Sisältö
- Dark Souls 2 ei parantunut ajan myötä.
- Pelin alku oli sen suurin virhe.
- Se oli vaikeaa yksinkertaisesti olla kovaa.
- Vaikeuden ei olisi pitänyt olla painopiste.
- Soul Memory monimutkaistaa PVP: tä täysin tarpeettomasti.
- Hahmot olivat heikkoja ja merkityksettömiä.
- Kaiken kaikkiaan se tuntui hukkaan mahdollisuudesta.
Halusin odottaa kirjoittamani tarkistukseni Dark Souls 2 yksinkertaisesti siksi, että joskus peli voi viedä aikaa, jotta siitä tulee todella nautittavaa. Opit asioita sellaisella tavalla, joka voi muuttaa tiettyjä asioita, kuten ympäristöä, tarinaa tai jopa mekaniikkaa. Kun pelaat peliä enemmän ja edistystä, jotain, joka on ehkä ollut todella typerä alussa, tulee yhtäkkiä kriittiseksi loppupeleille mielekkäästi.
Dark Souls 2 ei parantunut ajan myötä.
Olen tehnyt siitä selväksi useita kertoja Pimeät sielut on helposti paras peli, jota olen koskaan pelannut. Vaikka alku saattaa olla hidas ja sinulla ei ehkä ole paljon ajatusta omasta erityistavoitteestasi pelissä, kun edistytte, opit, mitä sinun on tarkoitus tehdä, ja liittää niihin merkkeihin, joita tapaatte matkan varrella. Jokainen ympärilläsi kärsii, ja voit joko viljellä tätä sykliä yhdistämällä liekit tai anna tulen sammua ja aloittaa uuden pimeän aikakauden.
Dark Souls 2 alkaa siitä, mitä näyttää siltä, mikä on pelaajan tiettyä tarinaa. Sinulla on huijaus pimeällä merkillä, sinulla oli vaimo ja lapsi (tai sisar ja veljentytär, jos teit naispuolisen hahmon, ystävä ja hänen tyttärensä, mitä tahansa), jotka olet ehkä loukkaantunut, kun menit ontto. Okei, se ... se ei kerro minulle mitään maailmaan, josta olen tulossa, tai tilanteeseen, jossa olemme Undeadin kanssa. He selittävät sen, kun menemme eteenpäin, ajattelin itseäni.
Pelin alku oli sen suurin virhe.
Monet ihmiset eivät näinä päivinä anna riittävästi luottoa avausjärjestykseen. Intro Pimeät sielut oli sellainen, joka kertoi meille syyn, miksi maailma oli sen nykyisessä tilassa ja paikkamme siinä. Dark Souls 2 emme anna meille mitään, ja jopa palomiehet eivät anna meille paljon enemmän tietoa kuin me pelaajat jo tiedämme - olemme undead menossa ontto, ja me kuolemme paljon sielumme etsimisestä.
Minulle tämä tuntui, että kehittäjät ottivat vastaan toisen oikeuksia Pimeät sielut peli. "Ole valmis kuolemaan paljon, kun yrität voittaa tämän." Heti se asetti sävyn, että tämä otsikko oli vaikeampi olla vaikeampaa kuin tarjoten mitään merkityksellistä tarinalleen. Sinua ei tuoda mihinkään maailmankaikkeuden kriittisiin merkkeihin, et tiedä mitään niistä, ja toistaiseksi pelissä ei ole mitään hyödyllistä. Tunsin nälkää tietoa ja irrotin, koska minulla ei ollut aavistustakaan siitä, mitä tapahtuu.
Kyllä, voit oppia paljon esineiden kuvauksista ja vuoropuhelusta, mutta kun otetaan huomioon kaikki typerät sivupohjat, jotka tulit koko pelin aikana, on täysin mahdollista jättää avaintekijät ensimmäiseen pelikenttään; ja toisin Pimeät sielut, Peli ei ollut tarpeeksi mielenkiintoinen täydellisen NG +: n täyttämiseksi.
Se oli vaikeaa yksinkertaisesti olla kovaa.
En väitä sitä Dark Souls 2 ei ollut kovaa. Se oli varmasti. Siitä huolimatta mekaniikka on Pimeät sielut ja Demon Souls ovat ensisijaisesti keskitettyjä. Pelaajat kohtaavat harvoin väkijoukkoja, joita he eivät voi vetää yksi kerrallaan, jotta viholliset ja edistyminen turvallisesti voittaisivat alueen läpi. Nämä viholliset olivat kovia, mutta ne olivat myös melko oikeudenmukaisia siirtojoukkojen ja asianmukaisten rajoitusten suhteen.
Suurin virhe tässä järjestelmässä on ryhmäkeskeinen taistelu vuonna Dark Souls 2. Kohdistaminen on edelleen yhden kohteen kohdennettua, mutta yhtäkkiä olemme tutustuneet väkijoukkoihin, joita emme voi erottaa, kun vedämme ne pienien tilojen tai typerien seurantajärjestelmien takia. Boss-taistelut ovat kovia, koska meillä on nyt pieniä pieniä väkijoukkoja huolehtia. Duke's Dear Freja, esimerkiksi, on typerästi helppoa, kun voitat sen pienet pikku vauvat. Taistelu ei ole mielenkiintoinen; se on vaikeaa vain sen yrittäessä elää Pimeät sielut nimi.
Yhtäkkiä olemme kokeneet taisteluja, jotka eivät ole hirveästi palkitsevia, koska pelaajan on käytettävä halpoja temppuja, kuten oviaukkoja, juoksua ja AI: n väärinkäyttöä, jotta edistytään. Jokainen, joka voitti Ornsteinin ja Smoughin, tuntee tunteen, joka on saatu, kun taistelu on suoritettu lukemattomien kokeiden jälkeen. Tämä duo-boss -tyyppinen ajattelutapa on kuitenkin väärin käytössä vuoden aikana Dark Souls 2, mikä tekee siitä enemmän vaivaa kuin mikään hauskaa (vaikka Executioner's Chariot oli rehellisesti taistelu, älä kysy miksi).
Vaikeuden ei olisi pitänyt olla painopiste.
Kuoleman laskuri oli minulle tarpeeton. Painopiste, jonka kehittäjät asettavat kuolemaan joka kymmenen sekunnin välein, olivat häikäilemättömiä ja eivät todellakaan suostuneet Pimeät sielut franchising; varsinkin kun paljon pomo / vihollisen taisteluja tuntui halpalta.
Viholliset seuraavat yhtäkkiä sinua ja on uskomattoman vaikea väistää tai rullaa -Pimeät sielut myönsi, että jotkut näistä vihollisista ovat naurettavasti valtavia, mutta he käyttävät mielettömiä panssareita ja kantavat naurettavia aseita. Mutta nyt he voivat seurata pelaajaa ilman vaivaa ja mitään ongelmaa? Varma. Koska Dark Souls 2.
Myöskään se, että sinun ei tarvinnut suorittaa päätarinaa pääsyyn lopulliseen peliin, ei auttanut ketään. Yhtäkkiä Pimeät sielut kyse on pomojen voittamisesta sen sijaan, että se olisi upotettu sen tarinaan? Paljon odotuksia, jotka minulla oli pelistä, tuhoutuivat näiden outojen kiertotapojen takia.
Soul Memory monimutkaistaa PVP: tä täysin tarpeettomasti.
Vihasin Soul-muistia. Näin muutamia epämääräisiä toiveita, mutta rehellisesti ongelmat, jotka sen luo, ylittivät ongelmat, joita se yritti ratkaista.
Sisään Pimeät sielut, oli mahdollista viettää sielusi pelkästään aseiden päivittämiseen, jotta voisit PVP: tä vastaan alemman tason pelaajia vastaan ja melkein yhden laukauksen. Kun olet saavuttanut riittävän korkean tason, jos halusit PVP: n, lopetat tasaamisen kokonaan ja keskitätte kaikki sielusi vaihteesi päivittämiseen.
Soul Memory täysin kieltää sen ja tekee myös yhteyden ystävien kanssa paljon monimutkaisemmaksi. Ihmisten, joita haluat pelata (ei vain vieraita, joita haluat kutsua), on oltava tietyllä tasolla ja tietty Soul Memory of You. Esimerkiksi minun tason 110 miekkamieheni ei voi kutsua tason 15 paperi. Okei, se on hienoa.
Minun miekkamiehelläni on luultavasti 1 000 000 + Soul-muistia, joten pelin aikana olen kerännyt miljoona sielua riippumatta siitä, olenko kuollut ja menettänyt ne tai vietin ne aseelleni. 15-luvulla olevalla papilla ei ole kaikkialla lähes miljoona sielua. Heillä on todennäköisesti noin 15 000-30 000, jos se on. Silti kunnossa.
Täydellinen esimerkki olisi kuitenkin Pursuer, ensimmäinen todellinen pomo, jota kohtaat pelissä. Hän ilmestyy kerran ennen kuin olet oikeastaan tarkoitus taistella häntä vastaan, ja on mahdollista voittaa hänet, kun näet ensin hänet, olettaen että tiedät mitä on ja sinulla on kaksi fantomia kanssasi. Hän putoaa kunnollisen määrän sieluja (kuten useimmat pomot tekevät) ja lisää suuresti sielumuistiasi verrattuna saman tason pelaajiin, jotka eivät ole voittaneet häntä heti. Yhtäkkiä olet rajoittunut siihen, kuka voi ja jota ei voi kutsua alkuun. Se on myös paljon vaikeampaa olla kutsui.
Et voi kutsua tai kutsua sellaisia ihmisiä, jotka eivät ole teidän kanssanne - ja samalla kun samanlainen mekaanikko oli Pimeät sielut (Sinun täytyi olla tietyn tason alueella), se ei ollut lainkaan riippuvainen koko pelikierron aikana kerättyjen sielujen määrästä. Löysin tämän järjetöntä rasitusta ja tarpeetonta.
Hahmot olivat heikkoja ja merkityksettömiä.
En liity mihinkään merkkiin Dark Souls 2 kuten olin ensimmäisessä otsikossa. Toki Emerald Herald oli mielenkiintoinen, ja olin iloinen nähdessäni hänet edistyessäni pelin läpi; mutta ainoa todellinen syy, jonka minusta tuntui, oli se, että minä oli käydä hänet usein, jotta hän voi tasoittaa (toinen outo mekaanikko, jota en ymmärtänyt). Muiden hahmojen vuoropuhelu jäi harvoin tuntemaan mitään heille tai heidän tilanteilleen.
Pelaajat eivät kohtaa samoja elämän tai kuoleman valintoja kuin he olivat Pimeät sielut. On varmasti tapauksia, joissa joku karkotettu tai loukkuun jäänyt henkilö voi helpottaa pelikokemusta, mutta ... joskaan ei tappaa jotakuta, koska pidät heistä? En tuntenut minkäänlaista katumusta tai empatiaa hahmoja kohtaan; En tuntenut mitään vihaa tai pettämistä niitä hahmoja kohtaan, joiden pitäisi olla pahoja.
Viittaukset Pimeät sielut Hahmot olivat vain ainoa asia, jota rehellisesti nautin - nähdessäni Vanhan Dragonslayerin tuomiokirkossa oli jännitystä, ja Izalithin noituuden kuuleminen Straidista ja hänen yhteytensä Lost Sinneriin oli mielenkiintoinen tapa yhdistää tarinoita. Mutta siksi, että nautin ensimmäisestä otsikosta peräisin olevista vahvoista, vanhoista hahmoista - ei siksi, että olisin kiinnostunut uusista hahmoista, jotka kertoivat minulle tästä legendasta, josta he kuulivat.
Kaiken kaikkiaan se tuntui hukkaan mahdollisuudesta.
Halusin pitää Dark Souls 2. Menin peliin jännityksellä ja jopa jonkin verran pakkomielle, kun odotin samalla tasolla kertomusta ja haastetta kuin ensimmäinen erä. Sen sijaan, mitä sain, oli kaikin puolin laiskampi yritys, ja loput From Softwarein ponnistelut sijoitettiin pieneen, ärsyttävään väkijoukkoon.
Ymmärrän, että monet näistä muutoksista johtuvat halusta vedota laajempaan yleisöön, ja minä olen kaikkien ihmisten puolesta Pimeät sielut. Haluan epätoivoisesti, että useammat ihmiset pelaavat ensimmäistä peliä ennen kuin Games for Windows Live purkaa pölyä. Mutta ehdottaa Dark Souls 2 ei tapahdu; jos mitään, tämä merkintä vahvistaa asioita, joita rakastan Pimeät sielut ja syyt, miksi mielestäni se on vahva kilpailija yhtenä parhaista peleistä, joita olemme nähneet viimeisten kymmenen vuoden aikana.
Luulen, että pelaan sen sijaan.
Arvostelumme 5 Dark Souls 2 ei ole mitä halusin sen olevan. Arvosteltu: PC Mitä arvioimme