Devolver Digital Mike Wilson puhuu "hyvästä pelistä" ESports-dokumenttielokuvasta

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 27 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 6 Marraskuu 2024
Anonim
Devolver Digital Mike Wilson puhuu "hyvästä pelistä" ESports-dokumenttielokuvasta - Pelit
Devolver Digital Mike Wilson puhuu "hyvästä pelistä" ESports-dokumenttielokuvasta - Pelit

Devolver Digital on ollut itsenäisten pelien mestari, sillä entiset GOD-pelit ja Gamecock-perustajat Mike Wilson, Harry Miller ja Rick Stults perustivat vuonna 2011 Austin-studion. Yhtiö laajensi itsenäiseksi elokuva-liiketoiminnaksi SXSW 2014: ssä eSportsin ensi-iltana dokumentti, Hyvä peli, joka kronikoi pelien tiimien Evil Geniusesin elämää. Wilson, joka on ollut videopeliteollisuudessa vuosikymmeniä, selittää, miksi tämä elokuva voisi auttaa eSportsia houkuttelemaan entistä enemmän faneja tässä yksinomaisessa haastattelussa.


Miten olet nähnyt, että eSports kehittyy CPL-päivien jälkeen (joilla oli Dallas-alkuperää)?

CPL teki paljon aloittaakseen pro-pelaamisen peruskäsitteet. CPL: n suurimpana ongelmana oli se, että ei ollut mitään keinoa saada suoraa yhteyttä faneihin, koska livestreaming-tekniikka ei ollut juuri silloin paikalla. 2000-luvun lopulla tapahtui kolme asiaa, jotka herättivät tietoisuutta pro-pelaamisesta. Ensinnäkin Pohjois-Amerikan MOBA-tyylilajin lisääntyvä suosio, suurelta osin Riotin Legends-liigan ansiosta, avasi tämän kilpailumahdollisuuden online-pelaajille, jotka halusivat jotain muuta kuin FPS-pelejä. Toiseksi uskomattoman pitkä konsoliprosessi ja alhaisemmat kunnollisen laitteiston kustannukset aiheuttivat enemmän pelaajia tietokoneella. Kolmanneksi ja todennäköisesti kaikkein tärkein: livestreaming räjähti.

Mitä vaikutuksia elinkeinoelämässä on eSportsin viimeisimpään maailmanlaajuiseen menestykseen?


Kädet alaspäin, livestreaming on tärkein osa kaikkia tekijöitä, jotka ovat vaikuttaneet pro-pelin kasvuun. Nyt on suora yhteys yleisöön, joka voi virittää tukemaan suosikkijoukkueitaan kaikkialla maailmassa, milloin tahansa. Sen avulla sponsorit saavat laajemman ulottuvuuden, tapahtumia julkaistaan ​​maailmanlaajuisesti ja se on luonut kokonaiset uudet markkinasektorit livestreamingille - Twitch ja YouTube hallitsevat nyt mediamainosta kaikissa videopeleissä, ei pelkästään pelaamista.

Miten eSports on auttanut pitämään PC-pelien etuosan ja keskuksen maailmanlaajuiselle yleisölle?

Se on ehdottomasti auttanut, mutta myös muut tekijät tulevat pelaamaan: pitkä konsoliprosessi, Steam, joka on ollut vakio PC-peliteollisuudessa, ja esimerkiksi indie-pelien nousu on ollut faneja jotka haluavat saada laajimman laajuuden mitä pelejä on tarjottava. Pienemmät riippumattomat otsikot kilpailevat nyt samalla tasolla kuin Busterin budjetoitujen AAA-nimien - tämä on viime aikoina ollut peliteollisuuden kehitys viime vuosina.


Mielestäni kilpailukykyinen pelaaminen on auttanut huippuluokan laitteistoteollisuutta pysymään edessämme ja keskittämään enemmän kuin mikään - nämä pelaajat tarvitsevat kehittyneimmät järjestelmät, joita he löytävät. Uusien konsolien avulla, jotka toteuttavat livestreaming-ominaisuuksia, olen kuitenkin hyvin kiinnostunut siitä, miten se vaikuttaa PC-teollisuuteen tulevina vuosina.

Olemme nähneet League of Legends myy Staples Center ja nyt Dota 2 tähtää saksalaisen jalkapallostadionin myyntiin tänä kesänä. Kuinka suuri mielestäsi eSports voi saada?

Niin kauan kuin pelit voivat pitää faneja sitoutuneina, mielestäni on aina tilaa kasvulle, kun pelaajien uudet sukupolvet tuodaan markkinoille tähän tasoon. Yksi alan suurimmista esteistä on se, että on vaikea hyödyntää laajamittaisten väestötieteellisten nuorten fanien huomion ulottuvuutta "vakiintuneena".

Miksi valitsit Hyvä peli elokuvasi kokoonpanoon?

Hyvä peli oli heti houkutteleva meille mielenkiintoisena dokumenttielokuvana. Konsepti herätti meitä heti, tietenkin, kun otimme huomioon (Devolverin) johtajuuden ja kokemuksen peliteollisuudesta, mutta se oli koko elokuvan laatu, jonka ansiosta voimme pitää sitä jakeluna. Devolver Filmsin tavoite, kuten meidän pelien puolellamme, on löytää ne "timantit, jotka ovat karkeita" ja laittaa lihakset sen taakse, jotta se pääsee mahdollisimman laajalle yleisölle.

Näet, mitä pelaajat käyvät läpi henkilökohtaisella ja ammatillisella tasolla, auttavat yleisöä ymmärtämään, että nämä eivät ole vain ”nöyryyttäviä, joilla ei ole ystäviä”, vaan melko älykkäitä, monimutkaisia ​​ihmisiä, joiden paine ei ole kovin moni ymmärtänyt.

Mitä opit eSportsista tästä asiakirjasta?

Olen ainutlaatuisessa asemassa, että olen ollut pelialalla viimeisten kahdenkymmenen vuoden ajan, mutta dokumentti toi kotiin ymmärryksen siitä, mitä pelaajat käyvät läpi päivittäin, ja paineista, joita kukin heistä kohtaavat - sisäisesti ja ulkoisesti. En ole varma, tiedätkö tämän, mutta Internet voi olla kova paikka, kun olet julkisessa silmässä peliteollisuudessa. On uskomattoman kova ulompi kuori, joka sinun täytyy kehittyä, kun olet pelien kehityspuolella, ja että olet pro-pelaaja, se ei ehkä ole kovin vaikeaa, kun otetaan huomioon, miten ankara online-kritiikki voi olla.

Mitä vaikutuksia te toivotte tämän Hyvä peli dokumentti on avannut ihmisten silmät tähän eSports-ilmiöön?

Hyvä peli on kaikkien hyvien dokumenttiohjelmien tavoin avoin käsitys ammattilaispelista ja peliteollisuudesta täysin uudelle yleisölle. Olemme tulleet pitkän matkan siitä päivästä, jolloin 100% ulkopuolisista oletti, että pelaajat olivat nöyryyttäviä ilman ystäviä, mutta pelaajien - erityisesti ammattilaispelaajien - humanisointi on vielä pitkä. Jos mitään, altistus voi auttaa luomaan paremman ymmärryksen koko kulttuuristamme.

Miksi SXSW on hyvä paikka Hyvä peli?

SXSW on täydellinen yhdistelmä taiteesta ja tekniikasta, joten se on täydellinen paikka debytoida hyviä pelejä. Devolver on myös Austinissa, joten elokuvan debytointi kotikaupungimme joukosta antaa meille mahdollisuuden mennä suureksi ja heittää eeppisen ensi-iltajuhlat.

Kuinka korkealla olet sitä mieltä, että tämä elokuva voi mennä eSports-fanien suullisesti ympäri maailmaa?

Taivas on raja - haluaisimme nähdä tämän nousun pro-pelaajien ja fanien keskuudessa, mutta mielestäni todellinen menestystuloksemme on, jos katsojat, jotka eivät tunne eSportsia, saavat paremman käsityksen pro-kulttuuria ympäröivästä kulttuurista. pelaaminen ja humanisointi asianosaisille.

Mitä roolia näette tällaisia ​​elokuvia multimediayrityksessänne, varsinkin kun keskitytään pelaamiseen?

Hyvä peli on loistava ristikkäin, jossa se yhdistää liiketoimintamme molemmat puolet uskomattoman hyvin. Suurten hankkeiden, jotka voivat tarttua Devolverin molempiin puoliin, on oltava ennen kaikkea laadukkaita ja kiinnostavia. Hyvä peli tekee hyvää työtä kaikilla rintamilla. Yhdeksän tunnin elokuvat ovat vaikuttava tuotantoryhmä.

Miten eSports vaikuttaa kehitettäviin peleihin?

Devolverin keskittyminen pelitilaan on löytää ainutlaatuisia IP: itä riippumattomilta kehittäjiltä ja auttaa heitä kasvattamaan näkemystään. Olemme viljelleet vankkaa fanialustaa pelaajilta, jotka etsivät loistavia, houkuttelevia pelejä pysymällä hyvin keskittyneet tähän tavoitteeseen. Luulen, että jos meiltä löytyy jotakin, jos me tarkastelemme ammattimaista pelaamista tänään, on se, että kulttuurin luominen ja ylläpitäminen on paras palvelu, jota voit tarjota pelaajille. On jotain luontaisesti aitoa vain pelaamisen ja parhaan pelin pelaamisen osalta, ja tunnemme vahvasti, että parhaiden pelien toimittaminen - mitä tahansa muotoa tai tyylilajia - voi auttaa meitä saavuttamaan yleisömme.

Onko markkinoille tulossa liian monta MOBA: ta? Mikä on haaste, joka liittyy innovointiin peleissä eSportsissa?

En tunne, että on liian monta MOBA: ta aivan kuten en usko, että on liian monta RPG: tä tai ampuja- tai palapeliä. Pidä asiat tuoreina ja ei pelkää olla ainutlaatuisia, mikä vaivaa MOBA: ia tällä hetkellä, mutta kuten kaikki muutkin tyylilajit, tulee aina olemaan kriitikot, copycat-pelit ja huonot rip-offit. Tällä hetkellä huipulla olevat pelit ovat heidän kunniaksi. Kun World of Warcraft oli MMO-tilan yläpuolella, ei koskaan näyttänyt olevan mitään muuta, mutta tänään on useita onnistuneita MMO: ita, jotka tekevät melko hyvin. MySpace ja Napster eivät olleet suosituimpia alustoja, kun jotain uutta tuli - se on vain oikea innovaatio oikeaan aikaan.