Onko MMO: n tarvitseman eSportsin omaksua Stay Relevant & Questiin?

Posted on
Kirjoittaja: Lewis Jackson
Luomispäivä: 14 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 1 Saattaa 2024
Anonim
Onko MMO: n tarvitseman eSportsin omaksua Stay Relevant & Questiin? - Pelit
Onko MMO: n tarvitseman eSportsin omaksua Stay Relevant & Questiin? - Pelit

Sisältö

Koko Blizzcon 2016 -turnauksia kohti käydyn keskustelun keskellä oli tietty aihe World of Warcraft Arena-katsojat - nimittäin pitkäaikainen kilpailija Cdew. Uskomattoman hyvin kunnioitettu Vau se oli Cdew'n neljäs esiintyminen Blizzconissa, mutta hän ei ollut koskaan voittanut sitä ennen tätä. Hänen tarinansa sitkeydestä ja pysyvyydestä korkeimmalla kilpailutasolla sai hänet hetkeksi faniksi, ja monet juurtivat häntä lopulta saamaan voiton, jota hän oli jo kauan pyrkinyt.


Ja niin Cdew ja hänen tiiminsä metodi NA taistelivat tiensä pääfinaaleihin… ja siellä, uskomattoman lähellä lopullista peliä, joka olisi voinut mennä kumpaakin tapaa, metodi NA voitettiin ja Cdew unelma päättyi. Puolustavat mestarit Splyce päätyivät omistamaan otsikonsa, mitä kuvataan yhtenä eeppisimmistä Vau Arena-sarja, joka on koskaan Blizzcon-vaihe.

(Guydin luoma video; tutustu hänen YouTube-kanavaansa)

Monet pitävät eSportsia laajennettuina markkinointivälineinä ja niiden omien pelien ja turnausten edistämisenä. Ollaksemme oikeudenmukainen, se on ehdottomasti. Mutta enemmän kuin se, sillä on sama asia kuin monilla urheilulajeilla: sankari, joka juurtuu, tai joukkue, joka tukee ja seuraa koettelemuksiaan ja ahdistuksiaan. Olivatpa pelaajat kuten Cdew in Vau tai joukkueet, kuten Team SoloMid League of Legendsse on se inhimillinen elementti, että ihmiset pystyvät spinin kertomaan noin, kun pöly on asettunut ja turnaus on pelattu.


Suurimmat eSports-turnaukset ovat yleensä onnistuneita piirtämään ihmisiä pelaamaan pelejä. Henkilökohtaisesti halusin pelata League of Legends jälleen pitkittyneen tauon jälkeen vain siksi, että katselin maailmanmestaruusfinaalia ja hype hyppäsi. Olen aina kiinnostunut voittamaan taistelutarrat ja pelaamaan muutaman kierroksen katutaistelija ystävien kanssa EVO: n päättyessä.

Mutta mikään näistä peleistä ei olisi aivan yhtä onnistunut, jos he eivät innosta tätä ihmisen elementtiä. Se seuraa pelaajia, kuten Faker tai Infiltration, omissa peleissään, jotka kannustavat meitä haluamaan parempia ja pelaamaan niitä, vaikka tämä taso olisi varmasti useimmissa tapauksissa tavoittamattomissa.

Olet ehkä ihmetellyt itsellesi nyt, ”miten tämä vaikuttaa MMOsiin?” Katsotaanpa sitä hieman lähempänä.


Maksullinen hinta

Aikaisempina vuosina MMORPG-ohjelmia kehitettiin suuressa määrin, ja monet AAA-kehittäjät käyttivät kaikenlaisia ​​erilaisia ​​lisenssejä ja franchising-toimintoja, jotta he pystyisivät vastaamaan World of Warcraft. Viime aikoina lähes kaikki nämä pelit ovat joko tehneet huonosti myynnissä ja pelaajien säilyttämisessä, tai muuten niiden on pitänyt laskea, jotta se pystyy vastaamaan pienempään kapealle pelaajapohjalle.

Koska kuukausittainen MMORPG-maksutapahtuma oli kerran normaali, nyt vain kourallinen pelejä näyttää voivan ylläpitää tätä, kuten World of Warcraft tai Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Monet muut ovat siirtyneet vapaasti pelattaviksi mikrotransaktioiden maksujärjestelmällä (Rift, Wildstar) tai hylättiin tilauksen maksaminen kerran pelaavan järjestelmän tElder Scrolls Online).

Suuri osa tästä filosofian muutoksesta ei ole epäilystäkään siitä, että monet MOBA: t ovat menestyneet, joista useimmat ovat vapaasti pelattavissa kosmeettisilla mikrotransaktioilla, jotka ylläpitävät niitä. Itse asiassa MOBA: iden juuttunut menestys on siirtänyt koko videon pelimarkkinoiden havaitsemisen ja kehittämisen keinon erityisesti kustannusten kannalta.

Tiesin monia, jotka olivat tyytymättömiä maksamaan täyden hinnan pelaamista varten Overwatch sen julkaisemisen jälkeen. Koska se oli verrattavissa vapaasti pelattaviin MOBA-peleihin yhtä paljon kuin nykyaikaisissa FPS-peleissä, numero katsoi, että kyselyhinta oli aivan liian korkea, etenkin pelkästään moninpeleissä. Sitä vastoin täsmälleen sama hintapiste on liitetty jokaiseen merkittävään Call of Duty- tai Battlefield-julkaisuun huomattavasti vähemmän taaksepäin. Itse asiassa sama hinta on edelleen tehokas standardi suurelle joukolle AAA-pelejä PC: llä ja konsolilla.

Kaikki palaa arvoon ja siihen, miten se on muuttunut videopeleissä viime vuosina. Miksi maksaa tämä hinta, kun voit käyttää useita tunteja viihdettä peliin, joka ei tarvitse maksaa sinulle senttiä? Mikä tekee siitä arvokkaampaa verrattuna lukemattomiin muihin peleihin, jotka julkaistaan ​​Early Access -palvelussa paljon halvemmalla tai myynnissä säännöllisesti vähäisellä hinnalla?

Ja tämä on kaikki palannut koko ympyrän MMOs. Usein vaaditaan täysi ostohinta ja sitten lisämaksu kuukausittain, MMORPG: iden arvo tulee yhtäkkiä kyseenalaiseksi. Jopa silloin, kun oli odotettavissa, että pelit maksetaan täyteen hintaan, ihmiset jäävät silti pois tilauksista, joten nyt, kun markkinat ovat siirtyneet, jotka näyttävät täysin kohtuuttomilta useimmille… ja että se ei edelleenkään vaikuta lisäkomponenttien ostokustannuksiin.

Yhdessä tämän havaitun arvon muutoksen kanssa tällaisten pelien kehittämis- ja ylläpitokustannukset eivät ole vähentyneet vastaamaan, joten MMORPG: n käsite ei yksinkertaisesti enää ole kannattavaa. Vaikka se olisikin, harvat pystyvät vastaamaan markkinoiden vakiintuneita jättiläisiä; kaikki se on yksi turhauttavaa kokemusta tai huonosti suunniteltu ja tylsä ​​alue, jolla ihmiset voivat verrata MMORPG: tä World of Warcraft, jossa on kaksitoista vuotta päivitettyä sisältöpäivitystä ja toistuvia parannuksia ja joissa on kiillotus. Arvaa, missä he yleensä palaavat ennen pitkää?

Se on enemmän kuin pelkästään RPG

Tähän mennessä paljon on puhuttu MMORPG: stä, koska se on suuri alaryhmä, jota näet useimmat MMO: t ryhmiteltyinä. Se on tuskin ainoa pelityyppi, joka on arvoinen MMO-tunnisteelle.

Vaikka MMO edustaa Massively Multiplayer Online -ohjelmaa, sitä ei yleensä käytetä määritettäessä MOBA: ita DOTA tai LOL. Syynä on se, että ensimmäinen M. Massive usein merkitsee suurempaa joukkoa pelaajia yhdellä palvelimella tai alueella, joka usein vastaa pysyvää maailmaa ihmisille jakamaan. Sellaisenaan, selviytyminen ja käsityöpohjaiset pelit, kuten ARK: Survival Evolved tai Ruoste ovatko ne yleensä oikeutettuja. Voit jopa vaatia Minecraft MMO: na, jos todella halusit.

Valitettavasti monet näistä peleistä eivät myöskään toimi hyvin. Yllä mainitut pelastuspelit pysyvät varhaisessa käytössä pitkään, kun kehittäjät päivittävät ne vuosien varrella. Itse asiassa sinun olisi vaikea löytää sellainen peli, joka koskaan jättää varhaisen käytön tilan. Kuten todelliset pelit, tyylilajin pelaajapohja pyrkii siirtymään pelistä peliin riippuen siitä, mikä tuntuu täydellisemmältä ja aktiivisemmalta milloin tahansa.

Jotta selviytyisimme - no pun-tarkoitus - jotkin näistä peleistä ovat alkaneet siirtyä kohti eSportsia. Esimerkiksi ARK: lla on nyt turnauksia, jotka ovat nimeltään Survival of the Fittest, jotka näkevät pienen henkilön joukkueet, jotka kilpailevat vihamielisillä PvP-saarilla. Muut pelit, kuten H1Z1 ovat siirtyneet Battle Royale -tiloihin, jotka ovat erillisiä ja lyhyen aikavälin asioita verrattuna niiden pitkän aikavälin selviytymismoodeihin.

Tällä hetkellä monet näistä eivät ole erityisen suosittuja, ehkä johtuen markkinoinnin puutteesta ja laaja-alaisesta pelaajapohjan puutteesta.Mutta jos onnistuu turnaus ja houkuttelemaan huomiota, se voisi helposti muuttua sykeessä.

PvP ei ole ainoa huomio

Suurin haitta pelille, joka keskittyy eSportiin, on se, että ne saattavat levittää niiden sisältöä liian ohueksi. ESports tulee olemaan lähes aina PvP-asiat muussa kuin satunnaisessa uutuudessa, kuten Vau Blizzconissa tai Doom Bots -näyttelyssä saavutetaan nopeusmatkat League of Legends.

Vaikka eSportsin ja MOBAn kasvava menestys on tuonut lisää ihmisiä kilpailukykyiseen PvP: hen kuin koskaan ennen, tämä on kaukana ainoasta syystä, että ihmiset pelaavat pelejä. Jotkut eivät yksinkertaisesti halua osallistua moninpeliin ja mieluummin rentoutua ja pelata omaa peliäan, ja valtaosa peleistä on rakennettu tähän.

On olemassa suuri joukko pelaajia World of Warcraft jotka eivät ole koskaan koskettaneet pelin PvP-elementtejä, ja arviolta alle 10% pelata Arena-yhtymää.

PvP: lle täysin valmis peli ei käynnisty. Hahmojen, luokkien tai muiden näkökulmien välisen tasapainon suhteen on aina joitakin poikkeavuuksia, jotka heikentävät pelin tuloksia. Tämä edellyttää jatkuvaa ja omistautunutta tiimiä, joka keskittyy pelkästään kilpailutasapainon saavuttamiseen, ja että peli pysyy täysin tasapainossa, mutta myös ainutlaatuinen ja mielenkiintoinen näkökulmasta näkökohtaan on mahdotonta.

Liitä tämä tarpeeseen päivittää ja laajentaa jatkuvasti uusia merkkejä, karttoja ja kohteita, jotta peli säilyy tuoreena, ja siitä tulee huomattava kehitykseen käytettävien resurssien valuminen.

Mutta jos peli ei ole pelkästään PvP: tä kohden, niin vähän MMORPG: itä ovat kokonaan, niin tämä on kehitysaika, jota ei ole käytetty pelin muiden alueiden päivittämiseen tai parantamiseen. Liian paljon PvP: n tasapainottamista voidaan nähdä, kun PvE-pelaajat tylsistyvät ja turhautuvat, varsinkin kun yhden näkökohdan muutokset voivat helposti vaikuttaa toiseen tahattomasti. Liian vähän, ja PvP-yhteisö turhautuu, mikä voi usein nähdä, että he lähtevät kokonaan vihreämpiin laitumiin.

Joten missä MMOs seisoo?

Kuten ne ovat, MMO: t ovat edelleen lajityyppejä, jotka ovat yhä harvinaisempia kuin aikaisemmin, mutta ovat edelleen vahvoja. Monet säilyttävät kapeallaan vakaa pelaajapohjan, kun taas jotkut suuremmat titaanit pysyvät edelleen monoliitteina videopelimarkkinoilla.

Ovatko ne yhtä suosittuja tai menestyksekkäitä kuin monet kilpailuista, jotka ovat nousseet ottamaan paikkansa valokeilassa? Ei oikeastaan. Eniten pelattua peliä on vaikea aloittaa maailmassa League of Legends, ja Overwatch on toistaiseksi myynyt viimeisimmät WoW-laajennukset kahdesti.

Mutta kicker ottaa pois tästä on se sinun ei tarvitse olla massiivisesti suosittuja menestyäksesi.

Videopelit ovat tuote, joka on suunniteltu ansaitsemaan rahaa, riippumatta siitä, mitkä muut suunnitteluryhmän tavoitteet ja tavoitteet ovat. Se on täysin mahdollista saavuttaa ilman isoja turnauksia ja vetämällä tuhansia ihmisiä pakatuille stadioneille, kun eSports yrittää tehdä. Ja on melko todennäköistä, että monet näistä peleistä pidetään menestyksinä jopa mukavuuksillaan.

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että eSports ei tarjoa mitään hyötyä. Puhuin tämän artikkelin alussa eSportsin ihmiselementistä, ja se on nyt totta. MOBA-piireihin kuuluu satoja ikonisia pelaajia ja nimiä, joita ihmiset ilahduttavat ja seuraavat tarinoita, mutta useimmille MMO: ille on huomattavasti vähemmän.

Se on inhimillinen elementti, joka ajaa ihmiset juurensa suosikkeihinsa urheilussa ja eSportsissa, ja se on ehdottomasti suurin vahvuus ja markkinointi, jota eSports voi tarjota pelille.

Jokaiselle Cdewille, joka vastusti voittoa Blizzconissa, on todennäköisesti muita, jotka voisivat tulla yhtä päteviksi tai yhtä hyvin pidettyihin aikaan. Mutta ilman tällaista altistumista ja markkinointia voisi olla, että nämä pelaajat eivät yksinkertaisesti koskaan löydy tai eivät koskaan edes ota mahdollisuutta hioa taitojaan ja yrittää.

Pitääkö MMO: t omaksua eSportsin, jotta ne pysyvät asianmukaisina? Loppujen lopuksi luultavasti ei. On täysin mahdollista, että ne voivat esiintyä sellaisina kuin ne ovat, jonkin verran enemmän kuin muita lajityyppejä, mutta monien pelaajien aikojen ja investointien painopiste. Mutta voiko eSports auttaa nostamaan MMO: ita johonkin enemmän valtavirtaan? Se on varmasti mahdollista.

Missä olet tässä keskustelussa? Jaa kommenttisi alla; Haluaisin kuulla ne ja keskustella kanssasi asiasta.