E3 2013 & kaksoispiste; Pientä asioita, jotka ovat merkityksellisiä, ja Pt 1 & rs; & kaksoispiste; Randall

Posted on
Kirjoittaja: Florence Bailey
Luomispäivä: 23 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 23 Joulukuu 2024
Anonim
E3 2013 & kaksoispiste; Pientä asioita, jotka ovat merkityksellisiä, ja Pt 1 & rs; & kaksoispiste; Randall - Pelit
E3 2013 & kaksoispiste; Pientä asioita, jotka ovat merkityksellisiä, ja Pt 1 & rs; & kaksoispiste; Randall - Pelit

Ensimmäinen kerta E3: ssa!


Päätin kiertää näyttelyn ulkopuolista aluetta sen sijaan, että yritin puristaa keskeltä, etsimällä mitään, mikä erottui. Ensimmäinen asia, jonka näin, oli kaunis vaihe Taistelukenttä 4. 8 suurta näyttöä ympäröi yksi suuri mies, jolla oli yksi suuri mies. Se oli ihanaa! Voisin nähdä rivin, mutta en nähnyt, kuinka kaukana se meni. Kun olet Battlefield 4, odotin sen olevan melko pitkä, joten siirryin eteenpäin. Kävin kaksi tai kolme kopiota, jotka eivät olleet minun kaltaisiani (jotain Disney ja säiliöiden tai lentokoneiden maailma), ja tulin esiin indie-pelin, jota kutsuttiin Randall.

Tämän pelin kolmiulotteinen patsas on se, joka vei minut osastoon. Olin iloisesti yllättynyt siitä, että ensimmäinen asia, jonka sain esiin ja ei tunnistanut, oli jotain todella mahtavaa. Näytössä oli elokuvan ja pelin esittely. Rakastin todella taidetyyliä. CGI: llä oli edelleen käsin piirretty ilme, ja pelin grafiikka näytti elävästä, hengittävästä sarjakuvakirjasta.


Ensimmäinen kaveri, johon juoksin, antoi minulle vähän tietoa pelistä. Kysyin, oliko pelin luojat siellä. Hän huomautti heidät ja tarjosi esitellä minut heille! Sisällä olin kuin "ei mitään!" En odottanut saavansa käyttöönottoa niin helposti. Minun täytyy puhua muutaman kaverin kanssa, jotka tekivät pelin, Hector Amavizca, Mauricio Siller, Miguel Reyes ja Anton Ortega. Minun täytyy myös puhua Francisco Sanchezille, We The Force Studiosista. Unohdin saada selvennystä, en tiedä, onko tämä kehittäjä / kustantaja. Boothissa oli vain yksi studion nimi.

Puhuin lyhyesti Mauricio Sillerille, joka on yksi pelin ohjelmoijista. Hän sanoi, että hänen suosikki osa peliä oli taistelu. Hän tykkää nopeatempoisesta toiminnasta. Voin samaistua.


Hector Amavizca on animaatiojohtaja. Se, mikä hänen mielestään erottuu eniten pelin aikana, on, että 3D-animaattorit kunnioittavat kaikkia avainkehyksiä, joita hän lähettää karkeaan 2D-animaatioon.

Päätaiteilija Miguel Reyes työskenteli omilla sarjakuvillaan ja muilla videopeleilläan ennen Randallin luomista. ”Oliko mitään persoonallisuuttasi, mitä panit peliin”, kysyin. Miguel ei puhu englantia, joten Anton käänsi meille. "Kaikki," hän vastasi. Me kaikki chuckled. Luulin, että se oli täydellinen vastaus.

Peliohjelmoija Anton Ortega on vaikuttanut merkittävästi tasojen ja pelin suunnitteluun. Vietin suurimman osan ajastani hänen kanssaan kopissa. Hän näki, että otin muistiinpanoja ja halusin, että minulla olisi niin paljon tietoa kuin hän voisi antaa minulle.

Randall on 2D-sivunrullaava tasohyppely, ja kuten mainitsin, grafiikka on kaunis, varsinkin kun peli on vielä hieman yli vuoden päässä. Pelin teemat edustavat sotaa, hallitusten valvontaa, ahneita yrityksiä ja kuinka voimaa korruptoituu.

Tärkein tarina on keskittynyt pieneen kaupunkiin, jossa on outo ja voimakas mineraali, joka voi antaa ihmisille valtaa. Tämä muistutti minua Smallville joten en voinut auttaa, mutta nauraa. rakastan Smallville. Randall on lapsi, joka on syntynyt erikoisvaltaisilla, mutta hän haluaa vain olla normaalia. Kuitenkin hän päätyy taistelemaan pahaa yhtiötä vastaan, koska he juoksevat itsensä arkielämäänsä.

Randallilla on pari todella mahtavaa voimaa. Ensinnäkin hän on erittäin nopea siihen pisteeseen, että se hidastaa vihollistensa aikaa. "Niinpä hän hitaasti hidastaa aikaa", kysyin. "Ei, ei, hän on erittäin nopea!" Anton vaati. En todellakaan näe eroa, kun kyseessä on todellinen pelimekaniikka, mutta olin iloinen siitä, että hän välitti tarpeeksi eron.

Jopa viileämpi, Randall voi siirtyä ihmisten mieliin. Joillakin tasoilla hän voi taistella pelkojaan, mutta yleisemmin hänellä on kyky lisätä vihollistensa pelkoja. Pelissä, kun syötät ihmisten mieliin, taso muuttuu. (Tämä muistuttaa minua Giana Sisters: Twisted Dreams ja miten taso taustat muuttuvat siinä, kun vaihdat kahden pelattavan hahmon välillä.) Rakastan koko konseptia päästä ihmisten mieliin osana 2D-pelimekaniikkaa.

Toinen viileä osa peliä on, että voit valita olevan hyvä tai paha: Voit välttää vihollisiasi tai tappaa heidät. Kun tapat heidät, saatat nojautua vioittumiseen.

Puhuin Francisco Sanchezin kanssa We The Force Studiosista. Kysyin häneltä, miten hän tapasi kehittäjät ja mikä teki heistä päätöksen julkaista pelin. Osoittautuu, että hän on ollut ystäviä useimpien kanssa neljästä kuuteen vuoteen ja toinen lastentarhasta! Se on melko hyvä suhde devien ja kustantajan välillä. Koko joukkue tuli Meksikosta E3: lle ja esitteli viileän näköisen pelinsä. Oli todella hienoa puhua heidän kanssaan ja odotan innokkaasti nähdä enemmän tästä pelistä.

Voit rekisteröityä päivityksiin täällä: Randall

Tarkista myös E3-perävaunu!