Sisältö
- Että Extra Push
- Valmistelu tai häiritseminen?
- Valitsin oman seikkailuni
- EVE Online: Tekstin seikkailu - luku 1: rikkoutunut kapseli.
Tein pelin.
Se oli outo joukko olosuhteita, jotka ajoivat minut siihen ja olivat oikeudenmukaisia, ja tulokset eivät juuri saa voittoja. Mutta se on ollut melko koulutusta ja olen ylpeä tuloksista.
Kymmenen päivää sitten julkaisin haastattelun Brendan Drain, Massiivisesti EVE Online kolumnisti ja - mikä tärkeintä - pelaava pelin kehittäjä, joka työskentelee debyyttinsä 4X-nimissään, predestinaatio.
at EVE OnlineFanfest huhtikuussa Toisen vuosikymmenen keräilijän painos paketti ilmoitettiin, ja siihen sisältyy ”190-sivuinen kovakantinen” Into to the Second Decade -kirjan täysin kuvitettu historiallinen kirja, jossa juhlitaan EVE-maailmankaikkeutta ”, jossa sekä Brendan että minä jaamme bylinein joidenkin hienojen kirjailijoiden kanssa. Heidän joukossaan on päällikkö Jim Rossignol, toinen kirjailija (Rock, paperi, haulikko), joka on tehnyt harppauksen pelin kehitykseen hauskan englanninkielisen ”Tweedpunk” -eloonsa Sir, sinä olet metsästetty.
Olin innoittamana.
Vain pari vuotta sitten jonglein oksentelua ja elimiä ambulanssin takana, mutta nyt olin osa digitaalista sci-fi zeitgeist - positiivista, luovaa ja täysin taudista vapaata. Islantilaisesta ahdistuksesta auttaen koordinoimaan dokumenttielokuvia IGN: n kaltaisten arvostettujen toimittajien kanssa Keza MacDonald ja ruotsalainen freelancer Petter Mårtensson, työskentelemään kirjoitusprojektien rinnalla todellisten pelikehittäjien rinnalla, kuten Brendan ja Jim, asuin unelma.
Paitsi että heillä kaikilla oli suuria projekteja hammastella, kun olin jonkin verran alhaista (vaikka olin auttanut tekemään tänä vuonna pienen ihmisen, joka luo melko korkean luomisen kannalta, kiitos paljon).
Että Extra Push
Ammatillisen kateuden kaksoismotivaatiot ja halu ajaa yli scatterhot-journalistisen työn juoksumaton saivat minut pohjustamaan isomman projektin.
Ajankohtainen ja satunnainen ystäväpuhelu johti keskusteluun ajatuksesta tehdä pelejä. Järjestimme tavata ja yksi kahvinkäyttöinen aivoriihi myöhemmin löysi meidät uimaan eristyneiden mutta jännittävien ideoiden merellä, korkealta konseptilta ydinmekaniikkaan ja jopa markkinointistrategioihin.
Me ratkaistiin yhdellä keskeisellä käsitteellä ja sitten erosimme, jokainen meistä selkeällä käsityksellä siitä, mitä meidän tarvitsi tutkia ja kehittää seuraavaksi, jotta valitsimme ajatuksemme eteenpäin. Se oli hämmästyttävää.
Sitten vietin seuraavan kymmenen päivän töissä pakkomielteisesti jotain aivan muuta.
Valmistelu tai häiritseminen?
Tiesimme, millaista peliä halusimme tehdä, mutta koska se oli meidän ensimmäinen kehityksemme pelin kehitykseen, meidän oli pidettävä kunnianhimoiset tavoitteenamme.
Minun tehtävänäni oli löytää helppokäyttöinen foorumi, jonka avulla voisimme kehittää prototyyppejä ja testata ydinmekaniikkaa. Tämä kuulostaa erittäin hienolta, mutta se tarkoittaa pohjimmiltaan sitä, että saimme sairastua tekemällä laskelmat kaikista mahdollisista tuloksista käyttämällä paljon käsin kirjoitettuja pöytiä ja kymmenenpuolisia noppaa.
Tarvitsimme erm ... tietokoneiden maagisen laskentatehon!
Tämän tutkimuksen aikana (jota suurelta osin auttoivat muutamia ihania hyödyllisiä GameSkinny-artikkeleita, jotka koskivat MirandaCB: n ilmaisia pelikehityssviittejä) löysin kietoa. Olimme olleet kuolemassa mahdollisuuksia käyttää yhtenäisyys palkittu, mutta tyylikkäästi yksinkertainen Thomas oli yksin mennessä Mike Bithell, edellä mainittu Sir, sinä olet metsästetty sekä monet muut. Mutta Unity oli hieman pelottava rookie-pelin suunnittelijoille, joilla oli nollakoodauskyky.
Lanka, toisaalta, oli pohjimmiltaan Lego DUPLO pelin suunnittelun järjestelmä.Se oli erittäin helppokäyttöinen ja yksinkertainen työkalu ”vuorovaikutteisten tarinoiden” tekemiseen. Se ei ollut oikeastaan sitä, mitä tarvitsimme projektissamme; mutta kirjailijana se herätti kiinnostukseni. Langalla ei ollut teräviä reunoja, jotka voisin satuttaa itseäni, ja sain joustavuuden sallia joitakin perusparannuksia omasta yksinkertaisesta koodistaan, siirtymällä CSS: ään ja Javaiin.
Se tuntui hyvältä tavalta leikata hampaitani vain ajatus pelistä. Jos voisin tehdä jotakin yhdessä alusta loppuun, joka todella toimi, ja voisin kutsua peliä (vaikkakin löyhästi), sitten ehkä - ehkä ehkä - ystäväni ja minä voisimme todella tehdä ison konseptimme.
Valitsin oman seikkailuni
Tarvitsin käsitteen, jonka voisin mahtua helposti Twineen. harkitsin Sir, sinä olet tekstissä ja Thomas Was Tilde, mutta he sanovat "kirjoittaa mitä tiedät". Tiedän EVE Online ja CCP-pelit.
Pari vuotta sitten, vuoden aikana EVE Onlinehistoria, jonka sen luojat mieluummin unohtaisivat, koon blogin, joka oli naamioitu "valitsemaan oman seikkailun", mutta oli lähinnä vain yhteenvetoon yhdistetyistä blogposteista. Se oli sama periaate, että Twine rakennettiin ympärille. Joten, käyttämällä vanhaa Incarna: Tekstin seikkailu pohjana pystyin rakentamaan ja kokeilemaan esityskonsepteja ja esittelemään todellisia pelielementtejä, joita ei voitu käyttää yksinään blogipisteillä.Tarkistin olemassa olevaa tekstiä ja yli kaksinkertaistin sanamäärän, esitin visuaalisen komponentin, yritin (mutta epäonnistui) sisällyttää äänen, mutta - mikä tärkeintä - minulla oli mahdollisuus osoittaa ja nauraa suosikkipelien kehittäjiäni uudelleen. Toivon vain, että tällä kertaa heillä on huumorintaju.
Vuodesta tuhka Incarna: Tekstin seikkailu, Saanko esitellä:EVE Online: Tekstin seikkailu - luku 1: rikkoutunut kapseli.
Se on hieman kauheaa, mutta minulla oli hauskaa. Seuraavien viikkojen aikana pyrin examine minun Twine-matkani tähän mennessä, extavallinen, mitä olen oppinut ja toivon oppivan ja exkerro mitä mahdollisuuksia se tarjoaa alokas kirjoittaja / pelin suunnittelijalle.
Hei Brendan, se on minun 4-kertainen. Voi odottaa, se on vain kolme.
Mielestäni oppiminen koodiin voi kestää jonkin aikaa ...
[Edit: EVE Online-pelaajat saattavat olla kiinnostuneita siihen liittyvästä kilpailusta, jota käytän Freebooted-blogissani. Voita ISK: ta mukavasti neljäsosaa.]