Pelin kehittäjän viesti Yksityiskohtaiset tiedot Going Indien vaikeuksista

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 8 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Joulukuu 2024
Anonim
Pelin kehittäjän viesti Yksityiskohtaiset tiedot Going Indien vaikeuksista - Pelit
Pelin kehittäjän viesti Yksityiskohtaiset tiedot Going Indien vaikeuksista - Pelit

Viisi vuotta sitten HughSJ oli nuori korkeakoulututkinto, joka aloitti uuden pelikehitysyhtiön - innostuneesti pääsemään indie-pelien maailmaan veljensä ja kahden ystävänsä kanssa. Tänään hän toivoo voivansa mennä takaisin ja lopettaa itsensä tekemästä tällaista kauheaa virhettä.


Tänään, imgurissa, yksi kehittäjän Stellar Jockeysin perustajista, joka julkaisi indie isometrisen mech-pelin Brigador Steamissa aiemmin tässä kuussa, yksityiskohtaisesti hänen kurja ja kiittämätön matka pelien kehityksessä, paljastamalla vaikeudet, joita indie-kehittäjät kohtaavat, kun he saivat kattavuuden jopa kaikkein hyvin tehtyihin ja ainutlaatuisiin peleihin.

Vaikka heidän pelinsä on saanut erittäin myönteisiä arvioita Steamista, joka ylisti sen taktisia taistelu- ja täysin tuhoavia ympäristöjä, ja sitä on verrattu uraauurtaviin ja suosittuihin peleihin, kuten Desert Strike ja Syndikaatti, Stellar Jockeys on saanut hyvin vähän kattavuutta julkaisustaan, mikä on johtanut vähäiseen myyntiin ja pieneen tilaisuuteen saada voittoa siitä, mikä on ollut suurelta osin itse rahoittama pyrkimys.


Hugh sanoo:

Meidän tapauksessamme 5 vuotta itsenäisesti rahoitettua työtä yritämme tehdä ainutlaatuinen peli, ja julkaisimme viime viikolla v1.0: n hiljaisen ... hiljaisuuden. Rock Paper Shotgun antoi meille mukavan katsauksen heti julkaisun jälkeen, ja PC Gamer teki hienon esikatselun kaikista teksteistämme ja tarkistaa putkessa, mutta siitä on kyse. 12 päivää sen jälkeen, kun olemme julkaisseet pelin ja ei ole edes tarpeeksi arvioita, jotta saisimme metakriittisen pistemäärän. Tarvitset 4 arviota saadaksesi metakriittisen pistemäärän.

Ja studion ongelmat eivät pysähdy huonolla myynnillä. Pelin kehittäjät kaatoivat elinkaarensa tähän projektiin, ja monissa tapauksissa he tuhosivat heidän terveytensä stressin ja unihäiriön vuoksi saadakseen pelin markkinoille.

Lisäpalkkiona on, että tämän tilanteen stressi 5 vuotta, plus postituspeli on vähentänyt minua kaverilta, joka on laatinut korkeakoulussa 30 kilotavaan raskaampaan idioottiin, joka joutui tutustumaan lääkäriin siitä, mitä löysin paniikkikohtauksia (uudet näköalat! ). Myös verityön tekemisen jälkeen lääkäri oli hämmentynyt siitä, kuinka alhaiset D-vitamiinitasot olivat, kunnes selitin hänelle, että en kirjaimellisesti koskaan mene ulos. Hän kysyi myös, onko minulla stressaavaa työtä, joten nauroin.


HughSJ: n viesti korostaa näkyvyyden ja kattavuuden merkitystä indie-peleissä ja korostaa, kuinka harvat pelit saavat riittävästi voittoa. Hänen postinsa lopussa hän suosittelee, että kaikki, jotka yrittävät päästä indie-kehitykseen, kääntyvät takaisin ennen kuin on liian myöhäistä.

Ja jos olet joku vakavasti harkitsemaan indie devin aloittamista nyt, rehellinen neuvoni ei ole. Saatat saada onnekkaita, mutta enemmän kuin todennäköistä, että päädytte vain kasaan velkaa ja kourallista (varmasti ihania) asiakkaita.

Joten, mitä luulet lukijoille? Oletko yllättynyt tästä epämiellyttävästä indie-pelin kehityksestä? Mitä neuvoja siitä, miten indie-kehittäjät voivat tehdä sen suureksi? Kerro meille kommenteista!