Nerdistä Ninja & kaksoispisteeseen; Pelin pelaamisen positiiviset arvot

Posted on
Kirjoittaja: Mark Sanchez
Luomispäivä: 7 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 13 Saattaa 2024
Anonim
Nerdistä Ninja & kaksoispisteeseen; Pelin pelaamisen positiiviset arvot - Pelit
Nerdistä Ninja & kaksoispisteeseen; Pelin pelaamisen positiiviset arvot - Pelit

Sisältö

Kasvava naapurustossa, jossa on huumeita ja jengiväkivaltaa, videopelit olivat minun rauhani. En halunnut joutua itsetuhon pysyvään koneeseen kääntyen siihen, mitä pidettiin suhteellisen turvallisena harrastuksena: videopeleihin.


Toki jotkut suosikkini, erityisesti tuho ja Kellotorni, sisältää graafista väkivaltaa, mutta se ei estänyt minua tunnistamasta nopeasti pelin etuja. Viiden vuoden kuluttua Super Mario Bros. ja sen toisinaan väkivaltaisempi ilkki, olin huomannut huomattavan parannuksen käsi-silmäni koordinoinnissa, ongelmanratkaisukykyissä ja jopa sosiaalisissa taidoissa.

Helvetti, tiede on tasainen todistanut sen on mahdollista! Näiden uusien taitojen myötä olen jopa kehittänyt makua tietyille ninjutsun periaatteille hokojutsu (kävely) ja choyakujutsu (Hyppy). Olen jopa hyppäsi ylös portaikkoon vanhassa lukiossani, paljon koulun turvallisuuteen!

En oppinut näitä taitoja taistelemaan, vaan pikemminkin henkeni fyysistä kykyäni, joka on edelleen vahva kaksikymmentä vuotta myöhemmin. Minulla on sellainen luottamustaso, jota olisi ollut vaikea saavuttaa, jos olisin pudonnut joidenkin koulukavereiden väkivaltaisiin suuntauksiin.


Ja vaikka pelaamisesta on selvää hyötyä, nuorten väkivaltaisuuksista kertovat suuret tiedotusvälineet kääntävät silminnäkijöiden todistuksia ja spekuloivat ...

Väkivaltaiset videopelit ovat tehneet minut!

Se on jatkuva tropi, joka näyttää piristyvän jokaisen äskettäisen historian väkivaltaisen tapahtuman jälkeen: väkivaltaiset videopelit luovat väkivaltaisia ​​tappajia.

Hauska osa on, että sanoinkuvaamaton väkivalta on tehty tuhansien vuosien ajan ennen videopelien syntymistä, mutta tiedotusvälineet syyttävät heitä edelleen Adam Lanzan, Dylan Kleboldin ja muiden kauhistuttavien tekojen vuoksi. Yksi yhteinen piirre, joka monilla näistä nuorista miehistä oli, oli se, että monet kuvailisivat niitä "sosiaalisesti syrjäisiksi" tai "hankaliksi" ennen niiden kauhistuttavia rikoksia. Ja silti se ei ole kuin yhteiskunta pelkästään kouluttaa poikia olemaan väkivaltaisia ​​tai epäsosiaalisia, eikö? Katsotaanpa mitä ammattilaiset sanovat:


”Ensinnäkin pelaajat ovat tasaisesti jakautuneet sukupuolten kesken, kun taas väkivaltaiset rikokset ovat pääosin miespuolisia. Toisaalta todisteet viittaavat siihen, että rikolliseen käyttäytymiseen vaikuttavia tekijöitä on monia ja tärkeämpiä. ja videopelit - jos heillä on jokin rooli, joka on epäilty parhaimmillaan, olisi vähäinen verrattuna niihin "

- Criminologian professori John Wright Cincinnatin yliopistosta.

"Poliisitutkimukset eivät paljastaneet mitään yhteyttä tietokonepeliin. Tapahtuman motiivi oli ryöstö"

- Leicestershire Constabularyn tiedottaja Stefan Pakeerahin murhasta

Huolimatta näistä havainnoista, jotka viittaavat siihen, että videopeleillä on intangentiaalinen vaikutus väkivaltaiseen käyttäytymiseen, suuret mediaverkot pyrkivät väsymättä luomaan yhteyden nuorten tekemien murhien ja videopelien välille ikään kuin heidän toimeentulonsa riippuisi siitä.

Nähdäkseni, miten oma tilanne näyttää vastaavan monia näistä yksilöistä (rikki kotiin, keski-sosioekonominen luokka jne.), Olen iloinen voidessani ilmoittaa, että olen ei sarjamurhaaja, ja epäilen, että suurin osa pelaajista ei ole. Miksi isot tiedotusvälineet syyttävät edelleen väkivaltaisia ​​videopelejä?

Kyse on luokituksista

Rahat eivät vain putoa taivaalta, jotta toimittajat voivat imeä. Suuri osa heidän tuloistaan ​​tulee mainoksista, joten luonnollisesti varakkaimpien tuotemerkkien houkuttelemiseksi heidän on tehtävä mitä he tekevät parhaiten: raportoi kaikkein sensational tarinoita houkuttelemaan lisää katsojia ja lopulta markkinoijia.

Olisiko standardin katsoja tyytyväinen todellisiin tapahtumiin kuivan kirjan seurantaan vai olisiko heitä enemmän vetovoimaisia ​​väitteitä, jotka syyttävät vakaasti henkilöä, paikkaa tai kohdetta?

ICYMI: se on jälkimmäinen.

Joten aina, kun esiintyy massatallennusta tai muuta tragediaa, uutisia on oppinut kauan sitten, että ensimmäinen kohtaus on enemmän katsojia. Mutta niille, jotka näyttivät myöhään puolueelle, eniten "buzz" -teknologian luominen sensaatiomaisista otsikoista tulee seuraava tavoite. Mitä enemmän häpeää, sitä parempi.

Kun kaikki nämä rahapohjaiset pyrkimykset ajavat heidän tekojaan, on vaikea uskoa kaiken, mitä uutinen kertoo. Jopa hauskempaa, monet näistä "toimittajista" eivät ole edes ottaneet ohjainta aikaisemmin. Joten miten he voivat sanoa varmuudella, että väkivaltaiset videopelit luovat väkivaltaisia ​​nuoria?

Minun tarinani

Kuten olen aiemmin todennut, en ollut aina sosiaalisesti taitavin olento. Itse asiassa minun biologiset vanhempani ovat eronneet, koska olin kolme ja katsoin videopelejä vain sopivaksi "lastenhoitajaksi" veljelleni ja minä, kun he tarvitsivat vain tauon.Vielä pahempaa on, että isäni purkautui uudelleen suullisesti loukkaavan naisen kanssa, joka hyökkäsi minua hellittämättä yli 10 vuotta.

Kun kaikki nämä elementit toimivat minua vastaan, ei ole yllätys, että aloin kehittää kriittisiä elämäntaitoja omassa kodissani turvallisuudessa, kun nautin Nintendo Entertainment Systemin lämpimästä hehkusta. Joten miten videopelit auttoivat minua kehittämään mahtavia taitoja, kuten käsi-silmän koordinointia, ongelmanratkaisua ja ihmisen empatiaa? Tässä on kolme nimikettä, jotka auttoivat minua eniten.

Ninja Gaiden

Todellakin! Tämä oli a annettu!

Kaikille, jotka tuntevat Ninja Gaiden, he muistavat sen sielun murskaavana toimintasuunnittelijana, joka vaatii teräviä jyrkkiä viitteitä ja salamannopea refleksejä. kaukana lähdöstä suhteellisen anteeksiantavasta arcade-iteraatiosta. Jopa tänään, otsikko antaa pelaajille juoksua rahoilleen, ja monet eivät edes tee sitä toisessa vaiheessa.

Kuten mahtava, koska äitini oli säännöllisesti vuokraamassa yhtä peliä viikonloppuna, tiesin hyvin, että minulla olisi vain 2 päivän ikkuna, joka saisi eniten nautintoa pelistä, jota voisin, eli "mestari". Jälkikäteen, minulla oli selvästi minun työni leikattu minulle, mutta tuolloin minulla ei ollut aavistustakaan siitä, mitä olin.

Mitä opin: Käsi-silmä-koordinaatio

Kun sinulla on tappaja-lintuja, gepardeja, erilaisia ​​ammuksia ja jalkapallon pelaajia (?), Jotka lentävät sinulta kaikilta suunnilta, sinulla ei ole aikaa juoda seuraavaa siirtoa Ninja Gaiden. Elämä tai kuolema voi riippua oikeanpuoleisen painikkeen painamisesta oikeaan aikaan, joten kuuden vuoden ikäisenä yritin maksimoida aikaa ja arvoa, käsi-silmä -koordinaation oppiminen oli ei vaihtoehto!

Ensimmäisen viikonlopun jälkeen Ninja Gaiden, Minulla oli vain mahdollisuus päästä vaiheeseen 2-1. Huomasin kuitenkin, että pystyin suorittamaan tehtäviä käsilläni samalla kun harjoitin silmäni jotain muualla aikaisemmin, en voinut kirjoittaa omaa nimeäni ilman töitäni.

Videopelien kautta lisääntyneen käsi-silmien koordinoinnin edut on dokumentoitu hyvin, vaikka en ymmärtänyt sen tuottelevaa vaikutusta tuolloin. Se olisi vain ajan kysymys, ennen kuin olisin seinän hyppäämässä todellisessa elämässä ilman toista ajatusta!

Lolon seikkailut

(Kunniamaininta: myöhäinen Satoru Iwata auttoi kehittämään tätä peliä. Lepää rauhassa, Iwata-san, ja kiitos kaikesta.)

Toinen säännöllinen vuokra vuoden 1989 parempaan osaan, Lolon seikkailut tuntui täydelliseltä opinnäytetyöltä Ninja Gaiden sillä se ei tukeutunut pikaisiin reflekseihin vaan pikemminkin ongelmanratkaisuun, jotta Lolo voisi edetä Eggerin linnan kautta. Muutamat ensimmäiset huoneet asettivat sävyn hitaasti ottamalla pelin mekaniikka soittimeen samalla kun hitaasti kasvavat vaikeudet, kun Lolo plodsoi.

Toisin kuin Ninja Gaiden, Lolon eteneminen riippui pelaajan kyvystä järjestää liikkeensä oikein tavalla, joka sallii heidän kerätä kaikki sydämet ja avata rintakehän. Ratkaisu ei ole aina ilmeinen, mutta peli tarjoaa itsemurha-painikkeen siinä tapauksessa, että pelaaja jää kiinni.

Mitä opin: Monimutkainen ongelmanratkaisu

Vaikka pystyin parantamaan käsi-silmäni koordinaatiota hienon pisteen ansiosta Ninja Gaiden, äskettäin hankittu taito ei auttanut minua paljon Lolon seikkailut. Lukuisat ovat aikoja, jolloin tapaisin hirvittävän Lolon sen jälkeen, kun sain itseni toivottomasti jumiin ja ilman Nintendo Poweria tai muiden pelaajien neuvoja palata takaisin, minun piti oppia ja oppia nopeasti!

Sain pelin perjantai-iltapäivällä ja sunnuntai-iltana, että pystyin hakemaan tietäni ensimmäiseen vaiheeseen, jossa Medusas alkoi esiintyä (ja kuoli nopeasti ja uudelleen). Nauraa, jos sinun täytyy, mutta se on vaikuttava esitys, kun eniten voisin tuskin tehdä sen ohi kolmannen oven ensimmäisen päivän jälkeen. Monimutkainen ongelmanratkaisu on nyt minun puolellani, on melkein aika antaa Jackie Chanille juoksua rahoilleen, eikö?

Hiljainen Mäki

Koska olin vain lapsi, kun soitin ensimmäistä kertaa Ninja Gaiden ja Lolon seikkailut, ihmisen empatian tunne kehittyi edelleen. Sen jälkeen, kun edellä mainitut ja mahtavat ovat tulleet selviytymään kauhusta Kellotorni, Odotin seuraavaa suurta tulokkautta genreeseen. Vuonna 1999 se toimitettiin, mikä on ehkä tämän listan "väkivaltaisin" peli: Hiljainen Mäki.

Tämä oli yksi ensimmäisistä peleistä, jotka otin vastaan päivä yksi. Suusanan kautta olin tietoinen sen monista päätteistä ja niistä elementeistä, jotka osuivat peliin, jotka määrittivät, mitä sait. Ja vaikka hahmot eivät olleet "todellisia", aloin tuntea, että olisin tuntenut heidät koko elämänsä ajan.

Mitä opin: Myötätunto

Hiljainen Mäki vain palkitsee pelaajan, jolla on Good + päättyy, jos: 1) he suorittivat Kauffmanin sivuvaatimuksen ja 2) eivät tappaneet Cybiliä Lakeside-huvipuiston karuselliin. En tietäisi tätä tuolloin eikä halunnut olla vastuussa kenenkään ennenaikaisesta kuolemasta, haluan vaeltaa ympäristöä loputtomasti, tarkistaen kaikki ovet ja aallot, jotta emme menetä mitään.

Vaikka näyttäisin aina olevan alhainen terveyteen ja ammuksiin, haluan silti mennä. En todellakaan halunnut mitään NPC: n verta minun käsiini ja tekin kaikkeni voidakseni varmistaa, että jokainen, joka voisi tehdä sen eläväksi, jopa oman turvallisuuteni ja terveyteni kustannuksella.

Kääriminen kaikki ylös

Joten mitä nämä pelit opettivat minulle elämästä? Että on paljon arvoa, kun parannetaan kättäsi koordinaatiota, ongelmanratkaisua ja ennen kaikkea empatiaa kanssasi.

Kun minusta tuli aikuinen, käytin näitä taitoja paremmaksi johtajaksi, kouluttajaksi ja äskettäin mentoriksi riskialttiille nuorille. Voi kyllä, ja olen edelleen harrastaja ninja!

Suuri osa elämän voittamisesta on luottamusta käsitellä monenlaisia ​​elämäntilanteita. Vaikka olen edelleen kampela "off päivää", voin nyt sanoa, että olen luottavainen ihminen, joka auttaa niitä, jotka sitä eniten tarvitsevat, ja voin rehellisesti kiittää videopelejä siitä, että annoin minulle tämän lahjan.