Elder Scrolls Online ja DAoC: n perintö

Posted on
Kirjoittaja: Ellen Moore
Luomispäivä: 15 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 6 Marraskuu 2024
Anonim
Elder Scrolls Online ja DAoC: n perintö - Pelit
Elder Scrolls Online ja DAoC: n perintö - Pelit

Sisältö

Faneille kehitystyön jälkeen Elder Scrolls Online, olet epäilemättä kuullut mainita pelistä, joka täyttää roolin ”hengellisenä seuraajina” Camelotin tumma ikä. Myticin lippulaiva MMO kasvatti ylpeyttä, kilpailua ja henkilökohtaisia ​​investointeja pelaajiinsa, sillä harvat pelit ovat koskaan täyttäneet; Tämän seurauksena ei ole paljon pelaajia, jotka ovat innokkaampia rakkaudestaan ​​menneeseen peliin kuin DAoC-harrastajat. DAoC: n suosion sävellys on jo kauan kulunut, mutta monet veteraanit ovat odottaneet uutta peliä, joka haluaa poimia polttimen ja luoda uudelleen MMO: n samassa kuvassa.


Vaikka oletan, että DAoC-veteraaneja pidettäisiin teknisesti osana PvP-yhteisöä, se on hyvin erilainen väestörakenne kuin WoW-areenapelaajilla tai SWtOR-esimerkkihiomakoneilla. Camelotin tumma ikä tunkeutui pelaajilleen erityisiä ideologioita, jotka eivät kaikki käänny muihin PvP-järjestelmiin.
Myticin tuotemerkillä varustettu tuotemerkki on sen juuressa RvR on yksinkertaisesti kolmiosainen PvP suuressa avoimessa maailmassa; DAoC: n toteuttamisessa oli kuitenkin monia vivahteita, jotka tekevät tästä järjestelmästä valtavan onnistuneen. Useat MMO: t ovat yrittäneet palauttaa MMO-tyylilajin nukkuvan nurkan; Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World, ja Guild Wars 2 kaikki pyrkivät jäljittelemään DAoC-mallia jossain määrin, mutta lopulta puuttui elintärkeä kipinä, joka ankkuroi DAoC-yhteisön. Mantti on pudonnut entiseen myyttiseen visionääriin Matt Firoriin ja ZeniMax Online -kehittäjien tiimiin selvittääkseen, kuinka tiiviisti ESO seuraa DAoC: n jalanjäljissä ja miten se erottaa itsensä pelimallista, joka on hyvin rakastettu, mutta vain innostunut kapea bändi pelaajia.

Seuraava artikkeli on ensimmäinen kahdesta osasta; tämä erä tarkastelee viisi pelijärjestelmää, jotka Elder Scrolls Online on todennäköisesti periä suoraan Camelotin tumma ikä. Näillä viidellä tavalla ESO näyttää valmiilta omaksumaan DAoC2-merkin ja ilmoittaa olevansa kauan odotettu seuraaja, joten monet fanit ovat halunneet. Sitä vastoin sarjan toinen osa on vastakohtainen, ja se tunnistaa viisi tapaa, joilla ESO vetäytyy pois ennalta laaditusta kaavasta ja erottaa itsensä eräistä DAoC: n keskeisistä mekaniikoista, jotka ovat mielestäni vähemmän sopivia ESO: n tavoitteisiin ja kohderyhmään. Onko Elder Scrolls Online on todella oikeutettu DAoC: n perinnönjä, jonka perintö on mielipide-asia, mutta toivon, että nämä artikkelit valaisevat monille faneille kahden pelin välistä suhdetta.


I. Tärkein ainesosa - kolme ryhmää AvA

Tämä tuntuu uskomattoman ilmeiseltä, kun otetaan huomioon ESOn kolme allianssijärjestelmää. DAoC: n RvR-tuotemerkin toistaminen on kuitenkin hienovaraisempaa kuin se on välittömästi ilmeinen; se tosiasia, joka epäilemättä aiheuttaa sen epätäydellisen jäljitelmän muissa peleissä. Yksi kriittisistä liittouman ja liittoutuman (AvA: n tekijöistä, joita se on vaatinut tekijänoikeudellisista syistä) ristiriidassa ESO: ssa on, että se on yhtä pysyvä kuin itse maailma.

Sisään Camelotin tumma ikäKolmen vallan konfliktilla ei ollut nollauskytkintä, sillä ei ollut kätevää paeta, ja se oli sota. Jokaisen pelaajan jokainen toiminta vaikutti suoraan oman valtakuntasi asemaan ja valtaan. Tällä tavoin RvR-kampanjan tila ilmaisi tuhansien pelaajien yhteenlasketut ponnistelut, joiden yksittäisiä maksuja ei koskaan poistettu. Säilytyksen valvonta voi säännöllisesti vaihtaa käsiä, mutta vastuu tällaisen muutoksen saavuttamisesta jäi aina pelaajien itselleen.

Käänteisesti kampanjan nollaus kytketään Warhammer Online ja kahden viikon palvelimen kierto Guild Wars 2 ovat molemmat häpeällisiä esimerkkejä siitä, miten pelaajan yksilöllinen panos poistetaan säännöllisesti. Tämä keinotekoinen tasoittaminen pelikentällä on tarkoitettu torjumaan ryhmittymän epätasapainoa, mutta se palvelee pikemminkin entistä innokkaampaa taistelua. Sisään Elder Scrolls Online, toisesta palvelimesta toiseen, pelaajien toiminta merkitsee ikuisesti Cyrodiil-kampanjansa historiaa. Tällä tavalla todellinen RvR-järjestelmä on deterministinen ilme pelaajaponnistuksesta. Sellaisena se kykenee ylittämään staattisen pelin rajat, jolloin siitä tulee jotain dynaamisempaa, orgaanisempaa ja hauskempaa.


II. Ole tietoinen ympäristöstäsi - paikannuksesta ja aloitteesta

Kolme kriittistä osaa menestykselle DAoC: ssa oli maaston hyödyntäminen, aina lähellä olevien pelaajien tunteminen ja taistelun aloitteesta tarttuminen. Useimmissa MMO: ssa nämä tekijät hylätään yhdellä pahalla: pienillä PvP-tiloilla.Tyypillisessä instituoidussa PvP-areenassa tai skenaariossa säilykeympäristö luo komentosarjan PvP-kohtaamisen, joka noudattaa hyvin rajoitettua sääntöjen joukkoa, ja näin ollen aina pelaa hyvin samankaltaisella tavalla. Jopa pelit, joissa on suuret avoimen maailman PvP-tilat, sabotoivat usein itsensä mekaanikoilla, jotka tiivistävät taistelun pieniksi alueiksi. Osa PvP: n jännityksestä DAoC: ssä johtui epävarmuudesta PvP-ympäristössä.

DAoC-rajojen maantieteelliset alueet olivat hyvin suuria, ja niissä oli väkevöityjä tavoitteita, jotka erotettiin suurilla etäisyyksillä. Ilman keinotekoisia nopeita matkustusmekanismeja hyppäämällä rajan yli pelaajien oli pakko vaeltaa maisemaa RvR: n tavoitteiden saavuttamiseksi. Tämän pelaajan tiheyden leviämisen tuloksena ei ollut aina tiedossa, mistä odottaa taistelua, eikä siitä, mihin suuntaan se voisi tulla. DAoC: n menestyksekkäimmät pelaajat olivat jatkuvasti valppaana ja reagoineet nopeasti läheisiin vihollisiin. Lisäksi RvR-alueiden maantieteellisen monimuotoisuuden takia synnynnäisen tietämyksen kehittäminen maastoon muuttui valtavaksi eduksi. RvR: ssä ei ole aikaa pysähtyä ja etsiä ohjeita maailmankartasta. Lisäksi vihollisen valvonnassa oleva alue on tappava, jos et tiedä paikkoja piiloutua, mitä hotspotteja vältetään ja mihin ennakoida taistelua.

Cyrodiilin valtava laajuus ESO: ssa replikoi (jos ei parannusta) tehokkaasti yhtä Camelotin tumma ikä, massiivinen, maantieteellisesti monipuolinen ja vaarallinen raja, jossa PvP saavuttaa herkän tasapainon kaikkialla läsnä olevan ja odottamattoman välillä.

III. Yllätys hyökkäys - Stealth Kills

DAoC oli kuuluisa varkaasta sodankäynnistään, jokaisella valtakunnalla oli kaksi (pirun likaiset Albit) kolmella varkainluokalla, jotka lisäsivät varjo-pelin normaaliin ”näkyvään” RvR: ään. Näkyvien pelaajien paketit kulkevat tavoitteiden välillä, kun taas taisteluaseman ympärillä sijaitsevien salamurhien ja jousimiehen ympärillä olisi väkivaltaisia, jotka haluaisivat poimia stragglereita tai vahvistuksia. DAoC: ssä oli "stealtherin" tehtävä pitää liittolaisensa turvassa tällaisista saalistajista, samalla kun heitä pelättiin oppositiossa. Tällaisten pelaajien suosikki harrastukset olivat itse maan luonnollisia pisteitä. Vaikka rajojen yleinen topologia oli hyvin laaja, tietyissä paikoissa piirteet, sillat, kanjonit tai vesimuodostumat johtaisivat pelaajia kapeilla käytävillä, joissa salamurhaajat voisivat ennustaa odottavansa. Cyrodiilin monipuolinen maantiede ja arkkitehtuuri sopii täydellisesti tällaiseen pelaamiseen. Lisäksi ESO parantaa DAoC-mallia, koska jokaisella luokalla on rajallinen kyky hiipiä. Kun yrität siirtää maata nopeasti kahden välillä, tämä pakottaa pelaajat ottamaan riskejä. Pitäisikö sinun ylittää suoraan määränpäähän johtavan sillan, ehkä avaamalla itsesi salamurhaajiin sellaisista salamurhaajista, jotka uhraavat tällaisia ​​matkustajia, vai uitatko joen yli, jolloin itsesi ovat alttiita pankkiensa hyökkäyksille? DAoC: n varkauden pelaamisen toinen tunnusmerkki oli kyky salamurhaajaluokkien mittasuhteessa vihollisen seinämiin ja poistaa kriittiset puolustajat, jotka pehmentävät vastustusta ensisijaiseen hyökkäykseen. Kehittäjät ovat ilmoittaneet haluavansa toteuttaa samankaltaisia ​​kykyjä ESO: ssa, mikä varmasti parantaa niiden ensisijaista piiritysmekaniikkaa.

IV. Dlierlier Dungeon Crawls - Julkiset PvP-vankilat

Yo dawg, kuulin, että pidät PvP: tä ja dungeonsia, joten laitoimme PvP: n Dungeonssiisi, jotta voit PvP: n, kun olet vankilassa.

Kaiken vakavuuden vuoksi en kuitenkaan voi ymmärtää, miksi useampi peli ei yhdistä näitä kahta ominaisuutta. Warhammer Online on viimeinen peli, jota en muista muistaa Vulture Lordin hauta, vaikka ToVL oli enemmän epävakaa skenaario kuin julkinen dungeon. Elder Scrolls Online Cyrodiilissa on paljon julkisia dungeoneja, joissa on quests, pomoja ja ryöstely. Toisin kuin vankiloissa pelin turvallisissa PvE-alueilla, kukaan voi tulla näihin vankiloihin, mukaan lukien viholliset! Kuvittele, että työskentelet tuttavasi ystävän kanssa joidenkin muinaisen salan suoliston kautta, vain löytääkseen pienen ryhmän vihollisliitosta, joka valmistautuu tappamaan pomon lopussa. On olemassa muutamia asioita, jotka tyydyttävämpiä kuin yhdistää PvE-pomo, jotta voit ottaa joukon pelaajia.

PvP: n ja PvE: n tämän päällekkäisyyden salliminen tarjoaa todella luonnollisen riskin ja palkkion rakenteen. Ryhmien, jotka haluavat hankkia huippuluokan vaihteita Cyrodiil-vankiloista, ei tarvitse pystyä käsittelemään niitä sisältäviä PvE-kohtaamisia, mutta heidän täytyy olla yhtä valppaana vihollisen pelaajille ja kykeneviä toimimaan monipuolisesti hyökkäämään hyökkäyksilleen. Jos ZeniMax Online saa kannustinrakenteen oikein, nämä julkiset PvP-dungeonit voisivat tulla pelkästään mahtavaksi kokemukseksi endgame-pelaajille. Jopa entistä jännittävämmässä ilmoituksessa Matt Firor on julkisesti ilmoittanut, että ZeniMax työskentelee a Pimeys laskeutuu tyyli dungeon lisätä Cyrodiil post käynnistää.

Monille teistä, jotka eivät pelanneet DAoC: tä, Pimeys laskeutuu oli massiivinen dungeon, joka yhdistää kaikki kolme valtakunnan rajaa maan alla. DF: n käyttöoikeuksia hallittiin portaaleilla, jotka olivat aktiivisia vain, jos valtakunnallasi oli suurin osa RvR-tavoitteista. Tämä tuotti kaksi mahtavaa vaikutusta. Ensinnäkin vain yhdellä ryhmällä oli pääsy DF: ään tiettynä ajankohtana. Dungeon itse sisälsi monia pomoja ja hotspotteja hiontaakseen kokemusta, jolloin DF: n hallinta oli arvokas palkinto. Toiseksi, kun pääsy DF: ään kääntyi, monet pelaajat uudesta määräysvallasta lähteneestä alueesta floppasi vankilaan tyhjentääkseen vihollisen pelaajat ja maatilan arvokkaisiin kohteisiin. Tällä oli toissijainen (mutta tärkeä) vaikutus todellisen sodan tasapainottamiseen antamalla hallitsevan ryhmän jäsenille houkutteleva vaihtoehtoinen käyttö heidän peliaikaansa.

V. Vanhemmat rullat - ei pelkästään koiran pappeille

Sisään Elder Scrolls Onlineyksi yhdistyksen kroneerivista saavutuksista on vanhin vierityksen onnistunut sieppaus. Tämä mekaanikko heijastaa DAoC: ssa käyttöön otettua reliikkijärjestelmää, jossa muistomerkit olivat suuritehoisia esineitä. Jokaisella valtakunnalla oli luonnollisesti kaksi reliikkaa; yksi lisäsi melee-hyökkäysten voimaa, kun taas toinen lisäsi spellcastingin tehokkuutta. Nämä muistomerkit pidettiin massiivisilla linnoituksilla, joita suojelivat turvalliset milegates, jotka olivat normaalisti vihollisen pelaajille hylättäviä. Onnistuneen vallankumouksen avulla vihollisen valtakunnan rajalla voitiin murtautua läpi sotilaskunnan ja piirittää itsensä säilyttämään jäänne. Jos hyökkääjät pystyivät kukistamaan NPC: nsä ja pelaajiensa huoltajat, yksi hyökkäävän alueen jäsen voisi tarttua reliikiin ja yrittää palauttaa sen omalle rajalle. Tällä hetkellä koko valtakunnan sota muuttui jättiläismäiseksi lipun ottamiseksi. Kolmiulotteinen dynaaminen tekee asioista entistä kiinnostavampaa. Kun yksi valtakunta teki kaiken kovan työn, jotta valloitettaisiin jäänne, pidä ja väittele jäännöksen sisällä, kolmas valtakunta voisi aina kääntyä sisään, tappaa jäännöksen haltijan ja vaatia itselleen sodan pilaantumista.

Yleensä tämä järjestelmä on kehittänyt harvinaisen, mutta ilmastollisen PvP: n endgame-hetken, joka lisäsi RvR: lle jännittävää lajiketta. Olen henkilökohtaisesti hyvin innoissani siitä, että ZeniMax mukauttaa tätä tarkkaa järjestelmää ESO: ssa, kun vanhin Scrolls itse on valtavan voiman esineitä, jotka antavat ryhmälle laajamittaisia ​​etuja niille ohjaaville liittoutumisille. Vanhempien vieritysten omistusosuus on tärkeä puoli taistelussa Cyrodiilin hallitsemiseksi, ja niiden linnoitusten puolustuksen rikkominen, joissa heitä pidetään, on vain puolet taistelusta!

Perillinen ilmeinen?

Nämä viisi ominaisuutta edustavat keskeisiä kulmakiviä Camelotin tumma ikäHyvin rakastettu RvR-järjestelmä, jota mukautetaan ja muokataan liiton sotaa varten Elder Scrolls Online. Tästä näkökulmasta ESO on istuttanut lippunsa tiukasti kolmeen ryhmään kuuluvalla PvP-valtaistuimella. Kuitenkin, Elder Scrolls Online on oma peli, ja se tuo paljon pöydälle DAoC: n innoittamana. Lisäksi on olemassa monia tapoja, joilla ESOn suunnittelufilosofia kehittyy tai poikkeaa olennaisesti. Ensi viikolla jatkan tätä artikkelia keskittymällä viiteen muotoiluun, jotka eroavat toisistaan ​​huomattavasti. Toivottavasti tarkistat takaisin osan 2, ja jätä ajatuksesi alla oleviin kommenttien osioon. Olen erityisen kiinnostunut kuulemaan, mitä elementtejä DAoC: n veteraanit ovat kaikkein innoissaan palatessaan Elder Scrolls Online.