Uutuuden selvittäminen projektissa CARS 2, jossa on hieman Mad Studios COO Rod Chong

Posted on
Kirjoittaja: Judy Howell
Luomispäivä: 26 Heinäkuu 2021
Päivityspäivä: 16 Marraskuu 2024
Anonim
Uutuuden selvittäminen projektissa CARS 2, jossa on hieman Mad Studios COO Rod Chong - Pelit
Uutuuden selvittäminen projektissa CARS 2, jossa on hieman Mad Studios COO Rod Chong - Pelit

Ison-Britannian suurin videopeli-esittely EGX on tullut ja mennyt ja tapahtuman aikana meidän täytyy istua alas hieman huonoista studioista, Rod Chongista. Hanke CARS 2 ja mitä muutoksia on tehty alkuperäisestä pelistä.


Project CARS pelit ovat kilpa-simulaattoreita, joiden tarkoituksena on antaa pelaajille paras pelikokemus pelistä - kädet alas. Jos peli eroaa arcade-kilpailijoista, pelaajat voivat mukauttaa ja räätälöidä kokemuksen omaan ajotapaansa. He voivat jopa muokata autojaan käsittelemään huonoja sääolosuhteita ja tiettyjä radan olosuhteita niin, että ne ovat mahdollisimman valmiita voittamaan kaikki kilpailut.

Alkuperäinen peli julkaistiin toukokuussa 2015 ja sai yleisesti suurta kiitosta, ja se myi ensimmäisellä kuukaudella miljoona kappaletta. Mutta tuli selväksi, että jatkoa kehitettäessä oli monia muutoksia, joten halusimme keskustella Chongin kanssa siitä, mitä oli tehty pelin parantamiseksi sekä esteettisesti että mekaanisesti.


GameSkinny: Kiitos, että annoit meille tämän haastattelun. Leikkaamme jahdetaan: olen varma, että lukijat ja fanit ovat Project CARS haluavat tietää, mikä on uusi Hanke CARS 2 - Voisitteko kertoa meille?

Rod Chong: Kun katsoimme Hanke CARS 2, olisimme voineet tehdä jotain todella selvää, mikä olisi lisännyt joitakin autoja, joitakin uusia raitojen sijainteja ja keksinyt uuden ominaisuuden. Se olisi ilmeinen asia, mutta mielestäni on olemassa syy, miksi meitä kutsutaan Hieman hulluiksi studioiksi. Me asetimme itsellemme melko suuren, kunnianhimoisen projektin, ja yksi ensimmäisistä asioista, joihin tulimme, oli käsite, joka ajaa paljon pelin ominaisuuksia, joita kutsumme Anytime, Anywhere.


GS: Se kuulostaa mielenkiintoiselta. Mitä tämä tarkoittaa?

RC: No, "Anytime" pohjautuu 24 tunnin valaistukseen, joka meillä on pelissä, ja kaikki eri raidat. Niillä kaikilla on 24 tunnin valaistus ja täysin dynaaminen sää, jota meillä oli alkuperäisessä Project CARS, mutta siihen lisättiin neljä vuodenaikaa nyt. Joten voit palata mihin tahansa kappaleeseen ja kertoa, mihin aikaan haluat sen olevan ja se voi olla lunta tai todella tuulinen. On huomattava, että se ei ole vain graafinen temppu. Se on täydellinen kunnonmuutos.

Olemme lisänneet myös ominaisuuden nimeltä LiveTrack 3.0, joka on jatkoa ympäristöolosuhteidemme tekniikalle. Joten jokaisella radalla on elävä hengitysympäristö. Kuten sanoin, se ei ole pelkästään graafinen temppu, vaan simulointi ympäristöistä. Lopputuloksena pelin näkökulmasta on se, että ajo-ohjeet ja kokemasi muutos muuttuvat huomattavasti näiden muuttuvien olosuhteiden myötä.

Jos aiot ajaa päivällä ja olet kiihtynyt aikaa ja auringon laskiessa ja ajamalla pimeässä, raita tulee viileämmäksi ja se vaikuttaa jarruun. Tapa, jolla olisit ajautunut radan ympäri, muuttuu. Mutta se voi mennä mistä tahansa siitä, onko joku lähtenyt pois ja vetänyt soraa radalle, jotta sadet ovat syntyneet sademäärän jälkeen. Se vaikuttaa pelin fysiikan ja pelin kaikkiin näkökohtiin.

GS: Kuulostaa siltä, ​​että se on loputon oppimiskäyrä, jossa sinun täytyy tietää, miten auto käyttäytyy tietyntyyppisissä sääolosuhteissa vain saadakseen aikaan! Mitä tarkoittaa "Anywhere"?

RC: "Anywhere "viittaa erilaisiin pintatyyppeihin, joita voit kilpailla Project CARS, olet kilpaillut asfaltilla - normaaleilla radoilla ja pari tietä - mutta nyt meillä on jääkilpailu, lumi, sora, lika ja taas ne ovat kaikki muuttuvia olosuhteita. Rallycross on myös uusi tieteenala, joten jos aiotte ajaa saviraidalla ja yhtäkkiä se alkaa sateella, olosuhteet muuttuvat.

GS: Ice-kilpa ?! Se on mielenkiintoinen! Muuten kuin dynaaminen sää, miten muuten olet mennyt pelin realismin parantamiseen?

RC: Olemme päivittäneet fysiikan melko vähän niin, että ne ovat realistisempia, mutta samalla ne ovat anteeksiantavampia. Tämän lopputulos on, että se on hauskempaa, mutta voit myös työntää kovemmin ja liukua autoja realistisemmin. Jos päätät, että haluat ajautua ajoon tai jos menetät auton hallinnan, voit tarttua siihen ja vetää takaisin kovemmalla merkityksellä, jolla voit ajaa aggressiivisimmalla tavalla.

GS: Entä ajojärjestelmä? Oletko tehnyt muutoksia alkuperäiseen Project CARS?

RC: Olemme tehneet paljon päivityksiä rengasfysiikkajärjestelmiin. Myös taajuusmuuttajajunat päivitetään melko vähän. Olemme tehneet merkittäviä muutoksia ympäristöelementteihin, esimerkiksi siihen, miten autot reagoivat sateeseen. Olemme tehneet paljon työtä, mikä tekee siitä nyt vähemmän luistinrata. Nyt voit hallita autoa lineaarisemmalla ja odotetulla tavalla sateessa.

GS: Yksi asia, jota minun on kysyttävä, on mitä teit tehdä Hanke CARS 2 helpommin saatavilla? Rakastan kaikenlaisia ​​kilpapelejä, mutta en ole kuljettaja, eikä minulla ole paljon kiinnostusta autoihin. Tuntuu, että useat asetukset ja muuttujat, joita tarvitset ymmärrettäväksi, tuntevat itsesi hämmentyneeksi, jotta kokemus olisi miellyttävämpi?

RC: Olemme yrittäneet tehdä pelin, joka on laaja, sillä se on valtavirran otsikko, ja se on hyvin syvä. Se, mitä sanomme pelaajille, on, että heidän pitäisi viettää ensimmäiset 20 minuuttia asettamalla pelin tasolle. Voit asettaa sen niin, että se on suhteellisen rento. Aseta ajo- ja ohjaustuki jne. Jos tuntuu, että tarvitset hieman kättä aluksi.

On olemassa monia apujärjestelmiä, jotka mielestämme helpottavat sen saatavuutta. Voit sitten kääntää AI: n uudella tavalla. Voit hallita niiden nopeutta ja aggressiivisuutta erikseen. Joten jos haluat ottaa asiat hieman helpommaksi, voit kääntää ne alaspäin, jotta he eivät häiritse sinua niin paljon tai jos haluat todella testata, kuinka nopeasti voit ajaa, voit kääntää nopeutensa, mutta pitää agressiivisuutensa niin että he eivät yritä tarttua sinut pois radalta jne. Tavoitteenamme oli tehdä siitä melko helposti saatavilla.

Haluaisin mainita, että panimme paljon aikaa peliohjainten valvonnan tarkistamiseen. Niinpä, hupun alla, se on edelleen täydellinen simulointi, mutta olemme asettaneet kuljettajan apua sen päälle ja antaneet pelaajille mahdollisuuden muokata peliä omaan kokemukseensa - olipa kyseessä sitten rento tai erittäin vakava kilpa.

GS: Niinpä kuinka pitkään menit liian paljon autojen etsimiseen, tuntemiseen ja kuulostamiseen?

RC: Vietimme paljon aikaa varmistaaksemme, että autot ajavat, tuntevat ja joilla on todellisen ominaisuuden ominaisuudet. Tätä varten meillä oli seitsemän kilpa-ajuria, jotka olivat osa kehitystiimiä. He tulevat eri tieteenaloilta, esimerkiksi GT-kilpailijoilta, Le Mans -mestareilta, Amerikan mestari, 2 ralli-risteystähtiä, joista yksi on jääkilpailun mestari ja yksi maailman parhaimmista sim-kilpailijoista. He ajaisivat todellisia autoja meille ja testasivat ne sitten pelissä.

Pyysimme myös kaikkia autonvalmistajia kokeilemaan kuljettajia myös pelin testissä. Vietimme valtavasti aikaa skannattaessa ja hankkimalla CAD-tietoja autoja varten, vaikka saimme jopa teknisiä tietoja autoista, kun he kävivät radan ympäri, jota verrattiin sitten pelin sisällä oleviin tietoihin.

GS: Onko autoja, jotka halusitte päästä peliin, mutta jostain syystä?

RC: Luulen, että teimme melko hyvin. Olemme ahneita ihmisiä. Haluamme aina tehdä enemmän. Haluaisimme, että jokaisella kuuluisalla kilpa-autolla olisi koskaan tehty peli, mutta aina on tuotannon rajoituksia. Mutta olemme hyvin onnellisia. Allekirjoitimme Ferrarin, Lamborghinin, Porschen, ja sitten on paljon ihmisiä, jotka eivät ole kiinnostuneita näistä tuotemerkeistä, he ovat kiinnostuneempia japanilaisista tuotemerkeistä. Joten saimme Hondan, jotkut Nissanin kilpa-autot jne. Joten olemme erittäin tyytyväisiä. Mutta, kyllä, on vielä pari tuotemerkkiä, jotka haluamme saada seuraavaan peliin.

GS: Autosta puhuminen, mikä on unelmiesi auto ja onko se pelissä?

RC: Rakastan todella yhtä kilpa-autoa, koska olin pieni lapsi. Näin sen kilpailun, kun olin hyvin nuori ja se on Porsche 935. Se on 911-pohjainen kilpa-auto. Minulla on luultavasti yli sata pientä mallia. Minulla on jopa kopio, joten olin hyvin iloinen siitä, että panimme tämän auton peliin. Kun ajaessasi autoa pelissä, kuulet äänet näytteistään autostani.

GS: Lopuksi, mitä sanoitte, on ollut kaikkein vaikein osa kehitystä Hanke CARS 2?

RC: Mielestäni kovin osa on aina viimeistely. Kun olet viimeisen neljän kuukauden aikana minkä tahansa pelituotannon aikana, se on erittäin haastava aika. Joskus tuntuu, että kävelet kallion reunalla. Tiedätte, että maaliviiva on siellä jossain, mutta tuntuu siltä, ​​että tuuli voisi tulla ja puhaltaa sinut pois kalliolta. Mutta jos olet kokenut tarpeeksi pelikehityksessä, tiedät, että peli tehdään.

Sinun täytyy vain tarttua aseisiin, olla varma ja työskennellä todella kovasti. Mutta se on aina kaikkein haastavin asia. Pelin viimeistely, kiillotus, moottorin tehokkuus on hyvä. Pelataan aina paremmin ja paremmalla suorituskyvyllä pelimoottorilla, koska painat sitä mahdollisimman paljon. Jos et aja teknologiaa, et yritä kovasti.

GS: No, Rod, kiitos paljon siitä, että puhut minulle tänään. Kuulostaa Hanke CARS 2 on tullut harppauksin ensimmäisestä pelistä! Toivotan teille kaikkea hyvää tässä pelissä ja toivon, että siitä tulee yhtä onnistunut kuin ensimmäinen!

Project CARS 2 on nyt PC, Xbox One ja PS4. Voit ostaa Hanke CARS 2 täällä Amazonilla.