uutta peliä myydään "filosofisena roolipelinä", joten minulle on paljon mielenkiintoista.

Sisään Torment: Numeneran vuorovesi pelaat Last Castoffia, joka on yksi jäljellä olevista avatareista, joita mies oli käyttänyt ja hävittänyt kyvyn tappaa kuoleman. Muuttamalla tietoisuutensa uuteen isäntään hänestä tuli tunnetuksi muuttuva Jumala, ja hän muutti aikojen läpi. Kun hän jätti jokaisen peräkkäisen Castoffin etsimään uutta elintä, tuore tajunta läpäisi kuoren, jonka hän hylkäsi, mikä johti kymmeniin Castoffeihin, jotka olivat hajallaan eri puolilla maata. Kun muuttuva Jumalan katkera vihollinen Entropian enkeli herää, kun hän tuhoaa hänet, sinä ja muut Castoffit ovat Angelin vihan tavoitteita.

Se on kiehtovaa, mutta kuolematon kehon hyppääminen kertoo useista vuosikymmeniä kestäneistä köysistä. Tärkeämpää on, miten näitä tropeja käytetään, ja se on täällä Numeneran vuorovesi voisi leimata sen väitteen kelvollisena seurantana. Tiitit Tides viittaavat sellaisiin käsitteisiin, kuten oikeuteen, intohimoon, oivallukseen ja mainioon, jotka kaikki voivat olla vääristyneet joko hyvän tai pahan suuntaan.

Tällä kertaa keskittyminen on vaikutus että sinulla on peli. Sinun vuorovaikutuksesi maailman kansalaisten kanssa määräävät, millainen polku luonne vie. Esimerkiksi Insight voi tarkoittaa sitä, että pystyt tunnistamaan, miten joku auttaa, mutta kieltäytyy tekemästä sitä ja vetoamalla tietämättömyyteen. Oikeus voisi viitata jonkun pitämiseen tilille laillisesti tai heille omien kostotyyppien aiheuttamista.

Tidesin rinnalla on muinaisia ​​olentoja jäljittelemättömiä Numenera-nimisiä jäänteitä. Nämä sallivat Muuttuvan Jumalan jatkavan elävänsä hänen aikansa jälkeen, ja he ovat hajallaan ympäri maailmaa. Niitä voidaan käyttää hyviin tai sairaisiin, mutta riippumatta siitä, miten niitä hyödynnetään, jokainen toiminta lasketaan perintöosi.

Tämä on ehkä mielenkiintoisin pelin näkymä minulle. Planescape: Torment tarjosi lukuisia yksittäisiä tarinoita, mutta olit viime kädessä suunnattu kohti kiinteää päämäärää - löytää todellinen luonne. Numeneran vuorovesi julkaistaan ​​kollektiivisten vuosikymmenien kokemuksella kirjoitettujen henkilöiden ohjauksessa, puhumattakaan tarinankiinnityksestä. Jos potentiaalisten valintojen ja tulosten laajuus uskotaan, toistettavuuskerroin tulee olemaan pois kaaviosta.

Mitä yksi merkki on?

Olin pilannut Planescape: Torment, siihen pisteeseen, jossa viimeisimmissä RPG-peleissä pelattavia kumppaneita ei yksinkertaisesti ole mitattu. Älä ymmärrä minua väärin, rakastin Ikuisuuden pilarit. Mutta melkein kaksi vuotta sen jälkeen, kun olen yrittänyt muistaa yhden osapuolen hahmon, lukuun ottamatta sitä huutavaa kaveria, jolla on henkilökunta, joka piti asiat tuleen. tyrannian heidät olivat vieläkin ikimuistoisempia.

Vielä kaksi vuosikymmentä myöhemmin - vain kahden pelikierron jälkeen Planescape: Torment - Muistan vielä Morte, Fall-From-Grace, Annah, Ignus ... Syy? He eivät olleet vain mielenkiintoisia vaan hyvin kirjoitettuja. Morte oli sleazy kelluva kallo, joka voisi kirjaimellisesti vanno ihmisiä kuolemaan. Ignus oli a levitating tulipalosta. Fall-From-Grace oli tunne succubus. Kaikilla oli motivaatioita ja kaaria. Kaikki he jättivät jälkensä.

Tahtoa Numeneran vuorovesi tee sama? Mahdollisesti. Mukana on oraakeli, joka puhuu katkenneen miehen aluksen kautta, pappi, joka voi hyökätä ihmisiä, joilla on eläviä tatuointeja, ja moniulotteinen taikuri, joka on loukussa ajoissa. Kaikki heistä tarvitsevat jotain teiltä ... ja niitä kaikkia voidaan käyttää omiin itsekkäisiin päämääriinne, jos haluat. Jos heidän persoonallisuutensa on täynnä samaa huomiota yksityiskohtiin kuin edeltäjänsä, niin voisimme katsoa jotain hyvin erikoista.

"Ei ihme, että minun selkäänni sattuu, siellä on vitun romaani"

Nautin lukemista, joka on aivan yhtä hyvin Numeneran vuorovesisana laskee menossa Planescape: Torment yli 200 000 sanaa. Jep, näyttää siltä, ​​että peliin tulee yli miljoona sanaa. Kun otetaan huomioon ensimmäisen pelin proosan tiheys, se on yksi syy siihen, että se on heikentynyt markkinoilla, on vielä suurempi peli, joka todennäköisesti vaikuttaa myyntiin?

Sinun on otettava huomioon pari pistettä, kun harkitset tätä.

Ensinnäkään kukaan ei odottanut Planescape: Torment. Se tuli ulos vasemmalta kentältä, häikäisi meidät tekstinsä kanssa (jotkut saattavat pitää sitä "sanan", kutsun sitä "maailmanrakennukseksi"), hämmentyneitä perinteisiä RPG - pelaajia, joilla on suhteellisen kevyt keskittyminen taisteluun, ja hävisi sitten. Tällä kertaa tiedämme tarkalleen, mitä odottaa. Itse asiassa fanit ovat vaatineet enemmän. Kickstarter tarkoittaa, että julkaisijan häiriöitä ei ole, ja tiimi voi työskennellä toimittamaan pelin, jota he eivät vain tiedä fanit haluavat, vaan joita he itse haluavat pelata. Tarina ja merkit ovat avain tähän prosessiin.

Toiseksi, sinun ei tule altistumaan miljoonalle sanalle tekstin pelaamiseen. Se on epätodennäköistä koskaan lue kaikki, mitä on kirjoitettu peliin. Keskustelualueet ovat niin täynnä valintoja, vastauksia ja tuloksia, jotka todennäköisesti edellyttävät sinun käydä läpi satoja kertoja, kokeilemalla kaikkia mahdollisia osapuolen kokoonpanoja, yrittäen tehdä jokaisen mahdollisen iteroinnin ja seurata kunkin yksittäisen tuloksen. On olemassa syy siihen, että kehitystiimi joutui lukitsemaan yksittäiset alueet peliin ja luomaan monumentaalisen vuoropuhelun seurantaohjelmiston, joka pitää sen kaiken päällä.

"Sulkeutumisen tunne"

Kuten monet pelaajatkin, minulla oli epäilyksiä Numeneran vuorovesi. Jotkut vielä viipyvät. Onko joukkue yrittänyt tuoda peliin niin monia ideoita, että jotain olisi tarkoituksenmukaista, että se tulee kokonaiskustannuksiin? Ovatko Colin McCombin keskustelemat alueelliset lukitukset antaneet pelille enemmän staccato-tunnetta? Miten taistelu toimii? Tärkeintä on, että loppujen lopuksi heijastavat vain tekemäsi valinnat, mutta ovat yhtä yhtä merkityksellisiä?

Näihin kysymyksiin ei todellakaan vastata vielä muutaman viikon ajan, mutta mitä enemmän pelikuvia onXile-julkaisussa, sitä luottavaisempi olen Numeneran vuorovesi tulee olemaan menestys. Paikat näyttävät toiselta maailmalta ja kauniilta; niiden asukkaat ovat outoja ja ainutlaatuisia. Se on otettu 18 vuotta, mutta olen hiljaa optimistinen siitä vihdoin olla mahdollisuus toistaa seuraajaa, jota olen toivonut.

Luuletko Torment: Numeneran vuorovesi on arvokas seuraaja Planescape: Torment? Oletteko innoissaan sen julkaisusta, tai luuletko, että se ei koskaan täytä odotuksia? Kerro minulle kommenteista!