Suodatettu kasvu ja StarCraft II: n tulos

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 18 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Suodatettu kasvu ja StarCraft II: n tulos - Pelit
Suodatettu kasvu ja StarCraft II: n tulos - Pelit

Sisältö

Ennen Swarmin sydäntä mainittiin, että StarCraft II: n kohtaus oli "kuoleva"; epäselvä termi, joka viittaa tuntemattomaan eSports-kilpailuun StarCraftista, vähenisi.


Vaikka kukaan ei kiistä, että StarCraft II: n korkeus on kulunut vuoden 2012 puolivälin jälkeen, on tärkeää huomata, että vaikka jotkut kohtauksen osat ovat itse asiassa huomattavasti laskussa, toiset ovat vain kasvavan luonnollisen suodattimen. alakulttuuri. Tarve korostaa sitä, mikä on huolestuttava ja mikä on luonnollinen suodatettiin StarCraft II: n kasvu voi auttaa luomaan oikean suunnan painopisteen ja kasvun kannalta näillä erityisaloilla tuleville pyrkimyksille.

Viimeisten kahden tai kolmen kuukauden aikana olen miettinyt kirjoittaa jotain StarCraftin tilanteesta yleisesti. Koska Travis League of Legends mainitsi, että StarCraft kuolee (kuusi kuukautta sitten) ja tarkkailee, miten ihmiset hyppivät laivaan tuottamaan sisältöä League of Legendsille; Olen halunnut suurentaa, miten StarCraft on tulossa sisällön, persoonallisuuksien ja organisaatioiden korkeudesta.


Lokakuussa ja marraskuussa olimme ylitarjonnassa turnauksissa, uudessa sisällössä ja pyörimisen puutteessa. Nyt olemme alkaneet nähdä uusia voittajia (yleensä Etelä-Koreasta), mutta erityisesti vähemmän turnauksia ja webshoweja. Kun ihmiset korostavat StarCraftin tilaa, he vertaavat sitä usein vuoden 2011 loppupuolen tilanteeseen, ikään kuin asianomaiset ja ulkopuoliset ihmiset säilyttäisivät johdonmukaisen ja jatkuvan kiinnostuksen peliin vuosien varrella.

Tämä tulossa ja menossa, sekä liike-elämän että yleensä, on suodatettu kasvua kohtaus: se on merkityksellisen sisällön kaventuminen ja uusien tapahtumien, virtojen ja huonojen käytäntöjen väheneminen. Luulen, että StarCraftia voidaan parantaa monilla tavoilla vaihtelevasta pelaaja-altistuksesta, pyöräilemästä uudempien ikonien kautta sekä Blizzardin politiikkaa / lähestymistapaa osallistumalla yhteisöön.


[Youtube = http: //www.youtube.com/watch? V = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Se alkaa klo 6:15) Ehdotan, että kuuntelet sitä, kaikki ei ole merkitystä StarCraftille, mutta hänen henkilökohtaiset huolenaiheet heijastuvat kaikkiin nykyisiin ja tuleviin eSportsiin. Se on oivaltavaa, koska ne olivat huolenaiheita, joita mainittiin täällä tai yhteisöissä aiemmin.

Kuitenkin väittää, että StarCraft II on kuolemassa, on unohtaa suuret asiat ja jättää huomiotta mitään vuodesta 2010 lähtien.

Pohjimmiltaan vain siksi, että jotain on vähemmän, ei tarkoita sitä, että suosio tai kiinnostus on vähemmän. Konteksti: puhutaan enemmän ja Dota 2: n ja League of Legendsin tukeminen ei välttämättä vastaa StarCraft II: n merkittävää laskua.

Yleisöt eivät ole pelkästään pelit, eivätkä ne ole varmasti rajoitettu resurssi. Päätämme, että eSports-otsikoiden kiinnostus on kasvanut.

Se kuolee, eikö? Tämä kohtaus on sellainen kuolema. Ehkä Heart of the Swarm -rengas elvyttää ja nauretaan aina, kun se on paljon suurempi eSport kuin League of Legends. Mutta en usko, että näin olisi, en usko, että se kuolisi milloin tahansa, eikö? Mutta pohjimmiltaan StarCraft-kohtauksessa: asiat olivat todella suuria, mutta se lakkasi kasvamasta pian sen jälkeen, kun sorta alkoi seurata sitä, ja sitten se vain alkoi mennä alamäkeen, eikö? Samalla sisältö alkoi nousta ylös ja ylös ja haastatteluja ja esityksiä tekivät ihmiset olivat niin paljon kylläisiä. Se vain kaikki sai laimentua ja mitä mielestäni tapahtuu juuri nyt, on olemassa paljon StarCraft-persoonallisuuksia ja sisällöntuottajia, jotka siirtyvät League of Legendsin puolelle […]

- Travis Youtube-sarjasta: Monday Musings

StarCraftin tosiasiallisen kasvun erilainen ymmärrys johtuu osittain järjestäjistä, jotka venyttivät heidän numeronsa ja ylittivät saavutuksensa.

Retrospektiivisesti on helppo tarkastella, mistä näimme StarCraftin menevän ja nyt huomatessamme, että ehkä liioittelimme hieman suuruudessamme. Nyt kun RIOT ja League of Legends asettavat uusia innovaatioita kilpailun vakiinnuttamiseksi, eSportsin taloudellinen tuki (erityisesti Valve) ja niiden kilpailijoiden tukeminen, emme voi auttaa, mutta vertailla sitä StarCraft II: n tilanteeseen.

Käsite "kuoleva kohtaus" johtuu suhteettomasta määrästä toimijoita tietyillä alueilla ja organisaatioiden keskeyttämisestä, sekä suurista että pienistä. Näiden ei kuitenkaan pitäisi olla ainoa tekijä, joka voi perustaa kohtauksen kuoleman ja todellisuudessa todisteet voivat väittää, että StarCraftia ja katsojia sisältävien turnausten vaihtelu ei ole yhtä huono kuin jotkut kuvaavat. Kun StarCraft-kohtaus vertaa itseään muihin E-Sportsiin, numerot menetetään ja heijastunut näkemys siitä, mitä olisi voinut tapahtua. On yleinen ongelma, jossa ihmiset vertaavat kohtauksia ottamatta huomioon erillisten pelien kontekstia, ja tämä on yksi vahvimmista syistä, joiden vuoksi nämä väärät ajatukset levittävät todellisia huolia.

"Whattu voimme sanoa, että SC2 ei kuole. Numerot eivät nouse selvästi, mutta ne ovat pitkälti vakaita. Kiinnostus pelaajavirtoihin näyttää vähenevän, mutta WCS ja muut turnaukset näyttävät helposti ottavan hitaasti, jotta ihmiset katsovat suosikkipeliään..'

- Conti ja hänen valtava työ Livestreamin ja StarCraft II: n suhteen! Suosittelen, että luet kaiken aiheen, koska StarCraft-tapahtuman katsojien näyttelyt ovat laskussa.

Älä tee virhettä, StarCraft II on edelleen merkittävä eSport-otsikko, ja se tulee olemaan useita kuukausia ja mahdollisesti vuosia. Mutta ajatus siitä, että se jatkoi paketin johtamista trendisuunnittelun ja perinteisen viihteen yleisön ottamisen eSportsiin, ei ole varmasti korttien sisällä.

Emme ole aivan yhtä hirvittävässä tilanteessa kuin jotkut saattavat johtaa uskomaan, emme vain johda pakettia enää. Tämä on normaalia kasvavassa alakulttuurissa.

Turnausten mukaan elokuun 2012 ja 2013 välisenä aikana olemme todellakin nähneet tasaisia ​​palkintopotteja (300-650k) koko alueella (vähemmän Pohjois-Amerikassa ja enemmän Euroopassa ja Etelä-Koreassa - kiitos WCS: n). StarCraft II: n sisällyttäminen monen pelin tapahtumiin (20–18 enemmän). Emme ole aivan yhtä hirveässä tilanteessa kuin jotkut saattavat johtaa uskomaan, emme vain johda pakettia enää, ja tämä on normaalia kasvavassa subkultuurissa. Uusia perustuksia tehdään aina odotusten lisäämiseksi ja suurempien yleisöryhmien vetämiseksi.

Tutkittu 15. elokuuta, joten rahat ovat hieman vanhentuneita (silti kannattaa kuitenkin väitettä)

eSports Earnings tarjoaa erinomaisen keinon vertailla vuosien turnauksia ja pelaajien tuloja. Kaaviot saattavat tuntea epätäydellisiä, mutta olemme pääasiassa kiinnostuneita vuoden 2013 palkintonumerot sekä kuinka monen monen pelin turnaukset sisältävät vielä StarCraft II: n.

Mitä näemme täällä, on vähemmän turnausmahdollisuuksia Blizzard Entertainmentin suuremmille palkintopotkille kullekin alueelle. Niinpä kun palkintotulos on hyvä, jos ei parempi, keskimääräisen kilpailijan käytettävissä olevien turnausten määrä on paljon pienempi. Kuitenkin ilman alueen lukkoa olemme nähneet hieman nälkää Pohjois-Amerikan kanssa. Sekä suurten turnausten määrän että avaamattomien alueiden nälkäisyys työntää pelaajille varhaiseläkkeelle siirtymistä (jota lisäävät heidän kasvava kiinnostuksensa peliin).

Miten erottaa, mikä on suodatettu kasvu ja mikä on todellisia merkkejä StarCraftin vähenemisestä?

Se on asiayhteys. IGN Pro Leaguein ja Major League Gamingin uudelleenohjaus ovat merkkejä liiketoiminnasta: yksi oli huono liiketoimintakäytäntö, sillä kuka tahansa voi kertoa teille (vaikka suuri julkinen esitys), ja toinen näki arvokkaat markkinat tutkittavaksi (se voisi olla myös muita näkökohtia). yksi todellinen syy, vain useita vahvoja perusteluja). KeSPA: n uudelleenjärjestely avoimemmaksi käytännöksi johtuu StarCraft II: n suosion puutteesta Koreassa, WCS-muodosta, joka on pullonkauloja tapahtumissa, ja siitä syystä, että monet joukkueet tarvitsevat tällaista pientä aluetta (eSF + KeSPA-joukkueet kaikki Proleague ja WCS Korea [nyt OSL & GSL]). Nämä ovat esimerkkejä, jotka korostavat kontekstia osoittamaan, mitkä alueet kärsivät ja jotka ovat vain siirtymässä eteenpäin.

Se, mitä pidän suodattuna, perustuu enimmäkseen mielipiteeseen ja käsitykseen. Vuonna 2012 näimme suurten tapahtumien järjestöjen suurten tuotannon organisaatioiden ja esitysten harppauksia. DreamHack on aina vaikuttanut minuun, mutta NASL ja Turtle Entertainment [IEM / ESL] ovat myös asettaneet baarin korkeammaksi. On korostettu esittelijöitä, tarkkailijoita (jotain Dota 2 ei ole vielä sisällytetty) ja hype. Aikataulu ja aikaorganisaatio ovat parantuneet ja läsnäololuvut ovat edelleen hyvin, hyvin korkeita. Vaikka StarCraft sopeutuu uusiin kilpailuihinsa ja kilpailijoihinsa, tapahtumajärjestöt asettavat uusia ammatillisen työn standardeja.

Yhteenveto:

  • Palkinnot-numerot: Ei mitään pienempää kuin ajattelemme, ei vain yhtä hajallaan useissa peleissä. Sanoisin, että WCS-alueiden puuttuminen Kiinassa ja SEA: ssa (mukaan lukien Oseania) ovat kysymyksiä, kuten alueen lukituksen puuttuminen tietyn alueen täydellisen epäonnistumisen estämiseksi. Blizzardin olisi pitänyt pitää kaikki alueet terveinä kilpailuina ja luottaa siihen, että järjestäjät, joita he tekevät WCS-tuotannosta, houkuttelevat uusia yleisöjä (kuten IEM tekee Gamescomin ja IEM NY: n kanssa Comic-Conin kanssa).
  • Turnaukset: Kun varattu aika on WCS, johon ei ole mahdollista lähettää muita turnauksen järjestäjiä samanaikaisesti, turnausmahdollisuudet ovat pienentyneet ja monet pelaajat harkitsevat uudelleen vaihtoehtojaan. se myös johtaa tiimin organisaatioihin tutkimaan uusia eSports-nimikkeitä, jotka tarjoavat sponsoreilleen hieman enemmän vapautta ja markkinoitavia numeroita.

Lisäksi, kun pelin kehittäjät ottavat käyttöön kohtauksensa, he myös siirtävät vastuualueita ja jättävät muita organisaatioita tuottamasta sisältöä. Ajattele, miten rajoitettu NASL oli StarCraft II -sisällön kanssa Blizzardin yhteistyönä MLG: n kanssa? Tämä heijastuu kaikkialla maailmassa ja vaikeuttaa uusia yrityksiä. Legendan liiga kärsii samoin tästä asiasta.

  • Katsojamäärät: Mielestäni Conin johdonmukainen työ asiasta antaa parhaat todisteet. Tässä aihealueessa hän huomauttaa, että katsojien lukumäärä on alhaisempi, mutta myös, että WCS on itsenäinen. Kaiken kaikkiaan luvut ovat vakaita siitä lähtien, kun Wings of Liberty (enemmän tai vähemmän) on yhä kiinnostavampia tapahtumia (erityisesti WCS).
Tästä huolimatta kiinnostus StarCraftiin on vakaa. Laskussa? Ajoittain. Mutta hitaasti, eikä uhkaava niin lähellä kuin ihmiset ajattelevat.

Yhteenvetona voidaan todeta, että kun näemme muut eSports-otsikot, voimme tuntea tämän tuntemattoman arvon. Verrataan itseämme vuoden 2009 StarCraftiin tai vuoden 2011 StarCraft II: een (Anaheim kenenkään?) Tai Dota 2 ja League of Legends. Emme kuitenkaan koskaan ota huomioon näiden kahden pelin suuria puutteita. Monin tavoin he saavat asiat oikein ja ottavat suuremman investointivaiheen kuin Blizzard, mutta muissa muodoissa; kohtaus tarvitsee edelleen kasvua; samoin StarCraftin kanssa. Tämä ei tarkoita sitä, että he eivät tee paremmin kuin StarCraft, he vain tekevät asioita toisin ja ratkaisevat alueet StarCraft tällä hetkellä kärsii (olen varma, että voit ajatella paljon).

Tästä huolimatta kiinnostus StarCraftiin on vakaa. Laskussa? Toisinaan, mutta hitaasti eikä uhkailemalla niin lähellä kuin ihmiset ajattelevat. Se saattaa tuntua siltä, ​​että alennan tämän kohtauksen kierteisyyttä, mutta pidän sitä enemmän keskittyen tärkeimpiin tekijöihin ja ottamalla huomioon, missä todella olemme.