Sisältö
Edmund McMillen on indie-kehittäjien legenda. Tässä vaiheessa hän on julkaissut kaksi kriittisesti arvostettua peliä Super Meat Boy ja Iisakin sitominen, molemmille voitaisiin antaa vahva argumentti harkittavaksi yhdeksi kaikkien aikojen parhaista indie-peleistä. Kanssa SMB: n moitteeton, nestemäinen tasohyppely ja TBoI monet pitävät sitä lopullinen roguelike, on vaikea väittää McMillenin taitoa pelisuunnittelussa.
Viime viikolla hän julkaisi uusimman täyden pelinsä, Loppu on lähellä. Se on haastava tasohyppely, kuten Super Lihapoika, mutta painotetaan enemmän tutkimusta. Se ansaitsi arvion 9, joten pidämme sitä selvästi McMillenin laatuvaatimusten mukaisena. Mutta miten se vertaa hänen muihin peleihin?
Iisakin sitominen
Aion saada sen pois tieltä heti ... Iisakin sitominen: Rebirth on yksi suosikkipeleistäni. Sen monien mekaniikkojen strateginen syvyys, joka on yhdistetty riippuvuutta aiheuttavaan kaksoisnapin luodin helvettiin, on saanut aikaan enemmän kuin 500 erilaista vaikutusta, jotka voivat pinota toistensa päälle luodakseen mieletön yhdistelmiä, antaa sille enemmän toiston arvoa kuin mikään muu peli olet koskaan pelannut.
Mutta täysin erilainen genre tekee suurelta osin epäoikeudenmukaisen verrata sitä Loppu on lähellä. Se on tasohyppely, joka menee jotain täysin erilaista ja samalla kun suoritat sen ihailtavasti. Sen toistoarvoa ei löydy satoja tunteja menettelyllisesti tuotetusta sisällöstä, vaan raa'asti vaikeassa tasossa, joka vie tuntikausia menneisyyden saavuttamiseksi.
On monia, jotka nauttivat tästä haasteesta ja rakastavat yrittää 100% tätä peliä, mutta Isaacin malli on mieluummin. Kuitenkin, jos vertaillaan TEIN että SMB on kuin vertaamalla omenoita appelsiineihin, niin tämä on kuin omenoiden vertaaminen videopeleihin. He ovat molemmat hyviä omilla tavoillaan, mutta ne ovat myös huomattavasti erilaisia.
Super Meat Boy
Super Meat Boy, sillä välin on paljon tarkempi vertailu. Se ja Loppu on lähellä toimivat samanlaisilla malleilla, joilla on erittäin kova tasohyppely. Erot ovat siis hienovaraisempia, mutta niillä on vielä melkoinen vaikutus.
Ilmeisin ero on painotus TEIN etsintäpaikkoja. Sillä aikaa SMB: n tasot ovat enimmäkseen itsenäisiä, TEIN haluaa, että ajattelet heitä kaikkia yhdistettynä, joten voit kulkea yhdestä toiseen yksinkertaisesti kävellen pois näytöltä. Joitakin myöhempiä tasoja on edes edistynyt. Tämä rakenne antaa TEIN jotain SMB ei oikeastaan ollut, mikä on hyvin piilotettuja salaisuuksia. Piilotetun polun löytäminen näytöstä voi viedä sinut piilotettuun alueeseen, jossa on aivan uusi haaste ja suurempi palkkio. Exploration voi olla erittäin nautittavaa pelissä - me ihmiset rakastamme sitä - ja TEIN tekee siitä suuren vaikutuksen. Se ei ole mikään keino täysin täynnä Metroidvaniaa, mutta etsinnän roiskuminen antaa maailmalle tietyn yhtenäisen yhteenliittämisen.
Muut erot ovat rakeisempia, mutta ne eivät ole yhtä merkittäviä pelin yleistymiselle. Seinävaunujen puuttuminen on hyvä esimerkki tästä. Kun olet SMB voit liu'uttaa ja hypätä pois seinistä sydämesi sisältöön; kuitenkin vuonna TEIN olet rajoitettu roikkumaan nurkista ja pienistä reunoista.
Sisään SMB, jokainen taso oli itsenäinen, joten seinähyppy oli järkevää. Se antaa jokaiselle tasolle kuoleman täyttämän leikkikentän, jossa voit palata ympäriinsä ja antaa sinulle vapauden tutkia sitä kuitenkin. Kanssa yhdistetty maailma TEIN, rajoittamaton seinähyppy voisi kuitenkin johtaa siihen, että pelaajat etsivät salaisuuksia aivan liian helposti ja tahattomasti.
Liikkeen rajoittaminen reunusmekaanikon avulla sallii pelin palkita pelaajia huolellisesta tarkkailusta ja jopa antaa lohkojen sijoittamisen kauniisiin etäisiin paikkoihin, jotka lupaavat salaisuuden, jos voit vain selvittää, miten päästä niihin. Tärkeää on, reunat eivät ole luontaisesti parempia kuin seinähyppy. Pikemminkin molemmat mekaniikat ovat parempia ratkaisuja niiden peleihin.
Seinäkiinnitys tekisi tämän näytön liian helpoksi.
Yksi asia SMB ei ole, mikä TEIN puuttuu, on pomo taistelee. Se, että TEIN ei ole showstopper-tyylistä showdowns ei ole mitenkään sopiva katkaisija, mutta se on huomionarvoista. Niiden laiminlyönti on hieman abstraktimpi kuin jo mainitut erot. Olennaisesti, SMBsävy on paljon kevyempi kuin TEIN. Sisään TEIN, Tuhkaa kuvataan "yhdeksi harvoista" asioista ", jotka ovat" selviytyneet "maailman lopusta." Siellä ei ole yhtään tytön tyttöä, joka pelastaa täällä, tai jopa surkea tohtori Fetus yrittää estää sinua. Jopa "ystävä", jonka yrität rakentaa, on kuivunut ruumis. Pelissä ei ole vihollisia, mutta ei ole todellista tapaa tappaa heitä ja he tuntevat enemmän kuin osa älykkäitä kokonaisuuksia. Ottaen massiivisen vihollisen tappion jokaisen maailman lopussa häiritsisi eristämisen tunteen, jonka peli pyrkii saamaan sinut tuntemaan pelaamalla Ash.
Lopulta, Iisakin sitominen, Super Meat Boy, ja Loppu on lähellä ovat kaikki fantastisia pelejä. Isaac on suosikkini kolmesta Loppu on lähellä vain hieman reunasta SMB. On todennäköisesti monia, jotka haluavat SMB, ja se on hieno niille, jotka haluavat puhtaita tasohyppelykokemuksia ilman etsintäelementtejä. Mutta niiden sijoittaminen tekee palvelusta, koska kaikki kolme otsikkoa ovat niin laadukkaita. Kuitenkin laitat sen, tuomio on, McMillenin uusin peli on ehdottomasti sellainen, joka ansaitsee paikan klassikkojensa keskuudessa.
Mikä on suosikkipeliisi Edmund McMillen? Mitä mieltä olit Loppu on lähellä? Kerro meille kommenteista!