Destiny & paksusuolen; Toivon, että todella rakastat Crucible & periodia & aika; & period;

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 1 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 22 Marraskuu 2024
Anonim
Destiny & paksusuolen; Toivon, että todella rakastat Crucible & periodia & aika; & period; - Pelit
Destiny & paksusuolen; Toivon, että todella rakastat Crucible & periodia & aika; & period; - Pelit

Sisältö

Kohtalo on suuri rakkauteni ja vihani. Vaikka nautin todella ampumisesta ja PvE: stä (hyvin, suurimmaksi osaksi siitä), siellä on joukko juttuja, jotka tarttuvat kuin kipeä peukalo, ja se ajaa minut hulluksi. Jos peitämme tämän luettelon loppuun loppuun, tämä artikkeli jatkuu vuosia.


Joten vain aluksi haluan puhua pelin sisällä olevista ryhmistä. Tai oikeammin, vaihteiston ryhmittymät myyvät.

The Grind

Jokainen, joka on pelannut Kohtalo yli päivän on luultavasti nähnyt tornin tärkeimmät ryhmittymien myyjät, New Monarchy, Dead Orbit ja Future War Cult, jotka kaikki ajavat tuotteitaan kaikkina aikoina, ja tietysti Vanguard, joka asuu pääsalissa . Myös Crucible käsitellään pelin sisällä olevana ryhmänä. Siellä on myös The Queen's Bounty ja Iron Banner. Me pelaajat hukkuvat hiontamahdollisuuksiin jo kauhistuttavassa jauhavassa pelissä, ja jokaisella ryhmällä on omat maineensa. Vanguardia lukuun ottamatta kaikki ryhmittymät ottavat lähes yksinomaan Crucible Marksia ja suosituksia ostamaan tavarat. Tämä tarkoittaa, että jos haluat jonkin verran parhaita pyydyksiä, joita tavaramerkit voivat ostaa, aiot viettää paljon aikaa Crucibleissa, räjäyttämällä ja räjäyttämällä smithereensiin.


Kuinka paljon aikaa kysyt? Juoksin numerot, yksityisesti, omalle tasollei 30 Hunterille, joka halusin pakata eräitä tyylikkäimpiä juttuja, joita Future War Cult oli myymässä (pidän heidän värikkäistä tavarastaan, mitä voin sanoa?).

Jos keskimäärin Crucible-ottelu on 12 minuuttia, se on 38–57 tuntia viikon aikana, koska Bungien 100 merkkiä viikossa on rajoitettu.

Haluan jakaa ilmoituksen, jonka olen saanut. FWC: llä oli jo raskaan koneen pistooli satunnaisena pudotuksena, joten naarmuin sen luettelosta pois päältä, mutta se jätti minulle vielä mahdottoman tehtävän hiontaa Crucible (minun vähiten suosikki pelitila) pyydysten haluan. Alla luetellaan pyydykseni ja niiden hinnat:

The Calling (Scout Rifle) 1 Crucible Commendation, 150 Crucible Marks

  • Crash (Shotgun) 1 Crucible Commendation, 150 Crucible Marks
  • Näkymättömien kansien (kypärä) kansi 1 Crucible-kiitos, 120 Crucible-merkkiä
  • Astrolord Grips (Gauntlets) 1 Crucible Commendation, 75 Crucible Marks
  • Ei huomisen liivi (rinta) 1 Crucible-kiitos, 75 Crucible-merkkiä
  • Astrolord-saappaat 75 saappaat

Kokonaishinta:
6 Crucible-suositukset
570 Crucible-merkit

Uskon, että tämä on paljon työtä saadakseni kaiken. Entä kaikki Crucible-ottelut, joita tarvitaan tarvitsemaani?


285, olettaen, että kaikki ottelut ovat osallisia tai häviävät (koska PVP-taitoja koskevat erot poikkeavat jokaisesta pelistä, jota olen koskaan pelannut, naurettavasti enemmän kuin todennäköistä). Tai ehkä, saan onnea ja voitan jokaisen ottelun, jolloin tarvitsen vain 190 ottelua. Jos keskimäärin Crucible-ottelu on 12 minuuttia, se on 38–57 tuntia viikon aikana, koska Bungien 100 merkkiä viikossa on rajoitettu.

Joka tapauksessa tämä ei ole jotain, jonka voin haastaa ulos viikonloppuna todella kovaa työtä.

(Huono) Vaikutus

Tämä ei ole ystävällinen Bungien maailman PvE-pelaajille. Aiemmassa elämässä Kohtalo, PvE-pelaajalla oli pääsy Materiaalivaihtoon, joka kaupankäynnin kohteena oli lähes arvottomia Spinmetals, Helium Coils, Spirit Blooms ja Relic Irons, jotka tukivat varastomme ja holvit. Tarkoitan, että käytämme niitä tasoittamaan legendaarista ja eksoottista vaihteistamme, mutta se vie melko vähän materiaaleja. Ja silti lähes jokainen pelaaja, jonka olen tavannut, käyttäytyy kuin hyvä pieni RPG-pelaaja ja hoards niin paljon kuin pystymme, paitsi että nyt nämä hoardit eivät ole tarkoituksenmukaisia. Minulla on yli 500 spinmetalsia omassa holvissani, ja joskus huokaisin ja poistan ne. Muutaman päivän kuluessa pakkoani Kohtalo kleptomania on täyttänyt sanoman. Olin aikoinaan voinut laskea ne Crucible- tai Vanguard-merkkiin. Ehkä ei monet, vanhan järjestelmän alla, mutta se on parempi kuin Jack-mitään, jota saan poistamaan ne tukku nyt, ja se on vähentänyt tarpeetonta jauhamista, jonka olisin tehnyt Crucibleissa.

En ole muukalainen täällä esitettävää väitettä kohtaan. Usein saan vastauksen, että pelaajat, jotka eivät halua pelata Crucibleissa, eivät saa saada Crucible-pyydyksiä. Se on hieno, mutta pelaajien ja korkean tason Crucible-vaihteiden välillä on aivan liian paljon hiontaa.

Näinä päivinä annan Control-ottelun, autan kaappaamaan ensimmäisen ohjauspisteen, ja sitten vaeltamaan tavoitteettomasti ja sitten kuolen paljon. 12 minuutin kuoleman jälkeen saan 2-3 Crucible-merkkiä riippuen siitä, kuinka paljon joukkueeni käytti itseään vastustajiin nähden. Joskus päätän todella kokeilla hauskaa, mutta tulos ei ole koskaan yli 2-3 merkkiä.

Jopa päivittäinen Crucible-ottelu ei tarjoa paljon muuta merkkiä. Ja kuten on sanottu, 100 merkkiä viikossa on rajoitettu, mikä takaa, etten saisi pyydystäni enempää kuin 6 viikkoa.

Vanguard-vaihteiden hankkiminen on hieman nopeampaa, jos ei ole muuta syytä kuin pääsy Vanguard Strike Playlists -luetteloon, joka tarjoaa myös luotettavan ja luotettavan palautuksen ryöstääksesi pelaajia tällä välin, sekä korkeampia palkkioita, mutta vielä on pakottaa mielivaltaisen esteen pelaajien ja sellaisten tavaroiden välille, joita he todella haluavat.

On paljon pidettävää Kohtalo. Se näyttää hyvältä, liikkuu melkein virheettömästi pelattavaksi, ja yhteisen maailman näkökulma tekee useista kiihkeistä ja eeppisistä taisteluista. Mutta kuten jokainen, joka pelaa, kertoo sinulle, peli tekee yhtä paljon väärää, ja jauhon esteet ovat vain muutamia kuin mitä monet mielestäni haluaisivat käsitellä.

En ole muukalainen täällä esitettävää väitettä kohtaan. Usein saan vastauksen, että pelaajat, jotka eivät halua pelata Crucibleissa, eivät saa saada Crucible-pyydyksiä. Se on hieno, mutta pelaajien ja korkean tason Crucible-vaihteiden välillä on aivan liian paljon hiontaa.

Kuvittele hetki, että olet lukenut todella hyvää kirjaa. Et voi odottaa, kuinka tarina pyörii. Voiko hirvittävä sankari nousta kuoleman ansaan ja pelastaa päivän? Lukuun ottamatta sitä, että aiot kääntää sivun seuraavaan lukuun, kirjoittaja kävelee ylös, vie kirjan ja kääntää sen takaisin valittuun lukuun ja kertoo, että "päästäksesi seuraavaan lukuun ei tarvitse lukea mitään mutta tämä aikaisempi luku, jonka olen valinnut. Joka kerta, kun luet sitä, annan sinulle merkin. Kun sinulla on 50 merkkiä, voit lukea haluamasi luvun. Et voi kuitenkaan ansaita enemmän kuin 5 merkkiä viikossa. ”Kuinka tärkeää on, että seuraava luku on sinulle?

Kun päätän, kuinka monta täyttä Faction-vaihtosarjaa olen nähnyt pelaamisen aikana, se on melko tärkeää. Mutta olisiko tämä "voitto" todella halventunut olemalla jopa puolet niin pitkään kestänyt? Jos todella olisi pitänyt hioa tila, et ehkä pidä tunteja loppuun kuuden viikon ajan vain kokoelmasi loppuun saamiseksi? Ja se on vain yksi ryhmä. Mikä on aika ja vaivaa, jotta tämä prosessi toistuisi vain uuden monarkian ja kuolleen kiertoradan välillä yhdessä tulevan sodan kultin kanssa? En halua käyttää sitä. En todellakaan halua tietää - minun on vain tiedettävä, että minulla ei ole tällaista aikaa.

Ongelmat

Kohtalo mainostettiin eräänlainen "lopullinen pelaaja vs. ympäristö"-ampuja, kuten hieman "vakavampi liike" -versio Borderlands korkeamman tieteellisen fiktion esteettisellä tavalla. Sisään Borderlands, on Pelaaja-pelaaja-pelattavuus, mutta sen on tarkoitus olla hauskaa PvE: n ohella. PvP: lle ei aseteta suurta painoarvoa - se on hauska, kilpailukykyinen häiriötekijä tärkeimmistä tapahtumista, mikä on loistava maailma, joka puhaltaa asioita, ja jossa on mielenkiintoisia hahmoja ja melko hauska (jos ei maailmanluokan) tarina. Kohtalo tuo lähes kaiken painotuksen PvP: hen. PvE, joka oli niin usein ballyhooed aikana puristin piiri pre-release osoittautui muutama kymmenen tarina tehtäviä, alle kymmenen iskuja, ja (nyt) kaksi suurta ryöstöjä, jotka ovat käytännössä vaaditaan paras ei-crucible vaihde peli.

Peli, jota mainostettiin melkein kuin peli, joka hävisi Borderlands kuin PvE: n loistava esimerkki, Kohtalo tekee hämmästyttävän työn siirtää pelaajia pois PvE: stä.

Tarina on heikko ja käytännöllisesti katsoen poissa, hahmot voivat olla myös tornin seiniin rakennettuja pankkiautomaatteja, ja tärkein tarina tulee alle puolen tunnin sisällön.

Peli, jota mainostettiin melkein kuin peli, joka hävisi Borderlands kuin PvE: n loistava esimerkki, Kohtalo tekee hämmästyttävän työn siirtää pelaajia pois PvE: stä ja PvP-areenalle, jota monet meistä (mukaan lukien minä) ajattelimme allekirjoittavan, kun ostimme pelin.

Toivoimme ja uskoisimme, että pääsemme peliin, joka oli joukko-raskas co-op-ampuja, jolla oli hieno PVP kuin syrjään, mutta todella, meillä on päinvastainen. Saimme toisen "kilpailukykyisen moninpelin, jossa on anteeksipainatus perustellaksemme kaikki ne ajat, jotka käytät Crucible" -tyyppisessä pelissä. Kohtalo on vain Velvollisuuden kutsu, päällään scifi-ihoa. Mutta sitten taas tämä on Cracktivision Activision -peli. Bungie oli vain myyntipiste, näyttää siltä. Häpeä meitä uskomaan.

Mitä voidaan tehdä?

Nyt, DLC: n ja Expanisionsin aikakaudella, jatkuvat päivitykset ja käytännölliset jatko-ohjeet, Kohtalo ei tarvitse vaimentaa, koska se ei ole käynnistynyt, koska mainostettu peli on ikuisesti. Voit tehdä yhden lopullisen Borderlands vertailu, ensimmäinen Borderlands peli käynnistyi, kun pimeää ja pettymystä herättävä (jos pidempi kuin Destinyin) tärkein tarina, ja suuri riippuvuus hionta. Tämä tarina muuttui kuitenkin huvittavaksi, ja maailma on pakottavampi, kuten DLC-luvut julkaistiin, ja Borderlands 2 oli käytännöllisesti katsoen luokan yläosassa, kun se vapautui Borderlands 1Alkuperäiset epäonnistumiset, ja Borderlands 2 jatkoi vieläkin suurempaa, parempaa ja laajempaa, koska lisää sisältöä lisättiin julkaisun jälkeen (rakastan Mechromanceria!). Ei ole syytä tai toivoa, että tämä voisi tapahtua myös Kohtalo.

Bungie kykenee loistaviin tarinoihin ja mielekkäisiin peliohjelmiin - katsokaa heidän merkintöjään Halo-sarjassa. Uskon, että KohtaloTulevaisuutena loistavana Co-op-nimenä on vahvasti Bungie kertoo Activisionille ”ei, näin me teemme pelimme. Sinä vain markkinoit asiaa kuin hyvä pieni kustantaja.

Ellei tämä kaikki ollut salaa, Bungien vika alkoi. Tällöin me luultavasti ruuvataan.

Wolvesin talo joutuu kohtaamaan ylämäkeen, ja siinä on kaikki tai ei mitään. Kun otetaan huomioon pelaajien lukumäärä, jotka ovat väsyttäviä tekemään samaa vanhaa asiaa uudestaan ​​ja sen jälkeen lähtemällä (joko hyväksi tai seuraavaan laajennukseen), HoW joutuu lyömään pallon ulos puistosta, jos KohtaloOngelmana on, että ensimmäinen erä on hyvä vaihtoehto pelaajille.