Hyvän pelin & kaksoispisteen löytäminen; Toimittajat ja podcasterit punnitaan

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 26 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
Hyvän pelin & kaksoispisteen löytäminen; Toimittajat ja podcasterit punnitaan - Pelit
Hyvän pelin & kaksoispisteen löytäminen; Toimittajat ja podcasterit punnitaan - Pelit

Sisältö

Viime viikkoina olen tuntenut tarvetta puhua kielteisistä vaikutuksista internetiin ja siitä, miten se vaikuttaa peliteollisuuteen. Olen korostanut joitakin kauhistuttavia asioita, joita ihmiset pystyvät sanomaan internetin kautta toiselle todelliselle ihmiselle. Edellisessä artikkelissa puhutaan siitä hieman tarkemmin.


Haluaisin nyt tehdä vakuuttavan väitteen: tonni hyviä pelaajia haluaa pelata muiden kypsien ihmisten kanssa. On olemassa myönteisiä, henkilökohtaisia ​​suhteita, joita ei muuten olisi olemassa ilman näitä elintärkeitä, ellei keskeisiä, ihmisten elämää.

Todiste on vanukas

Viime aikoina on julkaistu joitakin artikkeleita, joissa korostetaan joitakin erinomaisia ​​käytäntöjä pelien pelaamisen vuoksi. 12-vuotias poika pelasti sisarensa hirviä ja näkyjä World of Warcraft hänen inspiraationsa. Hän teki niin tuhoamalla hirviä, joka on jotain, jota voit tehdä World of Warcraft, poissa sisarestaan. Kun hän on onnistunut, hän vääristi nopeasti kuolemansa, jälleen toisen piirteen Vau, joka johtaa hirven liikkumiseen iloisella tavalla.

Ei tietenkään ole vain yksi vastaus.

Toinen esimerkki on 10-vuotias poika, joka pelasti 74-vuotiaan isoäitinsä elämänsä. Nopea 60 mph: n ajon aikana isoäiti lopetti puhumisen puolivälissä ja menetti tajuntansa. Poika ryhtyi nopeasti toimiin ja luotti "Mario Kart" -tietoonsa, jotta se ristiisi ajoneuvoa hitaasti mudaan ojaan.


Negatiiviset merkitykset, joita monet ihmiset yhdistävät pelaamiseen, saavat harvoin äärimmäistä kontrastia (positiivisia tilanteita) väittääkseen sitä vastaan. Kaikkien lääketieteellisten tai koulutukseen keskittyneiden pelien ohella vain jokapäiväiset kokemuksemme peleistä ja ihmisistä, jotka pelaavat tai vastustavat meitä, vaikuttavat päätöksentekoon sekä pienissä että harvoissa tapauksissa, kuten keskusteltiin.

Unohtumattomat hetket

Olen pelannut videopelejä siitä lähtien, kun aikaisimmat muistoni ovat olleet. Frogger, Moon Landing, Tetris, Metroid, Myst ... jotkut pelaamisesta parhaiten. Minulla oli ilo saada äiti, joka pelasi myös näitä pelejä ja nautti niistä. En voi alkaa laskea, kuinka monta tuntia vietimme vuorotellen Zelda, Mario ja Road Rash.


Ilman näitä hetkiä perheeni ei olisi niin lähellä kuin me kaikki olemme tänään. Ilman varhaisia ​​kokemuksiani online-yhteisöistä (eli chat-huoneista, ihmisistä) en käyttäisi tällaista foorumia keskustelemaan näkemyksistä peleistä ja sen kulttuurista. Olin alun perin mukana "Seeing Angels" -keskusteluryhmässä joko Yahoo tai AOL. Muista ihmiset, olin 10-vuotias. Äänimerkit ja hälyttävät äänet, joita seuraa valintaäänen valinta puhelinverkkoyhteyden etsimiseksi, eivät koskaan mene muistiin.

The Quest-tionnarie?!?!

Nämä varhaiset vaikutukset ovat muotoiltuja ja muotoiltuja jotka olin ja osittain jotka olen tänään. Olen yhä mukana muutamissa pelaamisyhteisöissä. Ensinnäkin olisi Gameskinny.

Olen nähnyt, että tämä ryhmä ihmisiä on erittäin ystävällinen ja kutsuva videopelien toimittaja. Niin paljon olen luonut hitaasti luottamukseni, intohimoni ja kirjoittamisen laadun (kaikin keinoin, on parannuksia).

Tätä silmällä pitäen päätin ottaa Twitteriin ja kysyä erilaisia ​​freelancereita, bloggaajia, podcasteja ja jopa napata pari toimittajaa osallistumaan kyselyyn heidän kokemuksistaan ​​online-yhteisöissä ja missä he toivovat kulttuurimme / yhteisömme menevät. Löysin vastaukset melko syvällisesti ja monipuolisesti.

Tommy Robertsin (www.tommyr.net) varhaisin kokemus online-yhteisöistä oli runescape noin 9-vuotiaana tai 10-vuotiaana. Toisen päähän Leif Johnson, freelance useille julkaisuille, kuten IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, on vain muutamia. Hänen varhaisin kokemuksensa verkkoyhteisöstä oli

"... Trivia Madness! Kanava Yahoo!:ssä takaisin päivänä, jolloin chat oli viileä."

Vaikuttaa siltä, ​​että Gameskinnyn oma päätoimittaja, Amy White, oli vaikuttavin kokemus DragonRealms. Häntä varten,

"... pelaajat tekivät vuorovaikutuksen, ei NPC: tä tai lineaarista tarinaa."

Huomasin, että varhaisimmat vuorovaikutuksemme verkossa, kun he menevät hyvin, voivat vaikuttaa meihin tavalla, joka voi muuttaa näkemystämme ja sitä, miten tuomitsemme muita. Jotkin näistä vuorovaikutuksista voivat jopa johtaa todellisiin suhteisiin.

Kun vietät tarpeeksi aikaa jonkun kanssa, luot joukkolainoja, tarinoita, muistoja.

Leif Johnson saavutti useita "World Firsts" -pelejä toiston aikana Vau hänen joukkuetoverinsa kanssa. Tästä hän loi korvaamattomia ystävyyssuhteita. Hän on jopa osallistunut kollegaan Vau joukkuetoverin häät yhtenä groomsmenistä.

Itse ja Jeff Rubin, (JeffRubinJeffRubin.com), podcastin JeffRubinJeffRubinShowista, ei ole ollut erinomaisia ​​suhteita kukoistaa online-yhteisöiltä. Mutta voin olla samaa mieltä Indie Game Insiderin päätoimittajan Jake Mageen kanssa, joka sanoi:

"Minulla ei ole koskaan ollut todella negatiivista vuorovaikutusta toimittajan, kehittäjän, PR repin tai fanin kanssa ..."

Päätin kysyä videopelien toimittajilta ja podcastereilta heidän ainutlaatuisen näkökulmansa yhteisöilleen.

Uskon noviisi kirjailijana, että olen nähnyt tämän aiheen lähes surrealistisesta näkökulmasta. Tommy Roberts on samassa asemassa kuin minä ja olen samaa mieltä.

"Kun olet kirjoittanut, katsot asioita paljon analyyttisemmin."

Leif sanoo yksinkertaisesti:

"[Sinulla] ... on korkeampi vastuuntuntoa ... et voi vain tuhota joukon roskaa ja kutsua sitä" kritiikiksi ""

Kumpi olen täysin samaa mieltä. Näiden välillä on yleensä jonkinlainen sekaannus.

Miten korjaamme tämän väärinkäsityksen? Miten korjaamme verkkoyhteisöt?

Pelin löytäminen

On selvää, että vain yksi vastaus "miten voimme korjata online-yhteisöt?" Mitä asioita voisimme tehdä parantaaksemme käyttäjäkokemuksen yleistä laatua?

Jeff ehdottaa:

"... parannettu matchmaking ... auttaa saamaan samanlaisia ​​ihmisiä yhteen."

toisaalta Tommy sanoo:

"... [kun] ihmisten massa yhdessä, väitteet ovat varmasti tapahtuvia ..."

Miten anonyymi poistetaan yhtälöstä; toimisi se?

Amy White kertoi sen parhaiten vastauksessaan.

"Se on kaksiteräinen miekka. Ihmiset käyttäisivät paremmin toisiaan vastaan ​​useimmissa tapauksissa, mutta he olisivat myös entistä vartioituneempia. On asioita, jotka ihmiset lähettävät Redditiin, että he eivät koskaan uneksisi laittaa Facebookiin. Siksi ihmiset kuten online-pelit ovat mahdollisuus olla joku muu, enkä usko, että teollisuus olisi siellä, missä se ei ole tänään, jos ihmisille ei anneta yksityisyyttä. "

Tämä on kaksi mielestäni. En voi sanoa, että mielipiteeni todella poikkeaa Amy'sista. Toivon vain, että negatiivisuus hillitään tavalla, joka toimii parhaiten kaikille.

Uskon, että pelit ja pelaamisyhteisöt voivat tuoda ihmisiä yhteen ja auttaa ihmisiä seurustelemaan tavalla, joka ei ole mikään muu viihdeväline. Pelkästään perustuen vuorovaikutukseen pelaajan kanssa, miksi me olemme niin vihaisia ​​jonkun toisen kanssa, jotta tunne eri? On aina mahdollista päättää, mitä kirjoitat ja mitä sanot.

Aloitetaan rakentamaan parempi yhteisö, jossa on enemmän kokemuksia kuin edellä mainitut. Kysymykseni eivät ole pelkästään pelaajia, kuten sinä ja minä. Kehittäjät eivät eroa sinusta ja minusta. Milloin lopetamme huutavan ja keskitymme peliin?

Sinun ajatuksesi?

Entä sinä? Mikä on mielestänne ratkaisu negatiivisuuteen verkossa? Olisiko anonyymi poistettava? Onko tämä yksityisyyden hyökkäys? Mitkä ovat suosikkikertojasi online-pelissä? Mitä online-yhteisöjä olet mukana?

Voit vapaasti kuulostaa pois kommenteista tai aloittaa keskustelun jonkun kanssa, jonka tiedät.

@Coatedpolecat