First & pl; Mitä se on kuin pelaaminen pelin edessä ennen muuta

Posted on
Kirjoittaja: Monica Porter
Luomispäivä: 16 Maaliskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
First & pl; Mitä se on kuin pelaaminen pelin edessä ennen muuta - Pelit
First & pl; Mitä se on kuin pelaaminen pelin edessä ennen muuta - Pelit

Sisältö

Olen aina ollut villiä fantasioita. Lapsena minulle kerrottiin, että voisin toivoa voikukkaan. Useiden kuukausien aikana olen luultavasti tehnyt yli 100 toivomusta yhdellä voikukalla. Noin kolmasosa näistä toiveista olisi tullut Super Saiyan. Tiesin, että ihmiset eivät olleet historiallisesti tehneet sitä. Mutta en välittänyt; Halusin sen koko sydämestäni. Toki se ei koskaan tapahtunut, mutta se ei tarkoita sitä. Olen valmis hyväksymään, että en ehkä ole valittu.


Kuten olen saanut vanhemmaksi, on ollut samanlainen fantastinen ajatus, joka on paljastanut päähän - eri muodoissa - useaan otteeseen. Joskus kysymys oli: "Entä jos minulla olisi ollut peli minulle ja kenellekään muulle?" Muina aikoina se muotoiltiin seuraavasti: "Entä jos olisin ensimmäinen henkilö, joka voitti pelin? " Riippumatta siitä, missä muodossa kysymys otettiin, heidät kaikki kertoivat yhdestä ajatuksesta: että riippumatta siitä, kuinka paljon peli varmisti minulle, että olin ainutlaatuinen, tiesin, että en ollut. Muita Pokemon-mestareita oli miljoonia, joista monilla oli parempi joukkue kuin minä.

Monet pelit yrittävät pelata tätä ajatusta, että olemme ainutlaatuisia. Pelit ovat hyvin harvoin huolestuneita arkipäiväisistä, ja yleensä ne nojaavat eeppisen vallan fantasioihin. Parhaimmillaan pelit, jotka kertovat meille, että olemme ainutlaatuisia, voivat antaa meille valintoja, kuten Mass Effect Trilogy. Kuitenkin vain tietäen, että olin valinnut hieman erilaisista tarinoista, ei koskaan tuntenut, että se olisi minulle erityinen. Illuusio peitettiin ohuella tavalla, koska tiesin, että en ollut ainoa komentaja Shepardin pelastamassa sivilisaatiota yhdellä kädellä tuhoamalla Reaper-uhka.


Kaikki unohtavat, kuinka naurettavaa tämä sekvenssi oli.

Tämä oli täydellisesti kapseloitu päättelyyn liittyvä kiista Mass Effect 3. Syy siihen, että loppu oli niin loukkaantunut, oli se, että halusimme valintamme tuoda meidät ainutlaatuiseen tilanteeseen. Ainutlaatuinen tilanne, joka sopii ainutlaatuiseen persoonallemme, joka näytettiin ainutlaatuisten toimien kautta.

Ehkä jotkut ihmiset halusivat "parhaan" päättymisen, varmistaakseen itselleen, että elämän ei tarvitse olla huolimaton ja sotkuinen.Haluat uskoa, että voit tehdä kaiken oikein ja voit saada täydellisen lopputuloksen. Ehkä jotkut ihmiset halusivat pahan pään, joka sai heidät tuntemaan olevansa surkea kusipää jokaisella kierroksella viimeisten 3 pelin kohdalla oli todella jotain arvoista. Kaikki näistä kaipauksista olivat heijastuksia halustamme saavuttaa tuloksia, jotka heijastavat sitä, kuka olemme.


Mutta emme saaneet sitä. Saimme jotain, joka oli yksi koko sopii kaikille. Pyhä tai syntinen, kun kaikki sanottiin ja tehtiin, sinulla on sama valinta ja samat tulokset kuin kaikki muutkin.

Oma henkilökohtainen halu olla ensimmäinen ihminen, joka voitti pelin, puhui suuremmalla numerolla: että en ole niin ainutlaatuinen kuin ajattelen. Mutta kaikki muutkin, jotka myös pelaavat näitä pelejä ja katsovat vääriä lupauksia ainutlaatuisuudesta, kuuluvat myös tähän luokkaan. Haluamme tuntea ainutlaatuisen ja pelit vetoavat tähän.

Näemme tämän heijastuvan kaikenlaisiin peleihin, jotka vaativat, että olemme ainutlaatuisia, vain kuvitellen lyömällä meidät kasvoille, kuinka paljon me emme ole. Sisään BorderlandsMinun pitäisi olla ainutlaatuinen holvin metsästäjä, mutta sitten näen Siren hopin, joka on kirjaimellisesti sama henkilö kuin minä, ja se pilaa illuusion hieman. Pelit kuten World of Warcraft ja Kohtaloolet varma, että olet ainoa valittu, joka voi auttaa pelastamaan maailmaa… vain silloin, kun näet toisen henkilön, joka saa saman tehtävän ja saman spielin samaan aikaan kuin sinä.

Samaa merkkiä ei löytynyt. Kukaan ei halua pelata "hieman erilaista" Mayaa.

Samasta syystä olen aina erityisen rakastanut tulostauluja. Muistan pelissä Devil May Cry 4 ja tuntuu niin onnistuneelta, mutta ansaitsi hyviä arvoja… vasta sitten nähdäkseni pisteet verrattuna muuhun pelaajapohjaan ja nähdäkseni, etten ollut lainkaan tähti sankari. Itse asiassa oli kirjaimellisesti miljoonia ihmisiä, jotka olivat mitattavasti parempia kuin minä.

Se ei ehkä olisi ollut kilpailu, mutta minusta tuntui siltä, ​​että olisin menettänyt.

En voi auttaa, mutta tuntuu, että ehkä olen liioiteltua tätä. Ehkä me kaikki näemme tämän typerän vetoomuksen baser-vaistoihimme ja me kaikki unohdamme vain tavallisen hämärän tarinankerronnan, joka osuu, "Olet ainoa valittu henkilö, joka voi tehdä tämän tuskallisesti erityisen asian mielivaltaisista syistä!”Ja ajattelen jossain määrin, että se on totta; näemme sen läpi. Mutta se sanoo vielä paljon siitä, että halu olla ainutlaatuinen on niin voimakas, jopa siihen, että se kuluttaa mediaamme. Mielenkiintoisempaa on, miten ja miksi se kuluttaa videopelejä.

Tällaisia ​​tarinoita valituista (eli super-ainutlaatuisista) on aina ollut yleisiä. Mutta ennen videopelejä olemme aina poistuneet siitä, koska emme koskaan olleet aktiivisia osallistujia. Toki Frodo on valittu, mutta emme Frodoa, kun luemme kirjaa tai katsomme elokuvaa. Mutta nyt, videopeleissä, olemme Frodo. Otamme hallintaan nämä eri merkit ja meistä tulee voimakkaasti ainutlaatuisia, valittuja, jotka on kuvattu siinä.

Mitään kuin valitun henkilön hymyilemään päiväsi kirkastamiseksi.

Uskon, että tämä menee pidemmälle kuin pelkästään samanlaisten tarinoiden uudelleenkirjoittaminen toisessa välineessä, koska videopelit ovat kehittyneet omaksumaan tämän tietyntyyppisen voiman fantasiaa hälyttävään asteen. Kuten edellä Mass Effect sarja, rakentamalla peli sananlaskun ympärille, joka on valittu, mutta samalla antaa pelaajille mahdollisuuden muodostaa oma polku. Mutta vieläkin hämmentävämpi on useimmissa Triple A-peleissä esiintyvät liian suuret vahvistukset. Kuuntele vain seuraavan kerran, kun pelaat. Kuulet liittolaisilta kaikenlaisia ​​puheluita, jotka varmistavat, että tekemäsi laukaus oli mahtava, kun se lopulta liittyi neljän epäonnistumisen jälkeen.

Saatat olla ohjattuna kuin pieni lapsi, jota ei voi luottaa kävelemään 5 askeleen päässä pahoinpidellystä polusta, mutta liittämäsi maa palvelee liittolaisia ​​kunnioittavasti.

Tämä ei ehkä ole läsnä jokaisessa pelissä. Mutta se on varmasti suhteetonta suurimmissa ja suosituimmissa peleissä, joita nautimme yhteiskunnassa. Ja tämä tekee siitä syytä kiinnittää huomiota, koska se kertoo paljon kulttuuristamme. Olemme niin pakkomielle, että meitä kutsutaan ainutlaatuisiksi ja erityisiksi, että olemme valmiita hyväksymään sen mediastamme, vaikka tiedämme, että se on räikeästi valehtelevaa. Meillä on täysin ilo, että nämä merkityksetön levottomuudet heitetään meille. Ehkä tiedämme, että olemme arkipäiväisiä, mutta sitä pidetään loukkauksena, ei väistämättömänä planeetalla, jossa on 7 miljardia muuta ihmistä.

Pharmakon, jonka äskettäin tarkistin, oli peli, jonka voitin ennen muuta. Pelin lopussa saat epäselvän vaihtoehdon: voit joko napsauttaa loppua tai vastausta. Kun napsautat vastausta, mikään ei näyttänyt tapahtuvan välittömästi - luulin, että se oli häiriö. Mutta kun suljin pelin, huomasin, että selaimessani oli avattu ristiriita, joka liittää minut kehittäjään.

Ensimmäinen ja ainoa viesti:

Minulla oli tapana jäätyä. Chatti oli tyhjä. Oliko minulla todella ensimmäinen henkilö, joka tervehdittiin tällä näytöllä? Voit tarkastella tätä keskustelua? Olin kiusaus kysyä, mutta ennen kuin minulla oli tilaisuus tehdä niin, yksi mies dev team onnitteli minua siitä, että olin ensimmäinen henkilö, joka voitti pelin.

En koskaan odottanut nähdä näitä sanoja; ei, että olisin koskaan ajatellut sitä. En tunne erilaista. Toki se oli teknisesti erityinen ja ainutlaatuinen, mutta vain, kun kyseinen tunnus ei muuttanut mitään. Sillä ei ollut todellista arvoa minulle. Ei enempää tai vähemmän kuin mihin tahansa muuhun peliin.

Keskustellessasi pelin hieman kanssa hän päätyi lähettämään minulle viestin, joka kiitti minua siitä, että pelasin ja päätin pelin.

Toisin kuin aiemmin, se todella tuntui hyvältä. Luulen, että tunnemme tunteen luonnostaan. Kun joku sanoo olevansa kiitollisia kaikille miljoonille faneilleen, se ei voi auttaa, vaan tulla levottomaksi. He eivät voi tietää kaikkia niitä, jotkut ovat väistämättä shittisiä, ja ihmisen aivot eivät voi ymmärtää miljoonia muita ihmisiä; he vain tulevat numeroiksi niin suuressa mittakaavassa. Mutta kun indie-taiteilija (muusikko, kehittäjä jne.) Sanoo samaa, se tuntuu todellisemmalta. Koska kun sinulla on 5 fania, voit vilpittömästi tietää ja kiittää kaikkia näitä ihmisiä.

Olen edelleen ainoa, joka on osallistunut tähän keskusteluun.

Se, että pystyt olemaan ensimmäinen toivottavasti monta faneja joku, joka vielä kattaa tiensä, tuntuu merkittävältä. Tällä tavoin huomaan, että tunne, että olin ainutlaatuinen, ei tullut Xbox-saavutuksen todellisesta vastaavuudesta, vaan pikemminkin suhteesta, jonka olen tehnyt toisen kanssa tämän saavutuksen kautta.

Usein ainutlaatuisuuden saavuttaminen on keino osoittaa, erottaa itsemme tungosta paketista. Se voi olla joskus yksinäinen, itsestään imeytyvä kokemus, jopa siihen pisteeseen, että se vahingoittaa meitä kaikkia. Toisinaan ainutlaatuinen on vain sivutuote. Ehkä teet kovasti töitä, jotta olisit paras mahdollinen, ja vain niin tapahtuu niin, että sinusta tulee ainutlaatuinen, kun lopulta saavutat tämän tavoitteen. Mutta minusta on käynyt selväksi, että ainutlaatuisen ei tarvitse olla jotakin, joka on poissulkeva tai joka erottaa teidät muista. Parhaimmillaan se voi tuoda sinut yhteen.

Header Image Hankittu Liz Westiltä Flickrin kautta. Muokattu.

Kuva Frodosta, joka on saatu Imgurilta.