Indie elvyttää Horror Genre & colon; Meidän riippuvuutemme pelosta

Posted on
Kirjoittaja: Marcus Baldwin
Luomispäivä: 17 Kesäkuu 2021
Päivityspäivä: 11 Saattaa 2024
Anonim
Indie elvyttää Horror Genre & colon; Meidän riippuvuutemme pelosta - Pelit
Indie elvyttää Horror Genre & colon; Meidän riippuvuutemme pelosta - Pelit

Sisältö

Ajan aamusta lähtien ihmisellä on ollut outoa riippuvuutta pelosta. Pimeys on pelännyt monia lapsia ja aikuisia, mutta se ei kuitenkaan estä ketään tutkimasta sitä; huomaa, mitä varjostelee varjossa, kun silmämme eivät voi kertoa meille, mitä siellä on. Rakastamme tarinoita hirviöistä, zombeista, apokalipseista ja japanilaisista kummituslapsista, jotka seisovat sängyn juurella. Tämä riippuvuus voi tuntua kohtuuttomalta ja täysin mielettömältä joillekin, ja kuitenkin meillä on syvä osa meitä, jotka haluavat sen tunteen syvälle. Pelkäämme hyvin sielumme, elämässämme, jotka ovat tasapainossa, tai ainakin meidän virtuaalinen elämämme.


Selviytymisvarmuusryhmä on nähnyt massiivisen uuden otsikon virran, erityisesti indie-kehittäjiltä, ​​joilla ei ole pelkoa mennä eteenpäin jotain uutta.

Pelit kuten Amnesia: The Dark Descent ja Hoikka: Saapuminen ovat palanneet syvään kuoppaan itsessämme, pelko siitä, mitä jokaisen nurkan takana on.

Viime vuosina selviytymisvarmuuslaji ja kauhu yleisesti ottaen ovat tehneet enemmän toimintaperiaatetta. Tämä on mahdollistanut suuremman kuluttajapohjan, mutta se on vieraillut tyylilajin todelliset fanit: ne, jotka haluavat loppua ammoista pimeän mustalla turvapaikalla, jotka rukoilevat jotakin, odottavat, että he tekevät väärin liikkua.

Sen sijaan tulemme kasvotusten kanssa laatikoita, jotka ovat täynnä Ak-47: ää ja MP5: tä. Terveyspaketit ovat runsaat, ja liipaisusormemme ovat jännittyneitä ja valmiita purkamaan leikkeen.


Ei vaan ei.

Haluamme enemmän kauhua, totta kauhu. Viimeinen kerta kun menin a Resident Evil Peli oli todella peloissaan pelaamasta yksin pimeässä Maanalaiset tiedostot otsikot. Sittemmin sarja on mennyt alamäkeen lukuun ottamatta Resident Evil 4. Aseet ja joukkuetoverit ovat tulleet normiksi; kun sinulla on joku puolellanne, se ei ole niin pelottavaa olla yksin pimeässä. Tiedät, että joku on selässäsi, tiedät, että he ovat aseistettuja ja valmiita metsästykseen. Ne ovat pörröisiä, vaaleanpunaisia ​​tyynyjäsi, jotka estävät pelkosi nousemasta.

Mutta selviytymisrauhan ei tarvitse olla täysin yksinäinen asia.

Pelit kuten pahuksen, joka on Steam Early Accessissa, todistaa, että voit pelätä jopa muiden pelaajien tiimin kanssa. Hirviö erottaa sinut ryhmästäsi ja poimia sinut yksitellen. Pelko siitä, ettei koskaan tiedä, missä tämä olento tulee esiin ottamaan sinut ulos, pitää pelaajat tulossa takaisin enemmän. Ilman asetta kukaan ei voi suojella sinua siitä, mikä on pimeässä. Survival kauhu parhaimmillaan.


Mutta yhden pelaajan on keskityttävä selviytymisvarmuuteen. Ostin kukin Amnesia peli käynnistettäessä ja elää kauemmin kuin sen julkaisemisen jälkeen. Nämä kolme nimikettä ovat antaneet minulle mahdollisuuden palauttaa uskonsa koko selviytymisvarmuusluetteloon. En ole koskaan ollut niin peloissani, että voisin jatkaa pelaamista otsikkona, kun olin ensin ladattu elää kauemmin kuin käynnistyksen yöllä. Suljin verhot, suljin kaikki valot ja lukitsin oven pysäyttämään keskeytykset. Olen melkein pissannut itseäni, mutta jatkoin.

Olin riippuvainen tästä pelon tunteesta, halusin enemmän. Halusin, että nämä hullut turvapaikanhakijat ottavat minut kiinni ja repäisivät minut hirsiin.

Seuraavan sukupolven konsolit tuottavat täysin uuden aikakauden selviytymisvarmuusluettelossa.

Näemme tykkäävät Evil sisällä, Päivänvalo, ja satama elää kauemmin kuin, joka kannattaa pelata vielä kerran. Kaikissa näissä peleissä on yksi painopiste: he luottavat kauhuun. Evil sisällä on ainoa, jolla on minkäänlaisia ​​aseita, ja jopa silloin juokseminen ja piilottaminen ovat vahvimmat liittolaisesi. Ammo on harvinainen, ja viholliset eivät lopeta sinua pieniksi paloiksi, koska tavoitat 9 mm: n pistoolin rinnassaan.

Päivänvalo Erityisesti näyttää siltä, ​​että genreille on ominaista piirre, joka todellisuudessa pitäisi olla: menettely (satunnaistettu) sukupolvi. Tämä voi olla suosikkini termi pelialalla. Tämä tarkoittaa, että peli on erilainen joka kerta, kun pelaat sitä; ympäristö muuttuu ja siirtyy, mikä mahdollistaa suuren toistettavuuden. Useimmiten eloonjäämisen kauhuelämyksillä on yleensä lineaarinen tarina, joten kykeneminen pelaamaan pelkoa enemmän kuin kerran on loistava. Tämä riippuvuus pelosta tulee käsi kädessä Päivänvalo.

Näillä uusilla nimikkeillä saatamme vain nähdä selviytymisvarmuuslajit. Pahimmillaan, kehittäjät yrittävät uusia ideoita tyylilajista ja sotkea - voimme ohittaa nämä pelit. Hyvät loistavat ja pelottavat meitä suoraan. Olen valmis sammuttamaan valot tänä vuonna ja pelaamaan läpi kunkin vuoden 2014 pelastuspelien pelin. Miksi? Olen riippuvainen pelosta.

Kiitos Katylle siitä, että hän näytti minulle edellä mainitun videon. Se on mielenkiintoinen katsella.