GS-haastattelut ja kaksoispiste; NeuronHazen toimitusjohtaja Ylya Usanov heidän Indie Sci-Fi MMO: ssa & pilkulla; Project Genom

Posted on
Kirjoittaja: Roger Morrison
Luomispäivä: 20 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Joulukuu 2024
Anonim
GS-haastattelut ja kaksoispiste; NeuronHazen toimitusjohtaja Ylya Usanov heidän Indie Sci-Fi MMO: ssa & pilkulla; Project Genom - Pelit
GS-haastattelut ja kaksoispiste; NeuronHazen toimitusjohtaja Ylya Usanov heidän Indie Sci-Fi MMO: ssa & pilkulla; Project Genom - Pelit

Mainitse, että pelisi on MMO, ja hyvä määrä oletuksia siitä, mitä itse asiassa on. Vaikka RPGs kuten World of Warcraft selvästi hallitsevat tätä markkinoita, MMO kertoo, kuinka monta ihmistä on samassa maailmassa kuin olet. Pelattavuusmahdollisuudet ovat mielikuvituksemme mukaisia, luonnollisesti sosiaalisten elementtien (ja en tarkoita viimeisimmän mikrotransaktioasi).


Olemme nähneet laajennuksia aiempien RPG: iden ohella, nauttineet pitkään jatkuneesta huomiosta avoimen maailman FPS-alueella ja nyt nauttimaan kaikesta taulukkolaskenta-simulaattoreista musiikkipeleihin. Ja nyt, MMO: lla on uusi tulokas venäläisestä indie studio NeuronHazesta, Project Genom, Unreal Engine 4 -käyttöinen peli, joka pyrkii työntämään avoimen maailman pelaamisen, avaruustutkimuksen, vaikuttavien pelaajien päätösten rajat ja mukauttamaan omia elimiäsi.

Puhuimme NeuronHazen toimitusjohtajan Ylya Usanovin kanssa pelin Steam Early Access -kokemuksesta indie-tiiminä, pelin sci-fi-asetukseksi ja hahmojen etenemiseksi ja miten voit tappaa planeetan.

GameSkinny: Mitä varhaisen pääsyn kautta elää lopulta, mitä pelaajien pitäisi odottaa projektin Genomin avoimesta maailmasta aluksi?


Ylva Ursanov: Pelaajat voivat odottaa lähes täydellistä peliä. Se tulee olemaan iso, avoin maailma, täydellinen käsityöjärjestelmä, uusi merkkijärjestelmä, robotit ja kuljetukset. Yksinkertaisesti sanottuna aiomme toteuttaa 90% pelin ominaisuuksista.

GS: Mitä eteneminen näyttää, kun haluamme olla merkki, jonka haluat olla? Ovatko räätälöinnit ohjaavat sinua yleisesti säiliön tai tietyntyyppisen vahinkoa harjoittavan jälleenmyyjän suuntaan? Vai voitko valita vaihtoehtoisen, vähemmän taistelukeskeisen polun?

YU: Pelaaja voi valita taistelu- ja ei-taistelutaitojen yhdistelmän. Kaikki riippuu pelityylistä ja siitä, mitä hahmo tekee. Klassisen roolin, kuten säiliön, vaurioituneen jälleenmyyjän tai tuen lisäksi pelaaja voi olla crafter, tutkia tilaa ja muita planeettoja tai esimerkiksi harjoittaa rakentamista. Mutta ainakin alkuperäiset taistelutaidot ovat hyödyllisiä pelaajan kannalta missä tahansa tilanteessa.


GS: Kuinka pitkälle voimme keskittyä vain rakentamiseen, etsintään, käsitöön, tutkimukseen, sivuvaikutuksiin jne.?

YU: Aiomme tehdä tämän osan pelistä - erittäin suuren osan. Jatkossa kilta pystyy rakentamaan omat asemansa ja asiantuntijoita tarvitaan. Käsityöjärjestelmä on yleensä yksi pelin tärkeimmistä. Tällä järjestelmällä voit luoda tehokkaimmat aseet ja panssarin, ja et voi vain ostaa sitä.

GS: Mitä tulee tutkimukseen keskittymiseen, onko tämä kaikkien keskeinen tekijä, vai pitäisikö erikoisaloja harkita, että jotkut pelaajat voivat paremmin kuin toiset tutkia maailmankaikkeutta?

YU: Tutkijat vaikuttavat merkittävästi pelattavuuteen. He tutkivat uusia alueita ja planeettoja. Ja voi osoittaa, mitkä pistorasiat tulisi tuhota ensinnäkin, mikä on parempi jättää yksin (koska se voi aiheuttaa maailmanlaajuisen hyökkäyksen tukikohtaan).

GS: Miten tällainen avoin maailma tasapainottaa pelaajan halua eksyä ja pelaajan turhautumista kadonneesta?

YU: Päätehtävissä on viitteitä (minne mennä) ja nopeasti siirtää paljon vaihtoehtoja laitteisiin ja kiinnikkeisiin. Lisäksi kun olet rakentanut avaruusaluksen, voit heti siirtyä mihin tahansa maailmaan.

GS: Miten maailma muuttuu pelaajan toimien takia?

YU: Täysin - pelaajat voivat tuhota kaiken elämän ja muuttaa planeetan "kuolleeksi" maaksi tai päinvastoin pelastaa kaikki ja muuttaa itseämme.

GS: Kuinka tiukasti pidät kiinni useimpien MMO: iden säiliön / parantimen / vaurion rakenteesta?

YU: Pelaaja voi kehittää ne kaikki kerralla. Tietenkin, tehdä asiantuntija useilla alueilla tarvitset paljon aikaa.

GS: Steam Greenlight -sivulla mainitsemasi inspiraatiot (Mass Effect, Destiny ja Dead Space) ovat kaikki tarinavetoisia. Kuinka suuri rooli tulee olemaan pelaajan kokemuksessa?

YU: Tarina on tärkeä rooli projektissamme. Peruskuva esittää soittimen alkuperäisen tavoitteen, ja sitten [asettaa ne] tärkeän valinnan eteen (miten liittyä ympäröivään maailmaan). Lisäksi on monia muita tarinoita, jotka tuovat pelaajille mielenkiintoisia merkkejä ja antavat uusia mahdollisuuksia kehitykselle.

GS: Koska tämän MMO: n avoin maailma on keskittynyt sinuun olemaan supertähti, tai oletteko sellaisten pelaajien joukossa, jotka yrittävät löytää tiensä maailmankaikkeudessa?

YU: Pelaaja voi pelata yksin tai ryhmässä. Tietysti korkeammilla tasoilla on parempi tehdä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa.

GS: Onko sinulla suunnitelmia viralliseen julkaisuunne? Miten peliä tuetaan myöhemmin?

YU: Aiomme julkaista virallisen julkaisun tämän vuoden kolmannella neljänneksellä. Sen jälkeen työskentelemme uusien lisäysten, uusien planeettojen historian ja kehityksen parissa.

GS: Kuinka sairas mekaanikko tulee? Ovatko nämä perusajatukset, jotka pahenevat ajan myötä tai sairastuvat, sairastavat edelleen pelaajaa tai tarinaa?

YU: Matkustaminen ympäri maailmaa, jokainen pelaaja voi poimia taudin. Sairaus vaikuttaa kehoon ja alkaa vähitellen estää tämän kehon luontaisten aktiivisten ja passiivisten kykyjen vaikutuksia ja aiheuttaa myös erilaisia ​​vaikutuksia luonteeseen. Jos et voi tutkia parannusta, sairaus etenee viereisten elinten tarttumiseksi ja voi täysin tuhota kehon. Mutta kuitenkin niin outo kuin se voi kuulostaa, pelaajilla on melkein aina mahdollisuus paitsi parantaa sairautta, mutta myös lähettää se positiivisten vaikutusten alueelle.

GS: Jos sinun olisi valittava kolme sanaa (tai lauseita) kuvaamaan, mikä tekee Project Genomista ainutlaatuisen, mitä ne olisivat?

YU: tarina, muutokset, tutkimus

GS: Miten olette indie-tiiminä, miten olet saavuttanut suuren mittakaavan MMO-kehityksen?

YU: Onko kova: D Mutta tämä on meidän unelmamme. Ja varhaisen pääsyn myynnin jälkeen palkkaamme enemmän ihmisiä nopeuttamaan pelin luomista.

GS: Mitkä ovat toiveesi Project Genomille täältä?

YU: Haluamme saada laadukkaan pelin ja luoda maailman, joka on todella mielenkiintoinen elää.