Kun kyseessä on videopeliteollisuus, Cliff Bleszinski on joku, joka useimmat tietävät kiitos Gears of Warista. Useimpien kahden vuosikymmenen aikana hän työskenteli Epic Gamesissa, ja hän vietti paljon aikaa yrityksen kasvona, erityisesti suunnittelupäällikkönä. Nyt tilapäisesti eläkkeelle jäänyt, Bleszinski lataa luovaa akkua ja nauttia elämästä Pohjois-Carolinassa.
Asun Raleighissa, lähellä Cliffia. Ja olen ollut puoliksi naapurina 11-vuotiaana, jonka olen asunut kolmiossa, joka kasvaa pelikehityksen keskuksena Epic Gamesin, Insomniacin, Virtual Heroesin, Bitmonster Gamesin ja monien muiden yritysten ansiosta. Tapasin Bleszinskin, joka vietti vapaa-aikansa kirjallisesti uuteen blogiinsa, Dude Huge puhuu ja nauttii Carolina Beachin kaudesta.
Bleszinski tulee olemaan yksi huhtikuun 24-25 itärannikon pelikonferenssin (ECGC) Raleighissa, Pohjois-Carolinassa, kulmakivistä. Hän puhuu eläkkeelle, BioShock Infinite ja riskinotto tässä ylellisessä haastattelussa.
Millainen oli se, että voit mennä GDC: hen, eikä sinun tarvitse huolehtia siitä, että haastattelut ovat pysähdyksissä ja mitä sinun pitäisi normaalisti tehdä?
Bleszinski: "Se on outoa. Olen tuntenut sinut jonkin aikaa. Pidän sinua ystävänä. Mutta kuinka monta kertaa se vei sinut todella saamaan minut puhelimeen? "
Joo. Tunsin, että olisin bugging sinua, kun tein sen.
Bleszinski: ”Ei, se on hieno, mutta sinun on ymmärrettävä parempaan osaan 20 vuotta, kun asuin sähköpostiviestini vastauksissa ja Outlook-kalenterissani ja haastattelujen nimityksissäni ja kokouksissani ja suunnittelukatselmissani sekä kaikessa, mitä oli tapahtunut. On vain niin mukavaa, että tässä lyhyessä ajassa ei tarvitse olla varovainen. Nyt se on vain istua alas ja mennä nukkumaan aina kun haluan ja nouse aina, kun haluan, pelata mitä haluan, lukea mitä haluan, ja elää odottamattomasti. Ole kuin kaveri Office-tilassa. Mutta olen luova henkilö ja ajattelen aina uusia ideoita. Tärkeintä on selvittää, mikä oikea paikka olisi palata, ja on mukavaa, ettei tällä paineella ole juuri nyt. "
Olet kertonut minulle aiemmin, kun olit keskellä kaikkea sellaista työtä, joka ei ole pysähdyksissä suunnittelupäällikkönä, ettet voinut itse istua alas ja nauttia elokuvasta tai videopelistä. Onko se muuttunut, koska sinulla ei ole enää tätä painetta?
Bleszinski: ”Ei, se ei koskaan mene pois, koska tiedät, miten makkara on valmistettu ja et voi katsoa koneeseen tai analysoida makkaraa, jota käytätte, käyttää hyvin outoa metaforaa. Mutta edes BioShock Infinite, pelasin sitä 360-luvulla. Minä istun täällä menossa, ”Jumala, mitä he tekivät voidakseen lähettää kyseisen pelin kolmelle alustalle ja kuinka paljon reunatapauksia oli suljettava.” Elizabeth joutuu kantamaan lamppunsa, ja siellä on yksi piste, jossa se ei oikeastaan ole hänen kädessään, se ei ole kunnolla kiinni, ja hän pitää sitä pois sivulta. Pidän: "Hei, se ei ole kaupankäynnin katkaisija." Mutta siellä on vielä vähän sellaisia tapauksia, jotka näin tapahtuvat. Se ei mene pois. Mutta samalla ajattelen, "ihmettelen, mitä algoritmi oli Elizabethin auttamiseksi auttamaan terveyttä tai ammuksia, koska hän ei selvästikään löytänyt kolikoita tai mitään lähelläsi." Luulen, että he tekivät niin, että voisitte lukea, mikä tilanne oli, jos tarvitset kolikon, jonka hän heittäisi sinulle kolikon. Jos terveydentila on alhainen, hän heittää terveytesi. Se on todella älykäs, koska parhaat pelit auttavat sinua. Älä mene peliin, koska voisin puhua siitä, kuinka loistava se on ja kuinka paljon rakastin sitä. ”
BioShock Infinite on myös yksi parhaiten arvostetuista Unreal Engine 3 -peleistä.
Bleszinski: ”Se on outoa kaikkialla juuri nyt, missä näyttää olevan paljon pelejä, jotka yrittävät vain liukua vielä yhden jatkeen alle ennen seuraavan sukupolven siirtymistä. Mielestäni arvioijat kutsuvat niitä siihen, koska en usko, että tarpeeksi pelit ovat ottamassa tarpeeksi riskejä juuri nyt, koska budjetit ovat lähellä seuraavan sukupolven. Mielestäni arvioijat ovat hieman väsyneitä, mutta sitten jotain Infinite-ohjelmaa tulee, ja arvostelupisteet ovat olemassa ja ne johtuvat siitä, että peli vain resonoi kanssasi. Sinulla voi olla niin paljon sanottavaa, ja sinun on sanottava sen varjolla, kun olet ampunut tuhansia ihmisiä kasvoihin, jotta saat hyvän myynnin, koska ampujia on suosittu ja se on alempi rivi. Mutta päivän päätteeksi niin paljon kuin nautin tästä pelistä, minulla oli kerran versio, jossa se ei oikeastaan keskittynyt taisteluun niin paljon, että se keskittyy etsintään ja kertomukseen, koska kyse on kahdesta asiasta, joita peli tekee niin , niin hyvin.
Tiedän Kenin (Levine) ja hänen miehistönsä teki tarpeeksi tutkimusta, koska olen nähnyt ensimmäiset elokuvat, jotka on tehty. He vain kuvasivat auringonnousun ja kutsuttiin S. J. Peterson tai Sunrise. tai tässä on kolibri. Vasta myöhemmin, kun tajusimme, että laitat kameran pensaisiin, nostatte äkillisesti jännitystä, koska huomaat, että päähenkilömme katselee joku, joka katselee. Pelit alkavat ratkaista kaiken tämän, mutta AAA-peleillä on vähemmän riskiä, koska siihen liittyy paljon rahaa.
Näemme paljon kokeellisia tuotteita, jotka voivat todella pelata sen kanssa ja tehdä asioita, joita et tavallisesti näyttäisi itsenäisessä tilassa. Katsokaa portaalia, joka oli vuosia sitten. Gabe (Newell) ja hänen miehistönsä tajusivat, että siellä on jotain ihan erikoista ja he ottivat tämän ainutlaatuisen näkökulman valokuva-peliin ja tekivät sen lisäksi AAA-kerroksen maalauksen, mutta myös AAA-pohjan ja tuotannon, ja sinulla on tämä ilmiömäinen menestys portaalilla 2 Siellä nämä riskit voidaan ottaa itsenäisessä tilassa ja lentää AAA-tilaan. "