Pelin suunnittelu ja kaksoispiste; Pelimekaniikan merkitys

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 25 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 1 Marraskuu 2024
Anonim
Pelin suunnittelu ja kaksoispiste; Pelimekaniikan merkitys - Pelit
Pelin suunnittelu ja kaksoispiste; Pelimekaniikan merkitys - Pelit

Pelit ovat ainutlaatuisia muiden medioiden keskuudessa, koska ne ovat vertaansa vailla olevan vuorovaikutteisuuden takia. On vähän paikkoja, joissa vuorovaikutteisuus ja vuorovaikutuksen mekaniikka ovat niin tärkeitä työn laadulle ja upottavuudelle. Gamingilla on ainutlaatuinen kyky tiedottaa ja viihdyttää mekaniikan laadun kautta. Tämä on myös silloin, kun peli voi häiritä ongelmaa.


Yksi syy siihen, että useimmat moraalivalintajärjestelmät voivat laskea, on se, että mekaanisesti ei ole olennaisia ​​eroja. Ota paljon vaunattu moraalinen valinta Bioshock. Teille annetaan moraalinen päätös joko tappaa Pikku Siskot ja poimia Aadam heiltä tai vapauttaa heidät ja tuntea itsensä paremmin. Ihannetapauksessa näiden kahden päätöksen välinen ero vaikuttaisi olennaisesti pelaamiseen. "Paha" päätös olisi helpompaa ja "hyvä" päätös olisi vaikeampi. Se (ainakin kuinka pahaa minulle selitettiin Tähtien sota) olisi tilanne, joka vaikutti mekaniikkaan ja siten pelaamiseen. Päätöksesi vaikuttavat siihen, miten se vaikuttaa tarina, ja todella vain loppu.

Kiinteän pelimekaniikan tulisi upottaa sinut kokemukseen. Jonathan Blow on maininnut aiemmin, että hienojen pelien pitäisi pystyä selviytymään ilman grafiikkaa, äänitehosteita ja kiillotusta. Että mekaniikka pitää silti kiinni. Vaikka tämä on hieman äärimmäinen esimerkki, kannattaa kuvitella. Mitä pelejä olet pelannut äskettäin, jos jatkat pelaamista, jos he olisivat vain heidän mekaniikkansa?


Lim on hyvä esimerkki pelistä, joka seisoo pelkästään sen mekaniikalla ja antaa mekaniikalle mahdollisuuden ilmaista sellaista tilannetta, joka olisi vaikea sanojen sanottuna.

Kokeile sitä todella nopeasti. Se on HTML 5-peli, ja sen pitäisi toimia selaimessa.

On vaikea selittää, miksi Lim toimii. Se ei ole hirveän viihdyttävä peli, ja se on yksi väkivaltaisimmista pelikokemuksista. Kun liikut huoneiden välillä, sinut hyökkäävät jatkuvasti siitä, ettei ole kuin muut neliöt. Näyttö tärisee ja vilkkuu, melu on kovaa ja räikkää. Se on yhtä lähellä fyysistä kokemusta kiusaamisesta, jota olen koskaan kokenut pelaamisessa. Se on luultavasti yksi yksinkertaisimmista peleistä, joita olen pelannut äskettäin.


Lim voisi olla nimeltään pretentious ja hyperbolinen, ja tämä saattaa olla näin. Mikä on todella tärkeää, että se ilmaisee jotain niin selkeästi mekaniikassaan. Voit saada niin voimakkaasti ravistelemaan, että olet työnnetty labyrintin ulkopuolelle, ja vaikka olet lopulta vapaa hyökkäyksistä, olet nyt yksin.

Mekaniikka antaa pelin syvemmälle. Ajattele jokaista ampujaa, jota olet koskaan pelannut, jossa päähenkilö oli oletettavasti "hyvä" kaveri, jolla oli ylevä tavoite. Ilman epäonnistumista tässä pelissä hän tappaa myös satoja NPC: itä. Eikö tämä haittaa pelin viihdearvoa? Ehkä ei, eikä jokaisessa pelissä tarvitse olla syvää mekaanikkoa tai järkevää yhteyttä mekaanikon ja tarinan välillä, mutta se on toinen työkalu pelin kehittäjien työkalulaatikossa, jolla voit käsitellä pelejä, jotka pysyvät kanssasi.

Pelit eivät ole kuin elokuvat tai kirjat, ainakin ei tässä suhteessa, ja niiden käsittelemiseksi yksinkertaisesti tarinankuljettimina on puuttua koko mediaan.