Virtual Reality & kaksoispiste; Onko tämä seuraava vaihe videopelien tekemisessä vuonna 2016 & quest;

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 3 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 24 Marraskuu 2024
Anonim
Virtual Reality & kaksoispiste; Onko tämä seuraava vaihe videopelien tekemisessä vuonna 2016 & quest; - Pelit
Virtual Reality & kaksoispiste; Onko tämä seuraava vaihe videopelien tekemisessä vuonna 2016 & quest; - Pelit

Sisältö

Virtual Reality on ollut ihmisten mielessä viime vuosisadan puolivälistä lähtien, jolloin konsepti alkoi esiintyä eri sci-fi-lehdissä. Mahdollisen kehityksen ansiosta voimme luoda tämän uuden teknologian, mutta se kesti vuosikymmeniä ennen kuin valmistajat voisivat toimittaa lopputuotteen massamarkkinoille.


Ja tässä se on - VR saapuu vihdoin koteihimme vuoden 2016 alkupuoliskolla. Tämä ajanjakso on täynnä valtavia käyttäjäarviointeja, ankaraa kritiikkiä, suurta kiitosta, spekulaatiota jne. Se on uuden tietokoneajan alkua. On selvää, videopelaajat tulevat sen suurimmiksi kuluttajiksi, mikä johtaa useisiin tärkeisiin kysymyksiin.

Katsokaamme tätä VR: n massamarkkinoiden ensimmäistä vaihetta ja yritämme määritellä, mitä odottaa, joten sinulla on enemmän tai vähemmän selkeä kuva.

Top 3 VR -merkkiä

Nykyään markkinoille tulee säännöllisesti uusia VR-ratkaisuja; kuitenkin on kolme tuotemerkkiä, jotka onnistuivat asettamaan itsensä liikkeen johtajiksi.

Oculus VR


Ensinnäkin on Oculus VR, idea, joka syntyi nuorten keksijän Palmer Luckey kunnianhimoisesta mielestä, josta tuli uskomaton menestys Kickstarterissa. Nykyään tämä brändi kuuluu Facebookiin ja toimii yhteistyössä Samsung Companyn kanssa.

Niiden omaisuus sisältää kiinteän VR-Rift-järjestelmän ja John Carmackin suunnitteleman mobiilikokeilun - Samsung Gear VR. Koska Oculus on ensimmäinen laatuaan uusi VR-liikkeen aalto, se on tunkeutunut lähes kaikkiin alan kulmiin.

Sony

Toinen huipputason tuote on Sony - PlayStation VR, joka tunnetaan aiemmin nimellä Project Morpheus. Se toimii yksinomaan PlayStation 4 -konsoleilla, mikä tarkoittaa yhtä asiaa: enemmän hienoja pelejä uudessa ympäristössä.


Kuulokkeet on suunniteltu käytettäväksi tyypillisen PS4-ohjaimen ja muiden lisälaitteiden kanssa.

HTC ja Valve

Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä on Valve- ja HTC-Vive-yhteistyöhankkeet. Oman VR-ratkaisunsa ilmoittaminen viimeisessä GDC: ssä oli yllättävää, mutta ei odottamatonta.

Kun otetaan huomioon Steamin valtava käyttäjäpohja ja HTC: n vakiintuneet tekniset ominaisuudet, Vive näyttää olevan erittäin lupaava asia.

Kaikki kolme tuotetta on tarkoitus julkaista vuoden 2016 alkupuoliskolla.

Teknologia VR: n takana

Katsotaanpa nyt, miten VR: n takana oleva tekniikka todella toimii.

Oculus Rift

Oculus käyttää liiketunnistimen LED-merkkejä. Ne vilkkuvat tietyllä taajuudella ja niiden liikkeet rekisteröidään infrapunakameralla. Se mittaa LED-markkereiden suhteellisen siirtymän tilaan pään ja ohjainten liikkeen määrittämiseksi.

Oculus Rift on tuotemerkkinä keskittynyt tasapainoinen istuma-kokemus, johon kuuluvat kuulokkeet, ohjaimet ja luotettava tuoli (mieluiten pyörivä). Nykyään ei ole paljon puhetta "liikkumisvapaudesta" huoneen sisällä, koska se aiheuttaisi liian paljon ongelmia selvitystilan ja muiden liiketunnistuslaitteiden, kuten Kinectin tai jopa Holodeckin, asettamisessa.

On kuitenkin mahdollista, että VR-aiheiset ratsastukset näkyvät nimetyillä alueilla ja viihdekeskuksissa, joissa harrastajat voisivat liikkua vapaasti ja tutustua virtuaalimaailmaan.

Oculus Touch

Oculus esitteli puolikuun ohjaimet viimeisellä E3: lla. Ne on suunniteltu tarjoamaan sinulle realistisemman hallinnan käsissä ja sormissa. Molemmissa ohjaimissa on anturit, jotka havaitsevat käsien sijainnin ja erikoispainikkeen, jonka avulla voit tarttua ja vapauttaa esineitä sormillasi virtuaalisen ympäristön sisällä.

Tämä painike sijaitsee ohjaimen keskiosassa, joten sinun täytyy periaatteessa tarttua siihen, mikä kääntyy täydellisesti pelikokemukseen. Tietenkin, alussa se tuntuu hankalalta, mutta kehittäjät lupasivat, että se on lähinnä VR: n todellisessa liikkeessä.

PlayStation VR

Sony toimii samalla tavalla kuin Oculus Rift, mikä tarkoittaa, että sillä on kamerat, jotka rekisteröivät kuulokkeisiin liitettyjen merkkien liikkeet ja lamput Move-ohjaimissa, jos et käytä DualShock 4 -tuotetta.

Sonyn tärkein myyntipiste on yhteistyötila, jossa yksi osallistuja voi ottaa tietyn roolin pelissä, jossa on VR-kuuloke, kun heidän ystävänsä pelaavat samaa peliä televisioruudussa.

PlayStation Move

Tämä unohdettu liiketunnistinpeliohjain julkaistiin vuonna 2010 yksinomaan PlayStation 3: lle. Sillä ei ollut paljon menestystä, mutta nykyään sillä on mahdollisuus herätykseen. PS Move -toimintoa käytettiin menestyksekkäästi PlayStation VR: n kanssa vaihtoehtoisena ohjaimena DualShock 4: ään Sonyn VR-esitysten aikana.

Move-tekniikka on varsin yksinkertainen: sinun täytyy pitää yksi kahdesta ohjaimesta kummassakin kädessä, ja säätimien yläosaan kiinnitetyt pallot palavat tietyillä väreillä, jotka auttavat kameroita havaitsemaan liikkeesi.

HTC Vive

HTC: n lähestymistapa on pohjimmiltaan erilainen. Asennus vaatii muutaman kevyen majakan, joka tunnetaan nimellä Lighthouse, asentamista huoneen vastakkaisissa päissä. Kuulokkeeseen ja ohjaimiin asennettujen anturien avulla järjestelmä mittaa ajan, jonka lasersäde vie Viveen ja käyttää näitä tietoja, määrittää laitteen absoluuttisen sijainnin avaruudessa, jonka virhe on enintään a. millimetri.

Tämä tarkoittaa sitä, että voit kävellä vapaasti huoneessasi ja saada kaikki liikkeesi virtuaalitodellisuuteen. Huoneessasi ei kuitenkaan saa olla esteitä, koska järjestelmä ei pysty rekisteröimään liikkeitäsi oikein, jos yhtäkkiä törmätät tuoliin.

HTC Vive -ohjaimet

Viven alkuperäiset ohjaimet olivat pohjimmiltaan jaettu versio höyryohjaimesta, jolla oli samanlainen kosketuslevy. Viime aikoina HTC ilmoitti kuitenkin uudentyyppisestä ohjaimesta, joka näyttää olevan valtava parannus edeltäjiinsä nähden. Virallisia tietoja siitä, miten he todella toimivat, ei ole vielä julkaistu.

VR: n tekniset vaatimukset

Jos päätät ostaa VR-kuulokemikrofonin milloin tahansa, varmista, että laitteesi on tarpeeksi tehokas voidakseen täyttää tämän uuden tekniikan vaatimukset.

VR henkilökohtaisiin tietokoneisiin

Sekä Oculus Rift että Vive lähettävät signaalin kaksi pientä näyttöä, joiden kokonaisresoluutio on 2160 x 1200. Näytön resoluutio olisi mahdollista pienentää, jos tietokoneesi ei pysty käsittelemään painetta, mutta se vaikuttaa merkittävästi kuvan laatuun.

Toinen asianmukaisen VR-kokemuksen edellyttämä edellytys on a nopea vasteaika ja virheetön kehysnopeus. VR-kuulokkeiden näytöt toimivat 90 Hz: n taajuudella, ja sama numero on käytössä kehyksissä sekunnissa, joka on 90 FPS.

Lopullinen ja suurin isku, jonka laitteistosi pitäisi pystyä käsittelemään, on kuvaesitys. VR: n on tarjottava laaja FOV, jotta se ei rajoita pelin pelaamista. Tämä tarkoittaa sitä, että laitteesi on pakko tehdä kuva paljon korkeammalla resoluutiolla kuin VR-kuulokemikrofonien näytöt.

Kaikki tämä tarkoittaa, että VR: n optimaalisen alustan pitäisi olla tehokas pöytätietokone, jossa on videokortti, joka on vähintään GeForce GTX 970: n tasolla.

VR konsoleille

Sony edistää tällä hetkellä PlayStation VR -merkkiään, kun taas Microsoft saavutti sopimuksen Oculuksen kanssa Xbox One -konsolien täydestä VR-tuesta. Mutta me kaikki tiedämme liian hyvin, että nykyisillä konsoleilla on ongelmallista laitteistoa.

Tänään on väistämätöntä, että VR-konsolin kokemus saavutetaan useilla teknisillä rajoituksilla ja kompromisseilla - ainakin siihen asti, kunnes seuraava sukupolvi tulee ulos.

Kuitenkin, on kehittäjiä, jotka lupaavat tarjota uskomattoman pelikokemuksen konsolin VR-kuulokkeille. Yksi näistä kehittäjistä on Crytek. Yhtiö kehittää parhaillaan Kiipeä Oculus Rift ja Robinson: Matka PlayStation VR: lle.

Mobiili VR

Tämä on luultavasti kunnianhimoisin projekti VR-kentässä. Täydellisen langattomuuden lisäksi kehittäjien on ratkaistava ylikuumenemisen, alhaisen akun käyttöiän, suhteellisen heikon laitteiston ongelmat ja monet muut, jotka viivästyttävät laadukkaiden VR-kokemusten toteuttamista mobiililaitteissa jo jonkin aikaa.

Kukaan ei ole nyt täysin ratkaissut kaikkia näitä kysymyksiä, mutta suuret toimijat etsivät niitä.

Muut gadgetit

VR-kuulokkeiden ja liiketunnistimien lisäksi monet uudet käynnistysyritykset työskentelevät niihin liittyvissä laitteissa, kuten 360 asteen liikkuvissa kameroissa, juoksumattoissa, liiketallennusjärjestelmissä ja muissa. Tämä on myös valtava uusi kenttä sijoittajille.

Tässä on vain muutamia esimerkkejä sellaisista apulaitteista, jotka saattavat löytää tukea VR-yhteisössä.

Cyberith Virtualizer

Tämä monisuuntainen juoksumatto on kaksi tai jopa kolme kertaa kalliimpaa kuin VR-paketti, mutta se lupaa joitakin intensiivisiä kokemuksia, joita kannattaa kokeilla. Sitä voidaan käyttää simulointitarkoituksiin sekä kotona että toimistoissa ja arvaa mitä, se auttaa sinua pysymään kunnossa.

Herkkyys Neuron

Tämä on halvempi versio videonauhoitusjärjestelmästä, jota voidaan käyttää VR-kuulokkeiden kanssa. Sitä voidaan käyttää myös erinomaisena työkaluna videopelien suunnittelijoille tai elokuvantekijöille, jotka tuntevat tarvetta toteuttaa liiketallennusta luovaan ympäristöönsä.

Leap Motion

Tämä on perinteisempi liiketunnistin, joka ei vaadi, että käytät mitään kehossasi. Laita se vain pöydällesi ja anna sen rekisteröidä käsienne liikkeitä.

Se julkaistiin muutama vuosi sitten, ja se sai joitakin ylivoimaisia ​​arvioita. VR: n käyttöönoton myötä se voi kuitenkin olla todella hyödyllinen.

VR: n haasteet voivat kohdata vuonna 2016

Näyttää siltä, ​​että kaikki ei suju VR: lle tänä vuonna. On olemassa muutamia käytännön ongelmia, joita kehittäjien on käsiteltävä mahdollisimman nopeasti.

Teknisiä ongelmia

hinnoittelu. On selvää, että uuden teknologian tekniset vaatimukset pakottavat ihmiset, jotka haluavat kokeilla VR: ää heidän tietokoneissaan, joko päivittämään tai ostamaan täysin uusia. Tämä lisää merkittävästi kokonaiskustannuksia.

Näkymäkulma (FOV). VR-kuulokkeiden nykyinen sukupolvi tarjoaa 110 asteen katselukulman, joka ei ole paljon verrattuna normaaliin ihmisen FOV-arvoon, joka on noin 180-190 astetta.

On kuitenkin olemassa muutamia kokeita, jotka tarjoavat laajemman kulman, kuten Star VR (kehittäjät lupaavat 210 asteen katselukulmaa laitteeseensa), mutta sen nykyiset arviot eivät ole kovin innostavia - ihmiset sanovat, että viiveet ja viiveet ovat valtavia.

Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, on kuulokkeiden suuruus. On helpompi käsitellä istuma-asennossa, mutta jos päätät mennä täyteen vuorovaikutteiseen tilaan ja kävellä ympäri huonetta, vaihdetta painaa merkittävästi.

Eettiset ongelmat

VR: n eettisestä näkökulmasta on otettava huomioon kaksi suurta asiaa. Teollisuuden ei pidä unohtaa näitä kysymyksiä ja käsitellä niitä mahdollisimman pian.

Riippuvuus on ensimmäinen ja mahdollisesti pahin. Ne, jotka ovat helposti riippuvaisia ​​tietoverkosta, voivat täysin katkaista heidän suhteensa todelliseen maailmaan. Toiset eivät välttämättä vie koko aikaa VR: ssä, mutta voivat kokea todellisen ja ei-todellisen hämärtyvän vaikutuksen.

Toinen asia on siedätyshoito, joka voi aiheuttaa kontrolloimattoman käyttäytymisen sekä VR: ssä että todellisessa elämässä. Monet ihmiset eivät vieläkään ymmärrä, miten VR voi olla upea, mikä johtaa joihinkin epätoivottuihin pakottaviin toimiin.

Virtuaalitodellisuuden haitat ovat vähäisiä verrattuna sen valtaviin hyötyihin kokonaisuutena, mutta on edelleen hyvin tärkeää, että näitä kysymyksiä käsitellään.

Mitä mieltä olet VR: stä? Luuletko, että sillä on suuri menestys vuonna 2016? Jaa mielipiteesi alla olevissa kommenteissa.