GamesBeat & paksusuolen; Peliteollisuuden tila ja pilkku; Suora ESAn johtajasta

Posted on
Kirjoittaja: Carl Weaver
Luomispäivä: 22 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
GamesBeat & paksusuolen; Peliteollisuuden tila ja pilkku; Suora ESAn johtajasta - Pelit
GamesBeat & paksusuolen; Peliteollisuuden tila ja pilkku; Suora ESAn johtajasta - Pelit

Sisältö

Tänään GamesBeatissa monet paneelit esittelivät erilaisia ​​aiheita - Aasian kasvavasta vaikutuksesta USA: n peliteollisuuteen, keskusteluun S.O.E: n presidentin kanssa. pelaamisen rahoittamisen tulevaisuudesta.


Mutta tärkein paneeli on saattanut olla se, jolla oli vähiten osallistujia. GamesBeatin johtava kirjailija Dean Takahashi järjesti tänään paneelin, jossa oli ESA: n (Entertainment Software Association) puheenjohtaja Mike Gallagher, jossa hän jakoi ajatuksiaan alan tilasta.

Annan yhteenvedon alla olevista kommenteistaan.

Väkivalta Videopeleissä

Videopeliteollisuudella on puolestaan ​​tosiasiat ja laki.

Kaksi vuotta sitten ESA voitti korkeimman oikeuden taistelun videopeliteollisuudesta 7–2 enemmistöpäätöksellä, jonka mukaan videopelit ovat osa ensimmäistä tarkistusta suojattua puhetta. Osana tätä enemmistön äänestäjät kävivät läpi kaikki tähän mennessä kootut tutkimukset ja päättivät "... että videopelien tai muiden välineiden ja todellisen maailman väkivallan välillä ei ole yhteyttä."


Tiede tukee myös sitä - 97 lääketieteen ammattilaista (terveydenhuollon ammattilaiset ja psykologit) allekirjoitti lyhyen ilmoituksen, jonka mukaan todellisen väkivallan ja videopelien välillä ei ole yhteyttä, ja antoi syynsä hyvin selkeästi ja tieteellisesti.

Muutama viikko sitten jotkut samoista ammattilaisista lähettivät muiden lääketieteen ammattilaisten lisäksi yhteensä 200 ihmistä American Psychology Associationille, jossa todettiin periaatteessa, että jos tutkimuksesta käydään keskustelua, se tarvitsee toteutettava objektiivisella, tosiasioihin perustuvalla vertaisarvioidulla tavalla. ESA on samaa mieltä siitä, että sitä on pidettävä tieteellisenä ja että politiikka on jätettävä sen ulkopuolelle.

Vaikka GTA V on saattanut tehdä 1 miljardia dollaria kolmessa päivässä, ei kaikki ole tällä alalla.

Vaikka se on hämmästyttävä feat GTA V teki 1 miljardin dollarin kolmen päivän aikana, videopeliteollisuuden on oltava ylpeä monista muista asioista. Gallagher sanoo sen parhaiten:


"Kun me istumme nykyisin kulttuurillisesti, voimme olla ylpeitä kaikesta tekemästämme sisällöstä. Voimme tehdä erinomaista sisältöä, kuten Breaking Bad, Dexter tai Homeland, tai Thrones-pelin, voimme luoda samoja kokemuksia ... kuten kaapelitelevisioteollisuus ja televisio tarjoavat.

Meillä on sama leveysaste, jotta voisimme tuottaa sen samaan aikaan kuin tuotamme FIFA ja Skylanders ja äärettömyys ja kaikki suuret mobiilipelit, jotka meillä on tällä hetkellä niin suosittuja jokaisella laitteellamme, jota kuljetamme - meillä on valikoima, joka tekee kaiken tämän, ja se on merkittävä, jännittävä ja se ei ole päänsärky. "

Vaikka jokin sisältö voi olla väkivaltainen, ESA on valppaana, kun se estää alaikäisten käsiin pääsyn.

FTC (Federal Trade Commission) tarkastelee joka toinen vuosi tiedotusvälineiden teollisuutta ja tarkistaa, tekevätkö he hyvää työtä vanhempiensa tiedottamisessa siitä, mitä tuotteessa on (mikä on pelissä / elokuvassa / kappaleessa / kirjassa) ja miten nämä toimialat noudattavat omia sääntöjään.

EKT: n mukaan FTC: n mukaan 90 prosenttia vanhemmista on tietoinen EJRK: sta ja 90 prosenttia vanhemmista, jotka tietävät siitä käyttävät ESRB: tä ja pitävät sitä tehokkaana. Sitä valvotaan 90 prosentilla ajasta vähittäiskaupassa, mikä on suurempi prosenttiosuus kuin mikään muu viihdemuoto (esim. DVD).

Vaikka vähittäismyyntipeleissä on ESRB, on olemassa uusi mobiililaitteiden luokitusjärjestelmä - iArc.

Kun matkaviestintäala kasvaa, lapset käyttävät yhä enemmän mobiililaitteita. Tämän vuoksi sisällöntuottajien ja kustantajien luokitusjärjestelmän ja lähestymistavan on oltava erittäin vastuullinen ja vankka. Matkaviestinnän osalta ESRB ajaa uutta digitaalista luokitusjärjestelmäänsä erityisesti mobiilialustalle - IARC. Se on ilmainen, helppokäyttöinen ja saatavilla paitsi Yhdysvalloissa, mutta myös useilla eri markkinoilla eri puolilla maailmaa.

Videopeliteollisuuden tila

Se on parempi kuin luulisi.

Numerot voivat sanoa paljon, varsinkin kun on kyse myyntiluvuista. Gallagher antoi monia keskusteluita alan keskustelusta ja siitä, miksi se on edelleen terve. Mutta ehkä suurin sallittu määrä oli 50 miljardia - viime vuoden E3-konferenssista poistettujen median näyttökertojen määrä. Huomaa, että maailmassa on vain 7 miljardia ihmistä ja vain 2 miljardilla heistä on internetyhteys. Se on paljon pelaamista.

Hän ilmaisi, kuinka innoissaan hän oli, että monet ihmiset liittyivät teollisuuteen uusilla ideoilla ja vahvoilla taitoja. Videopeliteollisuus on ainoa teollisuus, jossa se on saatavilla kaikilla laitteilla lähes kaikilla liiketoimintamalleilla - maksutta, tavalliseen 60 dollarin levylle, 200 dollarin VIP-pakettiin, videopeliteollisuus voi tarjota monia erilaisia ​​kokemuksia. Niin monien eri alustojen avulla videopeliteollisuus on ainoa tapa ja Mr. Gallagherin mukaan "se on loistava aika olla toimialalla."

ESA tekee teollisuudelle paljon enemmän kuin vain kuusi vuotta sitten.

Kun Gallagher aloitti työnsä kuusi vuotta sitten, hän ja ESA käsittelivät pääasiassa kahta asiaa: sisällöntuottajien oikeuksien puolustamista ja piratismia. Nykyään videopeliteollisuudessa on monia asioita, kuten maahanmuutosta sähköiseen kaupankäyntiin ja verotukseen. Hän selittää, että he käsittelevät, he tekevät niin kasvattamaan teollisuutta ja parantamaan sitä kokonaisuutena.

Syy siihen, että teollisuus ei ole kasvussa, johtuu siitä, että sen on tehtävä parempi työ mitattaessa kuinka suuri se on.

Digitaalisen puolen ennustetaan olevan 53 prosenttia alan liikevaihdosta tänä vuonna ja se kasvaa edelleen. Mutta 53 prosenttia on huonosti otettu huomioon, ja vähittäiskauppa on suurin osa siitä, mitä todella lasketaan, mikä ei ole koko kuva. Gallagherin mukaan:

"Vähittäiskaupan puolella meillä on tunnettuja laskentamenetelmiä, jotka ovat olleet laskussa jo muutaman vuoden ajan, ja yhdistetty näkökohta, jossa ei lasketa, mikä on kasvava ja ylimääräinen laskeminen, mikä ei luo kuvaa vääristä toimialoista. luo kuvan taantuvasta teollisuudesta, ja tiedämme, että se ei ole totta, sillä tiedämme, että se ei ole totta läsnäolosta täällä, tiedämme, että se ei ole totta E3: ssa tapahtuvasta tapahtumasta. kasvua, jota näemme.

Niin, että tarina täytyy kertoa. Meillä on oltava keino rullata ja laskea teollisuutemme kokoa, koska rahoitusmarkkinoiden hoito, kulttuuri huolehtii. Koko asia ja tulot ovat yksi mittaus. "

Kun teollisuus kasvaa edelleen, säännellään enemmän asioita, mutta sisältö ei ole koskaan yksi niistä.

Keskustelun lopussa yleisön jäsen pyysi mielenkiintoista kysymystä sääntelystä:

"Kun puhutte pelialan edustamisesta ja sovellusten ostosten ja latausten lisääntymisestä jne., Näetkö itsesi tai alan tulleen säännellyksi konseptiksi? On ihmisiä, jotka käyttävät miljoonia dollareita ja joita ei pidetä rahapeleinä. Sinun ajatuksesi siitä. "

Gallagher vastasi, että teollisuuden kasvun myötä se jatkuu edelleen muilla talouden aloilla, joita säännellään. Jos yritys ottaa rahaa asiakkaalta verkossa, heidän on noudatettava sähköisen kaupankäynnin sääntöjä. Jos pelissä on foorumi, jossa se kerää tietoa kuluttajilta, sen on noudatettava tietosuojaa koskevia sääntöjä.

Jos yritys markkinoi lapsia, tai he odottavat, että heidän tuotteensa ovat lasten käsissä, heidän on varmistettava, että ne ovat hyvin FTC: n sääntöjen mukaisia, koska yritykset oletetaan syyllisiksi, kunnes ne ovat viattomia - kuinka vakava ja tiukka politiikka on ja ymmärrettävästi.

Mutta yksi asia, jota ei koskaan säännellä, on sisältö. Gallagher on luottavainen tähän.

"Sisällönäkökohtaa, mitä luodaan, miten viihdytte, ei aio säännellä. Olemme viettäneet tämän linjan ja olemme varmoja siitä."