Miten Fallout 4 sabotoi omaa toistolukua

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 18 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 9 Saattaa 2024
Anonim
Miten Fallout 4 sabotoi omaa toistolukua - Pelit
Miten Fallout 4 sabotoi omaa toistolukua - Pelit

Sisältö

Minulla oli kahdeksankymmentä tuntia aikaa tuntea oloni hyväksi ja tapahtui ensimmäisen leikkikierron kanssa Fallout 4. Liityin veljeskuntaan, nukin instituutin, kunnes se oli hymyilevä kraatteri, ja tappoi jokaisen super-mutantin, raiderin ja syntetisaattorin, joka oli minun matkalla.


Kuten useimmat RPG-harrastajat, seuraava ajatukseni oli: "Millainen merkki minun pitäisi rakentaa seuraavaksi?"

Fallout 4sen mekaniikka tekee siitä niin, että jokainen merkki voi olla hurjasti erilainen. Voit olla armorsmith, tricking teidän kohteita kykysi parhaiten, melee merkki yhdellä älykkyydellä ja kymmenen onnea, tai varkain tappaja, joka haalistuu ja taistelee, poimien viholliset yksi kerrallaan. Kukin näistä on kelvollisia ja tehokkaita menetelmiä pelin selvittämiseksi, ja jokainen tuo jotain erilaista taulukosta.

Toisen pelikokemukseni vuoksi päätin, että olisin hauskaa kovan lähikuva-rakenteen kanssa, koska olin lasi tykki ensimmäisessä leikkikävelyssä.

Kuitenkin, muutama tunti toisen pelikierron aikana alkoi nopeasti menettää kiinnostukseni, joka minulla oli, kun sain toisen pelin läpi pelin, ja se on häpeä. Yksi suurimmista avoimen maailman peleistä on menossa takaisin toiseen luonteeseen, joka on rakennettu mieleen ja nähdään, mitä saatat tehdä toisin.


Pudota 4, valitettavasti tuo pelaajan turhauttavaan risteykseen sen toistettavuuden suhteen.

Toisaalta: sinulla on eri merkki, josta voit valita. Toisaalta kaikki muu Fallout 4 tuntuu tuskallisesti toistuvalta, erityisesti:

Tarina.

Nyt en tarkoita vain päätehtävää. Tarkoitan myös hahmonasi. Olen jo sanonut melko vähän puhutun päähenkilön puutteista ja uskomattoman lineaarisen vuoropuhelun pyörästä Fallout 4. Mutta tässä toisessa pelikierrossa se tosiasia, että nämä käsitteet ovat riistäneet lajikkeen pelin, ovat ilmeisen ilmeisiä.

Päätehtävä on melko sama, riippumatta siitä, kuinka spin se.

Valitse ryhmäsi. Anna instituuttiin. Räjäytä se. Ellei tietenkään päätetä ystävystyä instituuttiin, mikä tahtoa, anna sinun muuttaa hieman tarinan kulkua.


Valitettavasti, Fallout 4 on tulossa pois Obisidianista Fallout: New Vegas - jossa jokaisen reitin finaali, samalla kun se tapahtuu samassa paikassa, onnistuu puhaltamaan Bethesdan reitit pois vedestä.

Voisit puolella House, Caesar's Legion tai NCR. Vaihtoehtoisesti voit sanoa "ruuvi" kaikille ja tehdä oman puolellanne. Vertaa niitä Minutemeniin, Railroadiin, Brotherhood of Steeliin ja instituuttiin, joista kolme ensimmäistä olet käynyt läpi suhteellisen samankaltaisissa etsintäketjuissa, ja asiat alkavat näkyä hämärinä.

Useimmat ihmiset eivät tietenkään pelaa näitä pelejä tärkeimmälle tarinalle. Puolet ilosta on etsinnässä ja sivutöiden suorittamisessa. Valitettavasti jopa nämä näkökohdat vähenevät vuonna 2006 Pudota 4, lähinnä siksi, että:

Hahmosi on aina sama.

Olet aina Shaun-metsästys äiti tai isä. Kun Bethesda lisäsi äänen ja yksinkertaisen vuoropuhelun pyörän päähenkilölle, he tekivät tahattomasti sen niin, että hahmosi, vaikka se olisi mekaanisesti erilainen kussakin leikkikierrossa, on lopulta sama merkki käsitteellisesti.

Joten valitettavasti, paljon kuin sota, merkkisi ei koskaan muutu.

Perinteisesti hahmosi oli tyhjä liuskekivi Pudota sarja. Jopa Fallout 3 teki suhteellisen vähän vaikuttaa hahmosi luonteeseen. Olet varma, että aloitit kasvavan holvissa, ja sinulla oli isä, joka oli osa tärkeintä pyrkimystä, mutta peli ei todellakaan kerro, miten tuntea tästä aiheesta, ja voit helposti hämmentyä matkan varrella ilman omaa hahmoa muistuttavan sinua yleisestä tavoitteestasi isäsi.

Osa avoimen maailman pelin ilosta on se, että voit shrug pois päähistorian - ja voit silti tehdä sen Fallout 4, jossain määrin. Mutta jos merkilläsi on mahdollisuus, näet ja kuulet lauseita, kuten "Etsin poikaani", ja "Minun täytyy löytää Shaun" keksiä ärsyttävää johdonmukaisuutta.

Peli kertoo sinulle, pelaaja sinä ei ehkä välitä Shaunista, hahmosi tekee, haluaako tämä olla vai ei.

Joten valitettavasti, paljon kuin sota, merkkisi ei koskaan muutu.

Riippumatta siitä, mitä stat-valintoja annat hahmosi toisessa pelikierrossa, on selvää, että suurin osa pelistä on, että hahmosi voidaan keittää muukalaiselle outoa maata etsiessään poikaansa.

Jopa sivukävijät ovat tuskallisesti lineaarisia.

Valinnoilla on harvoin kestävä vaikutus Fallout 4 jos ne ovat tärkeimmän haun ulkopuolella. Itse asiassa jokin vuoropuhelu on hankalasti koottu, jotta pääset seuraavalle johtopäätöksellesi.

Jos olet koskaan päättänyt tehdä Minutemenin sivuvaatimuksen (josta löytyy hämmentävää numeroa) ja lähestyt jotain apua tarvitsevista kansalaisista, valintasi vaihtelevat: "Miten voin auttaa?" sarkastiseen "Vau, tarvitset apua? Mitä voin tehdä puolestasi?"

Et koskaan kohdistu yhteen sivupisteen kanssa, joka on sama kaliiperi kuin nuking Megaton Fallout 3. Itse asiassa vain harvat alueet ja sivukävijät Fallout 4 Aiomme tarjota sinulle mitään merkittävämpiä kuin pelkästään yksityiskohtaiset selvitykset.

Tämä vie minut lopulliseen aiheeseen, jota kannattaa tarkastella, jotkut ihmiset rakastavat tai vihaavat, mutta siitä tulee enemmän taakkaa jokaisella pelikierroksella:

Sovitukset vievät suuren määrän peliä.

Siellä on kolmekymmentä mahdollista asutusta Fallout 4ja pelaajille, jotka nauttivat Minecraft-lite ratkaisujärjestelmä, tämä on hyvä uutinen. Valitettavasti pelaajille, jotka eivät viihdy jokaisen näistä paikoista, he ovat lähinnä hukkaan tilaa ja erittäin lineaarisia sivutöitä.

Yhdistä se siihen, että siirtokunnat ovat vain välttämättömiä tai palkitsevia, jos otit Minutemen-reitin, ja ajatus alkaa näkyä puoliksi.

Jokaisen ratkaisun rakentaminen ja uudelleenrakentaminen jokaisella pelikierroksella saattaa olla jännittävää joillekin pelaajille, mutta useimmissa tapauksissa menen ulos raajoihin ja sanon, että se tuntuu hämmentyneenä.

Nyt se on hienoa, koska voit todella ohittaa ne. Mutta mikä ei ole hyvä, on kehitysajan ja -tilan määrä, jonka mekaniikka otti peliin. Nämä alueet olisivat voineet olla mini-dungeons tai sivuvaatimukset, joissa on todellisia tarinoita, sen sijaan, että "Jos haluat meidän liittyvän sivilisaatioon, mene selväksi X."

Vuodesta vaativista sivukyselyistä toistuviin tärkeisiin vierailuihin ja merkkiin, joka ei koskaan muutu, se on selvää Fallout 4 kärsii enemmän kuin muutamasta ongelmasta, jotka tekevät ajatuksen sen toistamisesta paljon vähemmän houkuttelevaksi verrattuna edeltäjiinsä.

Tietenkin on olemassa tietyntyyppisiä pelaajia, jotka nauttivat siitä, että he käyvät läpi riippumatta. Pelattavuus on edelleen hauskaa, ja jos haluat raidata pommitettuja rakennuksia ja teurastaa supermutanttien laumoista ja palauttaa rakennuksia raider ad infinitumista, Fallout 4 varmasti on toistettavuus. On hauskaa ajatella eri rakennuskohteita, jotka antavat sinulle uusia tapoja tappaa kaikki polulla, ja voit viettää ikäisiä metsästyksiä ihanteellisten legendaaristen laitteiden joukossa, jotka antavat sinun leikata melkoisesti kaikki viholliset pelissä.

Mutta jos haluat enemmän lajia itse pelistä ja odotat pelin tuntea jokaisesta pelikierroksesta poikkeavat, olet pettynyt.

Bethesda on onnistunut tarjoamaan mitä lineaarisin avoin maailma-peli, jota olemme nähneet, mikä asettaa pelaajiensa valitettavaan risteykseen, kun he alkavat saada halu luoda uusi merkki. Mekaniikka on valmis tuomaan sinut takaisin, mutta tarina ja hahmosi persoonallisuus pysyvät ennallaan.

Fallout 4 ei koskaan muutu.