Pelin pelisäännöt ja kaksoispiste; Sanasto uusille pelaajille

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 14 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Pelin pelisäännöt ja kaksoispiste; Sanasto uusille pelaajille - Pelit
Pelin pelisäännöt ja kaksoispiste; Sanasto uusille pelaajille - Pelit

Sisältö

Meillä on parhaillaan matalan avaimen taistelun pelin renessanssi. Viime vuodet Street Fighter V Evolutionin finaalit näkyivät ESPN 2: ssa ensimmäistä kertaa, SNK palasi voittoon Taistelijoiden kuningas XIV, ja Guilty Gear on edelleen vahva. Sen lisäksi, Epäoikeudenmukaisuus 2 on julkaissut rave-arvosteluita Mortal Kombat X oli sen franchising-pelin myydyin peli, Tekken 7 on vihdoin tullut ulos konsoleille, ja olemme vielä saaneet Marvel Vs. Capcom: Infinite horisontissa.


On enemmän ihmisiä, jotka yrittävät päästä taistelupeleihin kuin koskaan ennen, mutta kuten minkä tahansa genren, taistelupeleissä on oma erikoistunut sleng. Olet ehkä huomannut sen itse; jos yrität lukea subreddit- tai foorumilangan kiinnostavasta pelistä, se voi olla kuin taistelupelien fanit puhuvat täysin eri kielellä.

Tämä on tarkoitettu ohjeeksi aloittelijoille, jotta voit saada käsiinsä joistakin taistelupeliyhteisön (FGC) käyttämistä yleisistä termeistä. Jopa suhteellisen yksinkertainen nykyaikainen taistelupeli voi olla vaikeaa uudelle tulokkaalle, ja se on tarpeeksi huono ilman, että tarvitsisi myös vetää dekooderirengasta selvittämään, mitä muut pelaajat sanovat.

FGC-merkintä

Seuraavassa on ensimmäinen ongelma, johon yleensä liittyy. Napsauta kiinnostavan taistelupelin linkkiä, ja tässä on jotain, jonka he saattavat luetella "perusasetuksina":


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

Se on näennäisesti aloittelijatasoinen yhdistelmä Spider-Manille Ultimate Marvel vs. Capcom 3. (Siinä on paljon osumia. UMVC3 on vain tällainen peli.) Jos tulet peliin kylmänä, se näyttää kalvalta.

Jokaisella taistelupelillä on tyypillisesti oma ainutlaatuinen painike. Myös yksittäisen kustantajan franchising-järjestelmien välillä voi olla ristikkäisyys; esimerkiksi, katutaistelija ja Darkstalkers molemmat käyttävät samaa kuuden painikkeen asettelua, vaikka niiden mekaniikka vaihtelee. Yleensä kuitenkin jokaisella pelillä on oma merkintätapa, jonka perusasiat alkavat joystickistä:

b - takaisin
f - eteenpäin
d - alas
u - ylös

Luonnollisesti "takaisin" ja "eteenpäin" ovat aina suhteessa hahmosi kanssa, jotka ovat lähes aina vastustajanne edessä.


Näiden merkintöjen yhdistelmiä käytetään osoittamaan diagonaaleja, joten esimerkiksi d / f on alaspäin ja vastustajaa kohti.

Jotta asiat olisivat hieman hämmentävämpiä, jotkut japanilaiset pelaajat käyttävät täällä numeroita, jotka ovat peräisin vanhan koulun BBS-päivistä. Jos haluat kääntää, katso numeronäppäimistöä tietokoneen tavallisella näppäimistöllä. Numerot vastaavat ohjaussauvaa. Esimerkiksi 1 on alas / takaisin, 2 on alas ja 3 on alas / eteenpäin. Pysykäämme nyt länsimaisia ​​merkintöjä.

j. - hyppääminen
SJ. - super-hyppääminen, jos mahdollista
op. - ryöstää
st. - pysyvä; neutraali asento
XX - käytetään usein osoittamaan peruuttamista seuraavaan

Jos painikkeen edessä ei ole mitään, voit olettaa, että se tarkoittaa pysyvää tai neutraalia liikettä.

Yksittäiset painikkeet vaihtelevat riittävän laajasti niiden pelien välillä, joita olisimme täällä koko päivän, jos yritimme keskustella niistä kaikkia nimenomaan. Onneksi tämä on yksi helpoimmista asioista selvittää, onko sinulla peli edessänne, vaikka voit silti törmätä satunnaiseen nimityssopimukseen eri online-fanien keskuudessa. Sinun täytyy kuitenkin mennä peliin pelin avulla.

Taistelupelien yleiset ehdot

Meidän pitäisi luultavasti aloittaa näillä, sillä he ovat useimpien taistelupelien järjestelmien sydän.

mittari

Nykyaikaisissa taistelupeleissä on jonkinlainen resurssimittari. Tyypillisesti tämä mittari täyttää vähitellen, kun saat osuman tai maadoittaa osuman, ja sitä käytetään superliikkeiden, parannettujen erityisten hyökkäysten tai muun hyödyllisen mekaniikan käyttämiseen.

Tämä saattaa tuntua ilmeiseltä - loppujen lopuksi mittarin oikea käyttöliittymässä, se on yleensä aina samassa paikassa pelistä peliin, ja jonkinlainen asteittain rakentava resurssi on ollut säännöllinen taistelupelien mekaanikko lähes kaksikymmentä vuotta - mutta tämä on tarkoitettu listalle aloittelijoille, ja mittarinhallinta on valtava osa mitä tahansa taistelupeliä.

Tämä tapahtuu kaksin verroin, kuten peleissä Street Fighter V, jossa on enemmän kuin yksi samanlainen resurssi, jolla voit seurata, tai Mortal Kombat X, jossa röntgensäteesi, EX liikkuu ja katkaisija kaikki sammuvat samasta mittarista.

EX Siirrä

Tämä on mekaanikko, jossa voit halutessasi viettää jonkin verran supermittaria, kun käytät erityistä siirtoa, jotta voit liikkua ennalta määrätyllä tavalla. Tämä voi tarkoittaa sitä, että se tekee enemmän vahinkoa, osuu vielä pari kertaa, tai sillä on joitakin muita taktisia apuohjelmia. Esimerkiksi Johnny Cage vuonna Mortal Kombat X voi viettää osan mittaristaan ​​energiapalloon, jotta heidät voidaan heittää kaksi kertaa.

Tämä tunnetaan myös nimellä "metriä polttava" tai parannettuna liikkeena, mutta fanit kutsuvat usein tällaista asiaa EX Move, sen nimen jälkeen Darkstalkers ja katutaistelija franchising.

Ryun EX EXIF: n osuma kahdesti.

Normaali Siirrä

Nämä ovat tärkeimmät hyökkäykset, joita voit tehdä. Normaalit ovat mitä tulee, kun painat lävistys- tai potkupainiketta, kun se seisoo, hyppää tai hyppää.

"Komento normaali" edellyttää yksinkertaisten ohjaussauvojen käyttöä hyökkäyspainikkeen yhteydessä. Nämä eivät yleensä ole niin yksityiskohtaisia ​​kuin erikoisliikkeet, mutta antavat sinulle lisää vaihtoehtoja.

Erityinen liike

Nämä siirrot ovat monimutkaisempia merkin hyökkäyksiä, jotka suoritetaan ohjaussauvan ja hyökkäyspainikkeen yhdistelmällä. Nämä ovat sinun tulipallot, teleportsit, hienot heitot ja erikoisrei'it tai potkut. Ne muodostavat oman hahmon strategian selkärangan.

Super

Se on usein näyttävämpi virallinen nimi, kuten Desperation, Super Art tai Overdrive, mutta ne kaikki tarkoittavat samaa. Superliike on vahingollinen, usein monitahoinen hyökkäys, joka maksaa huomattavan määrän mittaria. Niissä peleissä, joissa on supers, he ovat usein siellä, missä suuri osa vaurioista tulee.

Hieman vähemmän perusedellytyksiä

Tämä ei ole tyhjentävä; Täydellinen luettelo kaikista FGC: n slangista riittäisi lyhyen kirjan luomiseksi, ja se olisi todennäköisesti vanhentunut muutaman päivän tai viikon kuluessa riippuen siitä, milloin Yipes seuraavaksi siirtyy. Se yrittää myös välttää sellaisia ​​termejä, jotka ovat liian erityisiä yhdelle pelille tai yhdelle yhteisölle.

Airdasher

Yhteinen termi yhteisössä tiettyyn hyvin animoidun, usein hullun japanilaisen taistelupelin alaryhmään, kuten Guilty Gear, BlazBlue, ja Persona 4: Arena. Tunnetaan myös anime-hävittäjinä tai anime-peleinä.

Ankkuri

Joukkuekeskeisissä peleissä tämä on viimeinen merkki tiimijärjestyksessänne, ja siten se, jolle olet menossa takaisin, kun olet menettämässä ottelun. Harvemmin sitä käytetään myös adjektiivina viittaamaan viimeiseen merkkiin, joka seisoo pelaajan tiimissä ("ankkuri Vergil").

Kun valitset tiimin, on yleensä hyvä ajatus siitä, että ankkuri on merkki, joka A.) on hyvä, ja B.) on erityisiä kykyjä, jotka sopivat hyvin mihin tahansa comeback-mekaniikkaan. Sisään Taistelijoiden kuningas XIVAnkkurisi tulisi olla taistelija, joka hyötyy korkeammasta mittarin kapasiteetista, kuten Robert; sisään Marvel vs. Capcom 3Kuka tahansa voi olla kunnollinen ankkuri, mutta parhaat ovat merkkejä, jotka ovat jo nopeita ja mobiileja, joten ne muuttuvat absoluuttisiksi painajaksi, kun aktivoit X-Factorin.

Anti-air

Hyökkäys, joka on tarkoitettu tai jota käytetään torjumaan ylhäältä tulevaa hyökkäystä, kuten hyppypotku. Ryun ja Kenin Shoryuken on tunnetuin esimerkki.

Panssari

Passiivinen kyky, jonka avulla merkki voi jättää huomiotta yhden tai useamman saapuvan osuman vaikutuksen. Panssari sallii sinun mennä suoraan vihollisen hyökkäyksen läpi, jotta voit liittää oman. Otat silti vahingon siitä, mutta hahmosi ei häviä.

Panssari voi olla passiivinen kyky, jonka merkki omistaa (Juggernaut in Marvel Super Heroes) tai sitä sovelletaan väliaikaisesti tietyillä erityisliikkeillä (erityistuhkojen tehostaminen. t Mortal Kombat X). Jos merkki voi jättää huomiotta useamman kuin yhden osuman ennen flinchingia, sitä kutsutaan joskus super-panssariksi; jos merkki ei yksinkertaisesti reagoi ollenkaan, kun iski, riippumatta siitä, kuinka usein he osuvat (Hsien-Ko: n kulta-tila vuonna 2008) Marvel vs. Capcom 3), jota kutsutaan joskus hyperhansiksi.

Parannettu liikkuminen mkx usein saada yksi osuma panssaria.

Joissakin vanhemmissa peleissä on samanlainen mekaanikko, automaattinen vartija, jossa vihollisen hyökkäys, joka liittyy tietyn erityisliikkeen aikana, käsitellään ikään kuin se olisi estetty.

Akku

Tämä tarkoittaa merkkiä, joka on hyvä resurssien tuottamisessa, kuten supermittari, mutta joka ei välttämättä tarvitse käyttää niitä tehokkaaksi. Heidän roolinsa tiimissä on rakentaa nämä resurssit niin, että toinen merkki voi käyttää niitä.

Tiimipohjaisissa peleissä kuten taistelijoiden kuningasOn hyödyllistä, että tiimisi ensimmäisessä tai toisessa kohdassa on akun merkki, ikään kuin kyseinen hahmo poistuu, se sijoittaa seuraavan merkin, jossa on runsaasti käytettävissä olevaa mittaria.

Beam super

Yleinen termi jokaiselle super-hyökkäykselle, joka on jonkinlainen jättiläinen, näytön täyttävä ammunta.

Leipä ja Voi Combo

Yksinkertainen yhdistelmä, jota merkki käyttää koko ajan. Kuten nimestä voi päätellä, se on perusasioita, ja osa uuden hahmon poimimisesta sisältää jonkin verran leivän ja voin yhdistelmiä. Usein lyhennetty B & B tai BnB.

Blockstun

Jaettu sekunti seuraa onnistunutta lohkoa, jossa merkki on jumissa hänen estävän animaationsa.


On vaikea ottaa kuvakaappausta Laurasta, joka ei ole
näyttää siltä, ​​että teen sen fanipalvelun vuoksi.

Joissakin peleissä on mekaniikka, jonka avulla voit peruuttaa tämän tilan hyökkäykseksi tai lopettaa sen aikaisin, kuten Just Defense -järjestelmän Garou: suden merkki tai vartija peruuttaa taistelijoiden kuningas sarja.

murskaaja

Siirto, jota voit käyttää, kun saat osuman. Hahmosi erottuu vastustajan kombosta, jolloin voit palauttaa vauhtia. Tämä maksaa yleensä jonkin verran resursseja, kuten super-mittari. He ovat hyvin tunnettu ominaisuus Killer Instinct pelejä, mutta debyytti Mortal Kombat franchising MK vs. DC Universe.

Peruuttaa

Yhden liikkeen keskeyttäminen syöttämällä syöttö toiseen. Tämä muodostaa perustan monille peliyhdistelmille.

Latausmerkki

Hahmo, jonka erikoisliikkeet käsittävät enimmäkseen tai kokonaan pitämisen taaksepäin tai alas sekunnin ajan, sitten eteenpäin tai ylöspäin hyökkäyspainikkeen yhteydessä.

Guile sisään Street Fighter II on arkkityyppinen latausmerkki, mutta useimmissa 2D-taistelupeleissä on ainakin yksi rosterista jossain.

Kana-vartija

Kun hyppäät ylös, kun haluat estää siirron, kun olet keskellä ilmaa. Kun hahmosi laskeutuu, tulet ulos animaatioesi aikakaudesta ja voi toimia vain vähän nopeammin.

On selvää, että tämä toimii vain peleissä, joissa voit estää ilmakehän. Se on yleisimmin nähty Marvel vs. Capcom sarja.

Tämä linkki on NSFW (sisällön varoitus: ilmoittajat vannovat / hauskanevat tätä), mutta ohita 5:21 täydelliseksi esimerkiksi kanan vartioinnista. Koska Chris on estänyt Novan huipun keskellä ilmaa, hän toipui lohkareista laskeutumisen jälkeen ja saattoi välittömästi taistella, lopettaen ottelun.

Kirsikkahana

Voit vastustaa vastustajan, jolla on yksi heikoimmista hyökkäyksistä.

Termi tulee Street Fighter Alpha sarja, jossa voittaessasi kierroksen, jossa oli jab tai lyhyt potku, voiton kuvake oli kirsikkapari. Tämä tapahtui muutamassa myöhemmässä pelissä, kuten 1995-luvulla Marvel Super Heroes.

Chip-vauriot

Pieni määrä vahinkoja, jotka aiheutuvat onnistuneen lohkon kautta. Useimmissa taistelupeleissä normaalit hyökkäykset eivät aiheuta sirun vaurioita, kun taas erityiset hyökkäykset tekevät; kuitenkin muutamia pelejä, etenkin Mortal Kombat franchising ja Street Fighter V, sinulla on yleinen siru vaurioitunut lohkossa.

Tätä kutsutaan joskus myös juustoksi. Kuten kirsikkahana, edellä, voit saada juuston kuin voiton kuvakkeen Street Fighter Alpha jos hylkäsit vastustajan lohkovauriosta.

Cinematic

Hyökkäys, yleensä super, joka on lyhyt, ei-interaktiivinen animoitu sekvenssi. Niitä ei voi keskeyttää, kun ne alkavat, ja jotkut jopa pysäyttävät pyöreän ajastimen toiston aikana.

Esimerkkeihin sisältyvät Epäoikeudenmukaisuus pelejä, Ultra Combos sisään Street Fighter IVtai Spencerin Bionic Beatdown sisään Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Kaikki mitä voit tehdä, on katsella näyttelyä.

Combo

Sarja hyökkäyksiä peräkkäin. Yhdistelmän saavuttaminen vaihtelee huomattavasti pelistä toiseen, mutta yleinen yhdistelmävalmius on ensimmäinen askel uuden taistelupelin oppimisessa.

Komennonheitto

Erityinen erityinen siirto tai super. Komennonheittoja ei tyypillisesti voida estää ja aiheuttaa suuria vahinkoja, mutta jätä sinut auki, jos he jäävät väliin. Ur-esimerkki on Zangiefin Spinning Piledriver.

Cross-up

Yritetään kiertää vastustajan puolustus hyökkäämällä odottamattomasta suunnasta, joten he eivät heti tiedä, mistä olet tulossa ja jolla on vaikea estää sinua.

DP

Epävirallinen slangitermi erityiselle liikkeelle, johon liittyy jonkinlainen hyppy ylempi lanka tai potku, jota käytetään yleensä anti-air. Nimetty Ryulle ja Kenin Dragon Punchille (joka on Shoryuken) vuonna Street Fighter II, joka herätti lukemattomia jäljittelijöitä sekä katutaistelija franchising ja muualla.

DP voi myös viitata tavaramerkin joystickin syöttöön - alas, eteenpäin, alaspäin - Shoryukenille. Monet tuulettimella luodut siirtolistat käyttävät DP: tä (tai SRK: ta) sen lyhennyksenä.

Footsies

Tämä viittaa siihen, kun molemmat pelaajat testaavat toistensa puolustuksia ja yrittävät löytää aukon. Tähän liittyy usein paljon pitkän kantaman potkuja, täten nimi; joissakin peleissä, kuten Street Fighter IV, pitkät jalkapalloilut näyttävät siltä, ​​että molemmat hahmot yrittävät todella kovasti potkaista toisiaan säärissä.

Frame Advantage

Kehyksen etu kertoo, kuinka nopeasti merkki muuttuu suoraan hallittavaksi uudelleen tietyn toimenpiteen tai reaktion jälkeen, mitattuna sitä mukana olevien animointikehysten määrässä. Mitä enemmän kehysetua sinulla on, sitä nopeammin palautat tietyn toimenpiteen jälkeen, ja turnaustasolla pelaajat rakentavat usein strategiansa kehyksen edun manipuloinnin ympärille.

Tämä on mitä taistelupelien fanit puhuvat, kun he viittaavat tiettyyn siirtoon "lohko / plus miinus". Se on tarkka, tarkka tapa keskustella siirron aktivointi- ja palautumisajasta.

Kehysdata

Mittaus siitä, kuinka monta animaatiokehystä tietty siirtymä kestää, mikä kuvaa sen vastaus- ja palautumisaikaa. Korkean tason pelaajat analysoivat kehysdataa usein menetelmänä, jolla määritetään, mitä siirtoja käytetään tietyssä, erityisessä tilanteessa, varsinkin kun he yrittävät selvittää tietyn merkkijonon.

On olemassa useita tapoja määrittää kehystietoja, kuten strategiaoppaita, peliohjelmistoja, kolmannen osapuolen analysointityökaluja tai pelin PC-version modeja.

Huomautus: Kehysdata ja kehysnopeus eivät ole samat. Kehysnopeus on kuinka nopea peli on käynnissä; kehysdata on suhteellisen luku-crunchy tapa analysoida hahmojen reaktionopeuksia.

Rungon ansa

Kehittynyt taktiikka, jossa yrität tarkoituksellisesti syyttää vastustajasi vastahyökkäykseen, koska näyttää siltä, ​​että jätit itsesi auki. Se on mielen peli, koska ihanteellisessa kehysloukussa käytät hahmon taitojasi haavoittuvuuden heijastamiseen.

Tyypillinen esimerkki: Sateet hyppäävät vastustajanne puoleen, joka estää ne kaikki, mutta jätät vain tarpeeksi kuilua yhden osuman ja seuraavan välisen väliin, jonka hän ajattelee tekemänne, ja yrittää tarttua omaan hyökkäykseen. Hän on väärässä.

hitbox

Hahmon osa, joka voi olla vuorovaikutuksessa vastustajan kanssa, onko se lyömällä tai osuma. Hitboxit ovat näkymättömiä taistelupelin tyypillisessä vähittäiskaupan kopiossa, mutta ne voidaan paljastaa modien tai kehittäjien koodien kautta. Niiden tutkiminen voi kertoa edistyneelle soittimelle paljon siitä, miten peli toimii, koska hahmon liikkuminen voi tilapäisesti kasvaa, kutistua tai poistaa suoraan niiden osumat.

Vaihtoehtoisesti on olemassa erityinen erikoistunut all-button arcade stick, jota kutsutaan Hitboxiksi, jota jotkut pelaajat vannovat.

Vahvista

Voit tehdä hyökkäyksen onnistuneesti yhdistelmän alkuun. Tunnetaan myös nimellä muuntaminen.

Hitstun

Aika heti iskun jälkeen, kun merkki ei voi toimia.

Invinciility -kehykset

Ikkuna, jossa merkkiä ei voi osua lainkaan. Joillakin hahmoilla on erityisiä liikkeitä, jotka tarjoavat voittamattomia kehyksiä, ja tietäen, milloin niitä käytetään, on suuri osa tämän hahmon strategiaa. Esimerkiksi Haggar sisään Ultimate Marvel vs. Capcom 3 on yhteinen joukkue, joka valitsee kokonaan, koska hänen Spinning Lariat -apuohjelmallaan on pitkä aika voittamattomuutta, joka antaa hänelle mahdollisuuden pysäyttää viholliset kappaleissaan.

Launcher

Hyökkäys, joka, jos se yhdistää, iskee merkin ilmaan, jotta voit aloittaa yhdistelmän.

turpea

Vastustajan hyökkäyksen ajoitus niin, että se osuu mahdollisimman myöhään animaatioonsa, tyypillisesti vastustajan ollessa taaksepäin. Tämä on tapa saada kehyksen etu.

Meterless

Vauriot, jotka aiheutuvat ilman, että tarvitset sitä millään mittarilla.

Mirror Match

Kierros, jossa molemmat pelaajat käyttävät samaa merkkiä. Nimetty toisen alkuperäisen taistelun jälkeen Mortal KombatArcade-tila. Joskus yksinkertaisesti kutsutaan "peiliksi".

Negatiivinen reuna

Taistelupelissä, jossa on negatiivinen reuna, sen järjestelmät mahdollistavat erityisten hyökkäysten syöttämisen joko painamalla hyökkäyspainiketta tai päästämällä irti.

Aloittelijan tasolla tämä on todennäköistä, miksi hyökkäykset eivät toimi niin kuin haluat. Edistyneellä tasolla voit käyttää negatiivista reunaa tallentamaan sekunnin syötteillesi, jolloin voit vetää pois komboja ja taktiikkaa, jotka muuten olisivat mahdotonta.

Suhteellisen harvoilla peleillä on negatiivinen reuna. Viimeaikaiset esimerkit ovat Street Fighter IV ja Mortal Kombat 9.

Okizeme

Lyhennetty myös nimellä "oki". Japanilaisten sanojen porttimerkki "herätä" ja "lakko." nähdä herätä.

OTG

"Maasta." Liikkuu tai hyökkäys, joka iskee luonteeltaan, joka makaa altis, koputtamalla hänet ilmaan lisää rangaistusta varten.

Joissakin vanhemmissa peleissä, joita tämä kutsutaan "harjoittamisesta", vaikka se onkin, se on tyypillisesti vain yksi osuma.

yläpuolella

Ylivoimaa tai liikettä, joka osuu yläpuolelle, ei voi estää tukevasta asennosta.

Tämä on suunniteltu siten, että hyökkääjä pääsee sisään puolustajaan, joka yksinkertaisesti heittelee nurkassa. Ennen yleiskustannusten käyttöönottoa, jos vastustaja vietti koko ottelun alaspäin, hyökkääjä ei voinut tehdä sitä.

tuupata

Keskipitkän ja pitkän kantaman hyökkäys oli tarkoitettu vastustajan puolustuksen testaamiseen.

prioriteetti

Epämääräisesti kiistanalainen termi, joka koskee tietyn hyökkäyksen mahdollisuutta osua. Se ei itse asiassa sisällä mitään matematiikkaa tai satunnaisia ​​mahdollisuuksia; sen sijaan "korkean prioriteetin" liikkeellä voi olla isompi osuma tai siirtää merkin hittikappale väliaikaisesti vahingosta.

Raaka

Liike, joka on tehty yksin. Et yhdistä sitä tai tee mitään sen asettamiseksi; vain heitti sen sinne. Se on erittäin vaikuttavaa, jos se osuu mihinkään. Joskus kannattaa tehdä jotakin lohkovaurioita.

asettaa uudelleen

Jos haluat antaa yhdistelmäpään tarkoituksellisesti, niin voit heti aloittaa toisen. Korkeatasoiset pelaajat tekevät tämän saadakseen tien, joka vahingoittaa vaakoja pitkiä yhdistelmiä.

palautteena

Uudelleenlähetys. Yleisimmin käytetään viittaamaan yhteen pelaajaan, joka ansaitsee rematchia toista pelaajaa vastaan, joka on jo voittanut hänet kerran samassa turnauksessa.

turvallinen

Hyökkäys, joka ei jätä sinua mahdolliseen haittapuoleen, kuten nopeaa vaivaa. Voit heittää turvallisia hyökkäyksiä ulos koko päivän ja hahmosi toipuu runsaasti aikaa estämään tai välttämään saapuvan laskurin.

Suolainen

Yleinen termi suuremmassa FGC: ssä, jota käytetään osoittamaan tyytymättömyyttä, tyypillisesti ottelusta, joka ei mennyt tienne. Siksi yksi yleisimmistä reaktioista FGC Twitch -virroissa on kipeä häviäjä, joka on valunut pöydän suolaa.

Shoto / Shotoclone

Hahmo, joka näyttää ja pelaa samalla tavalla kuin Ryu ja Ken katutaistelija, jotka molemmat harjoittavat Shotokan karatea.

Monet myöhemmät taistelupelit käyttivät yleistä Ryu / Ken-liikkeen eräänlaisena lyhenteenä sen päähenkilölle tai sen alkutason luonnolle. Myös myöhemmissä peleissä on paljon samankaltaisia ​​tai niihin liittyviä taistelijoita katutaistelija fuusio, kuten Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider ja Dan Hibiki.

Ei Ryu tai Ken, mutta uskomaton simulointi.

kiusata

Erikoisliike, joka on perinteisesti kartoitettu Start-painikkeeseen arcade-kaapissa, jossa hahmosi jättää itsensä auki, jotta hän pääsee vastustajalle.

Tämä on pohjimmiltaan tapa, jolla voit näyttää, vaikka joissakin peleissä on lisäominaisuuksia. Esimerkiksi, Street Fighter III: Kolmas Strike antaa jokaiselle hahmolle lyhytikäisen buffin onnistuneen tauntuman jälkeen, Eternal Champions'taunit valuttavat vastustajan chi-mittarin (joo, mainitsimme.) Eternal Champions; vanha koulu tiukasti saavutettu), ja tuhoavat vastustajan juuri ennen kuin voitat kierroksen Guilty Gear Xrd -SIGN- tarkoittaa, että he aloittavat seuraavan kierroksen 50% jännitteellä.

Tekninen osuma

Jos haluat murtautua normaaliin heittoon.

Tick-heittää

Käyttämällä nopeaa hyökkäystä, kuten kevyttä lyöntiä tai potkia, voit asettaa vastustajan komennon heittämiseen. Ihannetapauksessa joko hyökkäys osuu ja voit käyttää sitä yhdistelmän alussa, tai ne estävät hyökkäyksen ja laske heittomäärän, kun he ovat jumissa lohkoon. Tick ​​-heitot ovat suuri osa peliä kaikille, jotka pelaavat painijaa tai grappleria.

tiers

Tyypillisesti hahmojen sovittelussa käytetyissä keskusteluissa "tasot" ovat täysin mielivaltainen menetelmä hahmojen kykyjen sijoittamiseksi. Korkean tason merkkeillä on monia kiinteitä etuja; alemman tason merkit ovat virheellisesti merkittäviä.

Tätä keskustellaan joskus myös numeeristen match-upien osalta. Jos esimerkiksi merkin sanotaan olevan 6-4 toista merkkiä vasten, olettaen, että molemmat pelaajat ovat yhtä suuria taitoja, ensimmäisen merkin odotetaan luottavaisin mielin voittavan kuusi kymmentä ottelua kohden.

Tier-listojen takana on hyvin vähän kovaa dataa, suurimman osan ajasta, ja jokainen tavallisesti tulee kirjailijoiden lausuntoon. Ne voivat olla mielenkiintoinen keskustelupiste, sillä pelin tasot antavat yleensä hyvän kuvan siitä, mitä kilpailijat ajattelevat, mutta jos olet tiukasti rento fani, voit (ja luultavasti) jättää ne kokonaan huomiotta.

Käydä kauppaa

Kun molemmat merkit vahingoittavat kerralla; vahingon ottaminen suurempien vahinkojen aiheuttamiseksi tai paikannusetujen saamiseksi.

vaarallinen

Siirto, jossa on pitkä palautumisaika. Jos se jää väliin tai on estetty, jätät itsesi auki.

Turvallinen liikkuminen on yleisesti ottaen suuri riski, korkea palkkio; heittäminen se satunnaisesti on huono idea, mutta jos selvittää, miten ja milloin käyttää sitä, se voi olla voimakas. Esimerkiksi Shoryuken on tietysti vaarallinen.

Herätä

Yleinen termi, joka ympäröi mitä teet, kun vastustajasi tai hahmosi on pudonnut. Tunnetaan myös okizeme tai OKI, kuten edellä.

Herätyspeli on suuri osa kaikista taistelupeleistä, vaikka jotkut, kuten Tekken franchising, tehdä siitä tärkeämpää kuin toiset. Herätyspeli on sen ytimessä, miten käytät sitä hyötyä, jonka sait vastustamalla vastustajasi alaspäin, tai päinvastoin, miten voit palauttaa vauhtia, kun olet pudonnut itsesi.

Seinän pomppi

Raskaaseen hyökkäykseen, joka heittää kohteensa taaksepäin seinään tai näytön kulmaan, mahdollistetaan seurantakohtaiset hyökkäykset, kun he toipuvat vaikutuksesta. Tätä kutsutaan usein myös seinän roiskeiksi.

Joissakin peleissä voit myös aiheuttaa maa pomppia, mikä on juuri se, mitä se kuulostaa.

Zoner

Hahmo, joka on rakennettu avaruuden ohjaamiseen ja itsensä vaikeaksi lähestyä. Tähän liittyy yleensä erilaisia ​​ammuksia ja hyökkäyksiä. Täydellinen kierros kaavoitukseen perustuvaan luonteeseen on sellainen, jossa heidän vastustajansa ei voinut päästä lähelle niitä.

% In_article_ad_unit20%

Zonerit tekevät ihmisistä vihaisia, varsinkin pelin elämässä (esim. Full Auto Jacqui ensimmäisten viikkojen aikana) Mortal Kombat X tuli ulos), mutta lopulta useimmat ihmiset selvittävät temppunsa. He ovat suuria ensimmäisessä kuukaudessa, mutta sen jälkeen ne putoavat säännöllisesti.

Jopa ääni hänen ampumastaan ​​tekee ihmiset yhä vihaisiksi.

Ei missään lähellä Valmis

Tämän pitäisi riittää pääsemään yleiseen tasoon. Jos on muita termejä, jotka haluat selittää, voit mainita ne alla olevissa kommenteissa.

Taistelupeleillä voi olla suuri oppimiskäyrä, mutta he ovat yksi tämän harrastuksen sosiaalisimmista osista, ja olet luultavasti saanut paikan paikan lähelläsi. Ole valmis menettämään ensimmäiset (sata) kierrosta, jatka oppimista ja jatka sopeutumista.