Exclusive-paksusuoli; Haastattelu Irritumin Game Developer Nick Padgetin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 4 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 24 Joulukuu 2024
Anonim
Exclusive-paksusuoli; Haastattelu Irritumin Game Developer Nick Padgetin kanssa - Pelit
Exclusive-paksusuoli; Haastattelu Irritumin Game Developer Nick Padgetin kanssa - Pelit

Sisältö

Olen hiljattain tarkistanut Irritum, pelkästään Nick Padgetin luoma 3D-palapelin tasopeli, jonka jälkeen minulla oli mahdollisuus haastatella pelin kehittäjää. Niille, jotka eivät tiedä, Irritum on peli, jossa pelaaja täyttää itsemurhaa tekevän merkin roolin ja herää paikkaan, joka tunnetaan vain nimellä Limbo. Kun olet Limbossa, kohtaat hämmentäviä tunteita, tumma myrskyinen ilmapiiri ja kaksi hyvin ristiriitaisia ​​enkelimäisiä olentoja - Sollus ja Cassus. Sinulla ei ole muistia siitä, mitä tapahtui. Sinun täytyy päästä sisälle itsesi ja pelaamisesi taitojenne läpi, jotta voit kulkea tämän esteen, lentokoneiden ja kaiken painavan painovoiman maailman läpi.


Toimittajan huomautus: Varoitus! Yksi seuraavista kysymyksistä sisältää SPOILERS-vastauksen. Teitä varoitetaan tästä itse kysymyksessä, joten siirry alaspäin, jos et halua, että pelin loppu on tuhoutunut.

GS: Kuinka kauan se vie sinut tekemään Irritum?

Nick: "Aloitin kehittämisen toukokuun toisella viikolla, ja julkaisu oli 6. syyskuuta, joten se oli yhteensä noin neljä kuukautta. En kuitenkaan ole vielä pelannut, vaikka vielä muutoksia ja parannuksia tehdään. "

GS: Olen jo tutkinut vastausta tähän, mutta GameSkinnyn lukijat ovat tietoisia. Mistä pelin nimi tulee?

Nick: "Se on" tyhjän "tai" tyhjyyden "latinankielinen käännös. Valitsin sen, koska peli tapahtuu limbossa, ja ajattelin, että toinen sana, jota voisin käyttää synonyyminä, olisi tyhjyys tai tyhjyys. latina, joten se kuulisi ainutlaatuisena nimellä, jota käytetään tunnistamaan paikka, jossa peli tapahtuu. "


GS: Pelin tuottaminen täysin itse, monien lahjakkuuksien lisäksi, on myös tehtävä paljon työtä. Mitkä ovat tämän tekemisen haasteet ja edut?

Nick: "Todennäköisesti suurin haaste oli pelkästään pelin näkökulmasta. En pystynyt kääntämään ideoita pois monilta ihmisiltä, ​​ja puolueettomien mielipiteiden löytäminen kehityksen aikana oli erittäin haastavaa.

Yksi suurimmista eduista on taiteellinen vapaus. Luin pelin tarinan kanssa, jonka halusin ilmaista, ilman että tarvitsin huolehtia esimiehestä tai luopua visiosta, koska joku muu ei pidä siitä. Tietenkin se ei välttämättä ole laajalti valitus, mutta se on visio, jonka halusin ylläpitää. Toinen etu oli tuntien joustavuus. Pystyin toimimaan niin kauan kuin halusin tai niin lyhyeksi kuin halusin. Joskus otin tauon ja vietti aikaa tyttöystäväni kanssa, ja toisinaan työskentelin koko päivän. "


GS: 22-vuotiaana olet nuori kehittäjä. Milloin ensin huomasit, että haluat päästä peliteollisuuteen?

Nick: "Luultavasti noin 15-vuotiaana. Tuossa iässä yritin usein tehdä pieniä pelejä GameMakerin kanssa, mutta en koskaan tehnyt niitä loppuun. Vaikka en koskaan tehnyt sitä, nautin silti suuresti niistä. Mielestäni tämä oli silloin, kun olin tietoisesti tajusi, että tämä on mitä haluaisin viettää elämääni. "

GS: Ja miten menit tekemään tämän tapahtumaan?

Nick: "Keskiasteen jälkeen otin sen itse oppimaan koodin. Olin tekemässä pelejä uudelleen, tällä kertaa Unityssä, mutta silti ei viimeistellyt niitä. Päätin aloittaa menemisen paikalliselle yliopistolle oppiakseni kunnolla koodin Koodauksen lisäksi aloin laajentaa taiteellisia taitojani vapaa-ajallaan, olen aina ollut taiteellisesti lahjakas, mutta vain kunnioitin taitojani, erityisesti 3D-mallinnuksella. ja päätin käyttää tilaisuutta ja tehdä pelin, jonka lopulta vapauttaisin. "

GS: Mitä toivottavasti / unelmasi saavutetaan pelialalla?

Nick: "Toivon, että voin tehdä vähintään yhden pelin, joka muistetaan sukupolvien ajan. Ymmärrän, että monet pelit unohdetaan ajan myötä, ja todennäköisesti myös monet minun pelistäni, mutta haluan tehdä ainakin yhden pelin, jota pidetään hyvin ja muistetaan monta vuotta. "

GS: Olet sanonut: ”Aivan kuten menneisyyden pelit, jokainen harppaus tulee käsi kädessä jännityksen, pelon ja, kun teet sen, tyytyväisyyden.” Onko olemassa erityisiä pelejä, jotka olisivat voineet vaikuttaa sinä tai Irritum olet viittaamassa?

Nick: "Erityisesti Super Meat Boy. Pelin vaikeus on mieletön joissakin paikoissa, mutta joka kerta, kun suoritat vaikean esteen, sinusta tulee ylivoimainen tyytyväisyys. Olet vihdoin oppinut sen osan, jossa kuoli 50 kertaa ennen, mutta nyt on uusi este, joka kuolee 50 kertaa enemmän yrittäen päästä ohi.

Mielestäni SMB on vaikuttanut myös Irritumin vaikeuksiin. Irritum voi olla joskus liian vaikeaa, ja mielestäni se siirtyy rakkaudestani vaikeisiin peleihin, kuten SMB: hen. "

GS: Ok, nyt joitakin vaikeita kysymyksiä. Miksi päätit käyttää itsemurhaa, masennusta ja mielisairautta pääkoordinaattorina Irritum?

Nick: "Olen itse käsitellyt itsemurha-ajatuksia ja masennusta elämässäni, ja halusin ilmaista tunteitani tuona aikana. Halusin vetää inspiraatiota pelistä henkilökohtaisista kokemuksista, koska ajattelin, että se tukisi kertomusta. yritti kääntää monia tunteitani ja tunteitani pelin sisältöön, mekaniikasta kertomukseen, jotta pelaajille saatiin tunteita, joita minulla oli masentuneessa.

Auttaakseni pelaajaa mielessäni, jonka halusin kokeilla ja relettä, tein tarinan itsemurhasta ja lunastuksen etsimisestä. Kun pelaaja etenee pelin läpi, he kokevat asioita, jotka heijastavat valoa siitä, miksi merkki yritti itsemurhaa, ja millaisia ​​ajatuksia he kokivat. "

GS: Koska tämä on sähköpostihaastattelu, aion hypätä aseeseen ja tehdä intuitiivisen arvion. Jos edellä mainittuun kysymykseen vastaus sisälsi henkilökohtaisen yhteyden, ja toivonne oli tuoda esiin itsemurhakysymys, miten luulet Irritum vaikuttaa myönteisesti tähän?

Nick: "Toivon, että Irritum aloittaa keskustelun itsemurhasta ja auttaa ihmisiä ymmärtämään masentuneiden ihmisten tuntemusta. Sosiaalimaailmassa hyvin harvat ihmiset ymmärtävät masennuksen, varsinkin minun iässäni. Haluan kokeilla ja välittää masennuksen tunteita ja masennuksen uhrien ajatukset ihmisille, jotka eivät ymmärrä sitä.

Monet ihmiset eivät voi yksinkertaisesti kertoa, mitä masennus tuntuu. He eivät voi ymmärtää sen taustalla olevaa logiikkaa, ja heidän on mahdotonta kiertää päänsä. Irritumin tavoitteena on yrittää rikkoa tämä este, mikä toivottavasti johtaa siihen, että useammat ihmiset ymmärtävät, miten masennus vaikuttaa ihmisiin. "

SPOILER ALERT! GS: Piditkö negatiivista vaikutusta itsemurhaa koskevaan peliin? Ja jos näin on, miksi päätit jatkaa tätä tietä?

Nick: "Ajattelin yhden tärkeimmän tavan, jolla peli voi vaikuttaa kielteisesti. Pelaajat, joilla on jo masennusongelmia ja itsemurha-suuntauksia, voivat olla alttiimpia tällaisille vammaisille, jos he pelaavat peliä. Pelin pelaaminen itsemurhasta ei ehkä ole terveellistä heille ja voi antaa heille väärinkäsityksiä itsemurhan tekemisestä.

Odotin, että ihmiset näkisivät pelin mauttomana ja epätoivottavana, mutta mielestäni peli ei todellakaan ole. Kuten Kelly Klastava huomautti artikkelissasi, peli voi näyttää herkistävän ihmisiä itsemurhien tekoon, koska ihmiset ajattelevat voivansa palata elämään. Mutta en ole samaa mieltä.

Varoitus! Spoileri!

En halua pilata peliä sinulle tai lukijoillesi, mutta minusta tuntuu, että minun täytyy sanoa tämä selväksi joitakin väärinkäsityksiä. Jos et halua pelin pilaantumista, siirry tämän jakson loppuun. Pelaaja ei missään vaiheessa Irritumin loppuissa palaa elämään. Riippumatta siitä, mitä tapahtuu, pelaaja kuolee joka päättyy. Pelin oletetaan tekevän sinut odottamaan, että voisit palata elämään, jos teet niin kuin pelaat tilauksesi, mutta se on itse asiassa päinvastainen. Toivon, että pelaajat pääsevät vihdoin lopettamaan, tuntuu siltä, ​​että he olisivat onnistuneet, mutta ymmärtävät, että he ovat epäonnistuneet, ja ne on määrä epäonnistua. Pelin ei ole tarkoitus saada ihmiset ajattelemaan, että he voivat palata elämään, mutta näyttää heille aivan päinvastainen. Se on tarkoitettu osoittamaan heille, että on mahdotonta ottaa takaisin itsemurhaa, ja kun päätät ottaa elämäsi, se on todellinen asia. Haluan, että pelaajat ymmärtävät, että koko pelin aikana he yrittivät kääntää päätöksen itsemurhan tekemisestä, vain löytääkseen sen mahdottomaksi. He kamppailevat selviytyäkseen, mutta sillä ei ole merkitystä, koska he jo päättivät kuolla.

Siksi päätin jatkaa tätä tietä. En usko, että peli tukee päätöstä tehdä itsemurha. Luulen, että sillä on viesti siitä, että itsemurhan yrittäminen on valitettavaa päätöstä ja virhe, ja pelaajan taistelu selviytyä, mutta vain lopulta epäonnistuu tukee tätä viestiä. "

GS: Miten tulitte luomaan kaksi enkelimäistä olentoa, jotka seuraavat merkkiä, ja edustavatko he mitään syvempää?

Nick: "Ajatus siitä, että enkelit olivat alun perin syntyneet yrityksen tarpeesta pelissä. Päätin luoda sellaisia ​​olentoja, jotka näyttivät olevan samanlaisia ​​kuin enkelit, mutta näyttävät hieman salaperäisemmiltä. Päätin antaa heille roolin soittimen ohjaamisessa sekä auttaa valvomaan tunteita, joita haluan pelaajan tuntevan.

Kaksi enkeliolentoa edustavat eräänlaista kaksisuuntaista häiriötä. Molemmat olennot auttavat sinua, mutta kumpikaan ei ole nimenomaan luotettava. Ne on tarkoitettu pääasiassa auttamaan heijastamaan itsemurhaa harkitsevan ajatuksia. Sinut pommitetaan jatkuvasti kysymyksiin tai haasteisiin, jotka liittyvät tarkoitukseen, arvoihin ja tavoitteisiin. Joku, joka kerran joutui käsittelemään näitä tunteita, yritin antaa soittimelle tunteen, kuin jos heidät kärsistettäisiin. Melkein kuin heitä lannistettiin jatkamaan. "

GS: Mikä on suosikkiosanne Irritum?

Nick: "Oma suosikkini on päätös kerätä muistoja tai ei. Koska pelaajat, useimmat meistä on räätälöity keräämään piilotetut kohteet ja 100% kaikilla tasoilla (kokemukseni mukaan pelaajat, jotka eivät etsi aktiivisesti piilotettuja keräilytuotteita, eivät välttämättä kerää mielestäni tarjoamalla pelaajille päätöksen (ainakin heidän näkökulmastaan) joko kerätä muistoja ja menettää tai jättää heidät huomiotta ja voittaa se on mielenkiintoinen. sisäinen taistelu päättää, haluaako he "hyvät" päättymät vai haluaako he kerätä keräilyesineet. "

GS: Tulevat pelit tulevaisuudessa?

Nick: "Ei tällä hetkellä. Koulu ja Irritum pitävät minua melko kiireisinä. Minulla on useita uusia ideoita peleistä, mielestäni nyt yhteensä 5, mitä haluan tehdä seuraavaksi, mutta en aloita uudesta ainakin toisesta Kun saan konseptit valmiiksi, laitan ne sinne ja nähdään, mitä pelialan yhteisö on eniten kiinnostunut, ja aloittaa sen jälkeen työskentelyn. "

GS: Mitä muuta haluat lisätä?

Nick: "Rakastin arvostelusi. Hyvin oivaltava ja hyvin harkittu. Olen iloinen nähdessäni jonkun, joka tekee valtavan paljon työtä niiden tarkistamiseen."

Voit seurata Nickin ja Irritumin uutisia verkkosivuillaan http://www.irritumgame.com, Twitterissä tai Facebook-sivulla.

Älä unohda. Jos tunnet olosi masentuneeksi, yksinäiseksi, eristetyksi tai sinulla on itsemurha-ajatuksia, ota yhteyttä kansalliseen itsemurhien ehkäisyyn liittyvään elinehtoihin tai soita numeroon 1-800-273-8255.