D & D digitaalisessa aikakaudessa ja kaksoispisteessä; miksi demonien raivo on floppi pöydältä

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 5 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 16 Saattaa 2024
Anonim
D & D digitaalisessa aikakaudessa ja kaksoispisteessä; miksi demonien raivo on floppi pöydältä - Pelit
D & D digitaalisessa aikakaudessa ja kaksoispisteessä; miksi demonien raivo on floppi pöydältä - Pelit

Sisältö

Digitaalinen iterointi Dungeons & Dragons on ollut vuosien varrella rannikon unelma Wizards of the Coastille, ja se osoittaa: brändi ylpeilee yhtä monta videopelien nimiä kuin sääntöjä.


Jälleen kerran Wizards of the Coast on yrittänyt tehdä tuotemerkkinsä hipistä ja nykyaikaisista, ja yritykselle, se näyttää merkitsevän videopelien tekemistä.

Valitettavasti joka kerta, kun he ovat yrittäneet tätä viimeaikaisessa historiassa, se on ollut kriittinen epäonnistuminen, jolloin yritys tuntuu traagiselta koskemattomalta nykypäivän pelipeliin.

Heidän viimeisin hanke, Demonien raivo, on muotoilemassa olemaan erilainen.

Wizards of the Coast on yrittänyt luoda melko epätavallisen markkinointikampanjan, joka ulottuu useille alustoille.Yhtiö on keskittynyt yllättävän paljon videopeleihin, kuten Ei koskaan talvea MMO ja Sword Coast Legends, jotka ovat jatkuvasti flaunted jopa pääsivulla. Osana kampanjaa molemmat pelit saavat demoniin liittyviä päivityksiä, joiden tarkoituksena on jäljitellä demonisia hyökkäyksiä kaikilla osa-alueilla. Dungeons & Dragons maailmankaikkeus.


Käsite takana Demonien raivo on kunnianhimoinen, ja jos Wizards onnistui vetämään sen oikealle, olisi mielenkiintoista. Yksi tärkeimmistä myyntipisteistä Demonien raivo on se, että se on jotain, jota voit kokea "tietokoneella, konsolilla tai pöydällä."

Itse seikkailu on selvästi vankka tuote. 256-sivuinen skenaario pöytäfaneille Dungeons & Dragons ei ole mitään aivastelua, mutta Wizards of the Coast on rumputtanut hypeä kaikkiin suuntiin, koska heidän ilmoituksensa on palannut toukokuussa.

Tietenkin videopelien etupuolella ei vain ole paljon innoissaan.

Wizards of the Coastin ydinkysymys yrittää sitoa franchising-yhteisensä yhteen on ilmeinen:

He eivät vain ole tekninen tajuyhtiö.

Alkaen katastrofista Dungeons & Dragons: Daggerdale aina viimeisimpään julkaisuunsa asti, Sword Coast LegendsYritys, joka tuo meille maailman suosituimman roolipeliä, on ollut kompastava videopelien kehittämisessä.


Sword Coast Legends on diablo-peli, jossa on uskomattoman perusluonteinen tarina ja yksinkertainen pelattavuus.

Ei koskaan talvea on vapaa-to-play MMO, jossa on paisunut kassa.

Kun Wizards of the Coast on keskittynyt näihin keskinkertaisiin nimikkeisiin, se sulkeutuu Dungeons & Dragons brändi.

Tämä on erityisen silmiinpistävää siitä lähtien Wizards of the Coast kerran kehui siteitä joihinkin aikansa innovatiivisimpiin rooleihin. Neverwinter Nights oli smashing menestys, joka onnistui (joskus kivulias) heijastamaan pöytäpelin sääntöjä. Sama pätee Elementaalisen pahan temppeli, Baldurin portti, ja Planescape: Torment, kaikki niitit, kun katsot taaksepäin klassisia roolipelejä.

Siitä lähtien, Wizards of the Coast on tullut tunnetuksi epäpätevyydestään, kun kyse on mistään, joka ei ole fyysinen tuote. Tämä tekee fiksua ajatusta yhdistää franchising fyysiseen ja digitaaliseen tasoon tuntuu puoliksi.

Pitkä aika Dungeons & Dragons pelaajat, jotka ovat digitaalisia tai muuten, pelataan sellaisten pelottavien mekaanikoiden tavoin, kuten peleissä Sword Coast Legends ja Ei koskaan talvea. Nämä pelit muistuttavat vain epämääräisesti rakastettua roolipeliä.

Pelit myydään tietenkin usein eri ihmisryhmille. On täysin mahdollista, että Wizards oli aikonut, että ne ovat lähtökohta uusille pelaajille. Valitettavasti myös tämä näyttää epätodennäköiseltä. Kuka tahansa, joka etsii hyvää RPG: tä, tulee epäilemättä etsimään muualle, koska yrityksen videopelien laatu, jonka yritys yhdistää heidän tuotemerkkinsä kanssa, on osoittautunut jatkuvasti huonoksi viime vuosina.

Tällä hetkellä näyttää siltä, ​​että Wizards of the Coastin paras vaihtoehto olisi joko irrottaa digitaalinen kampanja tai kaksinkertaistaa ponnistelunsa antamalla resursseja jollekin, joka todella ymmärtää alan.

Onneksi Wizardsin äskettäinen pelaaminen videopeliteollisuuteen on tehnyt vähän vaikutusta peliin, jota me kaikki tiedämme ja rakastamme.

Toivottavasti se pysyy näin.