Sisältö
Twitchin, Azubun ja livestreamingin syntyminen kolmen viime vuoden aikana on auttanut edistämään eSportsin tai sähköisen urheilun räjähdysmäistä kasvua. Yritysten kanssa, kuten Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Newerthin sankarit) ja Blizzard Entertainment (StarCraft 2) tarjoavat miljoonia dollareita palkintoina vuosittaisilla turnauksilla ja vuodenaikoilla sekä täynnä liigoja kuten Major League Gaming, Electronic Sports League ja muut kääntävät pro-pelaajia verkkourheilijoiksi; siellä on uusi tapa muodostaa yhteys vaikeasti saatavilla olevaan 18–34-vuotiaan urospuolisten pelien väestörakenteeseen.
Takaisin päivänä
"Silloin ihmiset voisivat päästä pois melkein kaikesta. Yritykset voisivat väärinkäyttää ammattimaisia pelaajia."”Kun olin ensimmäistä kertaa mukana esportissa, se oli hyvin kapealla”, sanoi Curve-eSportsin johtaja Steven Arhancet. ”Tuolloin puhuimme tuhansia ihmisiä ympäri maailmaa ja liittymme proxy-palvelimiin katsomaan pelejä ja lataamaan demoja. Kukaan ei voinut todella osallistua. Pieniä sivustoja oli paljon, mutta keskivertokäyttäjälle ei ollut todellista katselua. Sinun täytyi olla varsin erikoistunut ja osallistunut paikalle. Nykyään flash-suoratoiston kehittämisen ansiosta jokainen voi osallistua painikkeen napsautukseen. ”
Sam Braithwaite, S2-pelien eSports-johtaja, muistaa, kun eSports-palkintopotit olivat 15 000 dollaria verrattuna 8 miljoonan dollarin riotiin. Ensimmäisinä aikoina oli myös ongelmia, jotka aiheutuivat todellisista maksuista joskus, jolloin jotkut ammattilaiset olivat korkealla ja kuivalla ilman sosiaalista mediaa.
”Viimeisten parin vuoden esportit ovat kasvaneet ammattimaisesti, kun jokainen henkilö on vastuussa, mukaan lukien pelaajat ja turnauksen järjestäjät,” sanoi Braithwaite. ”Twitterillä, Twitchillä ja Facebookilla ammattilaispelaajilla on valtavia seurauksia, jotka olisivat hyppänneet näiden yritysten kurkkuun. Mutta sitten ihmiset voisivat päästä pois melkein kaikesta. Yritykset voivat väärinkäyttää ammattimaisia pelaajia. He voisivat päästä pois niiden hyödyntämisestä ja heidän maineestaan kiinnittää huomiota, ja sitten jäykkä ne. Suurimman kasvun, jonka olen nähnyt eSportsissa, osalta se on varmasti vastuullisuus ja ammattimaisuus. ”
Livestreaming on ikä
ESports kasvaa maailmanlaajuisesti. Eläinlähetysten nousu on avannut uusia mahdollisuuksia tuotemerkeille yhteydenpitoon pro-pelaajiin harjoitustilaisuuksien aikana. Ja sitten on valtavia globaaleja tapahtumia, joita Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series ja muut suuret tapahtumat tapahtuvat vuosittain.
Riot Games myi Staples Center League of Legendsin finaalit eSportsin keskeisenä hetkenä. Stadionin pakattujen 15 000 ihmisen lisäksi yli 32 miljoonaa ihmistä katsoi kilpailua verkossa.
”Nämä tapahtumat maksavat paljon rahaa, eikä niitä voi tapahtua joka viikko, mutta todella rohkaiseva uutinen on se, että myös tapahtumien väliset joukkueet saavat suuria määriä”, sanoi Paul Kent, Gfinityn COO. ”Olen tietoinen joukosta Ranskassa, joka on alle kuuden kuukauden ikäinen ja joka saa 9 miljoonaa uniikkia kuukaudessa. Kaksi tai kolme vuotta sitten se oli tuntematon. Se on kaikkein rohkaisevin asia, että ihmiset ovat nyt liittymässä tiimeihin ja pelaajiin eikä vain suuriin tapahtumiin. "
Azubun myynti- ja markkinointijohtaja David Miller kertoi, että numerot, joita live-yrityksille, kuten Twitch, Azubu ja YouTube, saavat tänään, ovat jo perinteisten lähetysohjelmien tai urheilun sisällön kanssa. Kun eSports kasvaa nopealla leikkeellä, eSports-alan on autettava legitimoimaan se on valvontaryhmä, joka tarjoaa todellisia konkreettisia numeroita, kuten Nielsen tekee TV: lle.
”On olemassa paljon erilaisia numeroita, jotka rajoittuvat yleisiin näkymiin, videokuvan kysyntään ja samanaikaisiin näkymiin”, Miller sanoi. ”On paljon työtä, jonka meidän kaikkien on tehtävä alan kouluttamiseksi. Videomainonnan on määrä kasvaa 6 miljardiin dollariin vuoteen 2017 mennessä, ja vuotuinen kasvuvauhti on 13 prosenttia vuodesta toiseen, ja se on hyvä uutinen kaikille eSportsissa. ”
Epätoivoisesti etsii pelaajia
Yksi avaimista on, että "puvut" ymmärtävät tämän yleisön potentiaalin. Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express ja Mazda ovat jo mukana eSportsissa, ja vuorovesi puolestaan kannattaa enemmän rahaa tapahtumiin. Miller kertoi, että Twitchin katsojat käyttävät kaksi kertaa enemmän aikaa kuin liimattu eSports-ohjelmointiin, sillä Hulun 55 minuutin keskiarvo on tärkeää myös mainostajille ja sponsoreille, jotka ovat kiinnostuneita yhdistämään vaikeasti pelattavan yleisön.
EU: n eSportsin johtaja Simon Bennett kertoi Wargamingissa, että eSports-pelaajat ovat olennainen osa pelialan terveyttä, varsinkin ilmaisilla peleillä.
”Se oli vain faneja, jotka tekivät tapahtumia ja nauttivat itsestään muiden omistautuneiden henkilöiden kanssa”, Bennett sanoi. ”Vapaasti pelattavissa peleissä, kuten World of Tanksissa ja League of Legendsissa, olennainen osa markkinointistrategiaa on käyttää eSportsia. On osoitettu, että eSports-pelaajat ovat arvokkaampia kuin tavallinen pelaaja, koska heillä on tällainen vaikutus yhteisöön yleensä, koska ne vaikuttavat suoraan kulta-esineiden, nahkojen, hahmojen ja muiden mikrotapahtumien ostamiseen. ”
ESports ei ole villitys
Internet on poistanut televisiotoiminnan tarpeen ja mahdollistanut tapahtumien suoran käytön suurella sitoutumisella. Jopa harjoitustilaisuudet pitävät fanit liimattuina niiden näyttöihin ja avaavat uusia tapoja yhdistää ydinpelaaja-väestörakenteen.