Sisältö
Sallikaa minun esitellä teille Innerspace; joukko kytkettyjä, käänteisiä aloja, jotka ovat täysin kartoittamattomia - ja ne ovat kaikki sinun tutkia. Lentokoneesi on hyvin varustettu tutkija, jolla on hullu potentiaali vain odottamassa.
Sisään Innerspace, olet kartografi ja näiden vesipinnoitettujen pallojen pitkään unohdettujen sivilisaatioiden hallitsija.
Vaikka tutkitaan kuplia, jotka muodostavat Innerspace, saatat kohdata muistomerkkejä, jotka antavat sinulle käsityksen pallon historiasta ja täyttävät kartan bitit. Matkakumppani, arkeologi, hyväksyy reliikit vastineeksi päivityksistä lentokoneellesi. Saatat jopa saada vilkaisun monoliittisista olentoista, jotka hallitsevat niiden kuplia kuin puoliksi.
Innerspacelentokoneen moottoria ei ole suunniteltu simuloimaan realistista lentämistä; sen sijaan kone lentää vapaasti painovoiman vaikutuksista keskittyä etsintään. Peli sisältää jopa useita kehittyneitä lentotekniikoita, joiden on voitu arvioida koko pelin ajan.
Olipa sitten taivaalla tai sukeltamassa aaltojen alla, Innerspace lupaa runsaasti nähtävyyksiä nähdä fantastisesti kuvitellussa maailmassa, jonka kaltaiset eivät ole koskaan ylittäneet polkuani.
Sen jälkeen kun sain Kickstartin melko menestyksekkäästi viime kuussa, päätin ottaa yhteyttä PolyKnightGamesiin haastattelemalla, miten Innerspace on luova johtaja, Tyler Tomaseski.
Päivinä kaivoin sivujensa ympärille yrittäessään löytää kaikki tiedot, jotka voisin kertoa pelistä. Minun on annettava se PolyKnightGamesille, he tietävät, miten pidättää vain tarpeeksi tietoa, jotta pääsen pyörimään. Ehdottomasti ei pahin tapa.
Haastattelu luovan johtajan kanssa
Kymmenen vankkaa kysymystä kesti jonkin aikaa, mitä halusin kysyä luovalta johtajalta Tyler Tomaseskilta. Olen erittäin armollinen hänen kärsivällisyydestään ja ajastaan, jolloin hän vastasi kysymyksiini. Olen varma, että he ovat hyvin kiireisiä pelaamista pelin hienoilla yksityiskohdilla.
Osa vastauksista, jotka sain takaisin, toivat mielessä vain uusia kysymyksiä. Innerspace on erilainen kuin kaikki, mitä olen koskaan ennen nähnyt.
---
Q1: Kun löydät muistomerkkejä Innerspace, se avaa arkeologille mahdollisuuden päivittää koneesi. Millaisia päivityksiä pelaajat odottavat näkevän arkeologilta? Ovatko päivitykset riippuvaisia siitä, mitä löydät? Toisin sanoen, voitko tarttua hämäriin muistomerkkeihin ensin, jotta voit päivittää erilaisia päivityksiä, mikä muuttaa pelin tapaa edetessä?
Tyler Tomaseski [TT]: Jälkimmäiseen kysymykseen, kyllä. Päivitykset ovat riippuvaisia jäännöksistä, mikä merkitsee sitä, että jäänteiden löytämisjärjestys vaikuttaa etenemiseen koko pelin ajan. Suunnittelemme joitakin suurempia päivityksiä, jotka lisäävät vuorovaikutuksen ominaisuuksia. Lisäksi haluamme yleisiä päivityksiä, jotka lisäävät koneesi ohjattavuutta. Suunnittelemme kylmempien / suurempien päivitysten sitomista vaikeammin löydettäviin / hankittaviin muistomerkkeihin.
Tämä avaa oven todella niille, jotka haluavat saada ainutlaatuisen kokemuksen, ja mielestäni on hienoa, että päivitykset ovat riippuvaisia artefaktista sen sijaan, että luotaisiin jotain typerää kuin "artefaktipisteet". Olen innoissani siitä, millaisia päivityksiä se tekee pelistä!
Q2: Lisätkö mitään lentokoneiden räätälöintivaihtoehtoja? Kuten jos halusin maalata lentokoneeni mustaksi, anna sille sininen sulkainen siipi, tehdä siitä ampua vaaleanpunaisia lasereita, ja sen takana on leija, voinko tehdä sen? Jos näin ei ole, tekivätkö hankkimasi päivitykset ilmeisen vaikutuksen koneellesi?
TT: Mielestäni haluaisimme siirtyä tähän suuntaan, mutta nyt aiomme ottaa avaamattomia nahkoja ja erilaisia lentokoneita, jotka voit avata. Matka-alus on tärkeä, mutta painopiste on varmasti maailmassa. Tämä mukauttamistaso on jotain, jota haluaisimme tehdä, mutta se on takapolttimessa juuri nyt.
Kaikki mukauttamistasot ovat tärkeitä, ja jokainen kokemus tuntuu henkilökohtaisemmalta kuin viimeinen. Jopa vain muutama nahka alkaa paljon enemmän kuin jotkut pelit, joita meille on tarjolla.
Q3: Mainitsette, että muistomerkkien poimiminen täyttää kartan osat, mutta en ole nähnyt mitään karttaa. Miten olet suunnitellut pelikartan toimiakseen peliin, jossa on sellaiset ainutlaatuiset alueelliset ominaisuudet kuin tämä?
TT: Kyllä! On vaikea ongelma, että teemme edelleen kaikki yksityiskohdat, miksi et ole nähnyt sitä (mukava saalis!). Suunnittelemme, että näytämme maapallon leikkauspisteen, sen ensimmäinen prototyyppi valmistui Kickstarterin aikana, päätimme pysäyttää sen näyttämisen, kunnes se on tehty. Siitä huolimatta sitä ei ole vielä tehty, mutta tässä on yksinomainen kuvakaappaus prototyypistä! Suunnittelemme, että Relics vapauttaa alueen, jossa he sijaitsevat, joten älä etsi alueita, jotka ovat jo tutkineet (rohkaisee pelaajaa kartoittamaan kartoitetut alueet).
Lukitsemattomat palaset eivät näy tässä kuvakaappauksessa, koska kehitämme tällä ominaisuudella työkaluja juuri nyt.
Innerspace kuplia varmasti on mielenkiintoinen muoto. Ihmettelen, voitko kiertää karttaa ja tutkia sitä 3D-tilassa. Tämän uran oikeassa reunassa olevat urat näyttävät paikoilta, joissa maa-alueet poistuvat vedestä.
Q4: Näin valas-kumppanin. Hän on söpö kuin painike! Aiotteko lisätä ylimääräisiä kumppaneita? Mitä henkilökohtainen matkakumppanisi olisi?
TT: Kyllä! Jos henkilökohtaisella matkakumppanilla tarkoitatte alkuperäistä, josta aloitat, alatte mitään. Löydät kumppaneita tutkiessasi lisää. Haluan henkilökohtaisesti? Haluaisin tehdä jotakin inspiroimasta Phantasy Star Online: n MAG: istä itselleni. Robottien suunnittelu yhdessä pienemmistä projekteistamme, Shroud, oli innoittamana näistä. Meillä on muutamia kumppaneita suunnittelemaan kampanja-lahjoitusten perusteella, ja suunnittelemme muita suunnitelmia, jotka perustuvat siihen, mitä siellä suunnittelumme jättävät.
Kaverit ovat mukavia olla teidän puolellanne, etenkin maailmassa Innerspace jossa ainoa näkyväsi kumppani on vanha arkeologi, joka on kiinnostunut vain jäänteistä.
Q5: Näen, että luet tämän pelin erikoiset näkymättömät pilarit vihollisiksi. Minulle tämä kertoo, että peli ei näe mitään todellista taistelua, vaan pikemminkin vieraantuneita esteitä, joiden tarkoituksena on häiritä kehitystäsi. Tämä on keskimääräisen, tappavan videopelien vihollisen virkistävä spin-off. Mikä antoi sinulle ajatuksen lisätä tällaisia vihollisia ja mitä muita vihollisia sinulla on, paitsi pilareissa?
TT: Se on jotain, jonka yksi artisteistamme, Steve Zapata, on rakastanut viime kuukausien ajatusta. Sanoitte, että olet kiinni suoraan jotain tarkoituksellisesti. Yritämme horjuttaa lentävien pelien tavanomaista koiran taistelumekanismia ja korvata se enemmän abstrakteilla tai ainutlaatuisilla vuorovaikutuksilla. Olemme faneja suunnittelusta edistyessäsi, joten voit todella löytää sen, mikä olisi kaikkein viihdyttävin tällä hetkellä, joten yritämme parhaamme, ettemme suunnittele kaikkea ennen kättä. Joten minulla on paljon ideoita, mutta vain muutamia asioita, jotka olemme ehdottomasti suunnitelleet.
Yksi ajatus oli olento, joka seuraa etenemistäsi ja pitää sinut siitä, ettei se takaa sitä, koska se seuraa aina sinua. Sinun täytyy käyttää kansia jukeakseen olento ulos, kun käytät pysäyttämääsi mekaanikkoa vaihtaaksesi suunnan nopeasti kannen alla. Toivottavasti se on järkevää!
Olen innoissani nähdessäni, miten nämä uudet viholliset suunnittelevat. Tämä on erittäin virkistävä ote pois tuskallisesti kuolevaisista vihollisista, jotka tekevät tiensä niin moniin peleihin.
K6: Demigodit tässä pelissä näyttävät hämmästyttäviltä. Näkemällä nämä Mountain-gifit olivat täysin kunnioittavia, mutta myös lähettivät kylmät selkärangani. Tämä äyriäinen on niin suuri, että se voisi luultavasti saada lentokoneeni kiinni hampaidensa välillä. Sanotaanko, että joku puolisoista on uhka ajoneuvollesi?
TT: Kyllä! Mutta vain jos provosoituu / se riippuu. Esimerkkinä voisi olla se, että erityinen äyriäinen: hänen suunsa on veden alla, ja olisi loogista, että hänen ruokavalionsa perustuu veden asukkaisiin. Lisäksi olet melko pieni asioiden laajuudessa, joten jos et aloita vakavaa uhkaa, sillä ei olisi mitään syytä edes vaivata sinua. Aloita pumppaus kierrosta siihen, ja olen varma, että se heittää jonkin verran temperamenttia teidän suuntaan!
Haluamme luoda mielenkiintoisen ja loogisen maailman. Joten jos on järkevää, että puolukot hyökkäävät sinuun. Ne sanoivat kuitenkin, että ne ovat suuria ... vain crustationin kävely- / liikkuvat jalat voisivat heittää sinut ulos ilmassa.
Tutustu tämänkaltaisiin puolipisteisiin, kun teet tiensä kuplien ympärille Innerspace on yksi niistä asioista, jotka pyytävät minua pelaamisesta täällä. Olisin luultavasti lentänyt jokaisen puolalaisen ympärille jonkin aikaa, yrittäen selvittää, miten he reagoivat eri tilanteisiin. Interaktiivinen pelikokemus tällaisesta passiivis-aggressiivisesta pelistä on todella kaunis.
Q7: Koska tutkit jonkin käänteisen biojärjestelmän sisäpiiriä, huomattiin, että painovoima vetää suoraan keskeltä. Miten tämä vaikuttaa lentokoneeseesi lentäessäsi tai vaikuta joihinkin erityisiin lentokoneisiin, kuten sukellukseen tai pysähtymiseen?
TT: Gravity vaikuttaa vain tasoon muutaman tietyn ajan. Haluamme, että pelaaja pystyy lentämään ilman suuntaa, joten käsite "alas" ei ole koskaan tärkeä. Joissakin alustavissa kokeissa havaitsimme, että lentäminen oli paljon helpompaa ja viihdyttävämpää alalla, jos suuntaviivat eivät olleet tärkeitä. Painovoima vaikuttaa sinuun sukelluksen aikana, ja se alkaa myös vaikuttaa sinuun hieman, jos pysähtyy tarpeeksi kauan.
Kun kyse on säätimistä, priorisoimme ensisijaisesti intuitiiviset ohjaimet. Teemme lentävän pelin, ei lentävän simulaattorin.
Q8: Onko pelissä jokin "kotisatama", jossa pelaaja menee myymään esineitä (tarvittaessa) tai saa päivityksiä koneelleen? Vai onko arkeologi matkustanut kanssasi, koneessasi?
TT: Suunnitelmana on, että voit "pingata" arkeologin löytääkseen nykyisen sijaintinsa. Arkeologi ei seuraa sinua, vaikka hän on aina samassa innerspace-planeetassa kuin sinä. Hänellä on omat motiivit ja omaa tutkimaansa! Mitä tulee "kotisatamaan", kun olet vuorovaikutuksessa arkeologin kanssa, koneesi ympyröi automaattisesti aluksensa ilman, että sinun täytyy hallita sitä. Päivitykset ja muutokset tehdään täällä. Se on vähän pelattu, mutta pidämme sen yksinkertaisuutta ja nopeutta. Tutkimme vaihtoehtoja.
Oletan, että ping-ominaisuus hyödyntää karttaa täysimääräisesti, kun se on entistä täsmällisempi. Ihmettelen, millaisia asioita vanhassa arkeologissa olisi tarpeeksi kiinnostavaa tutkia!
K9: Mainitsette, että ympäristö on muovattavissa / hävitettävissä siipien ja laser-aseiden kanssa. Kuinka perusteellisesti tämä ominaisuus menee? Millaisia asioita voit tuhota tai viipyä? Jos voisit laajentaa tätä ominaisuutta, miten tekisit tämän?
TT: Suunnittelemme rakenteita, joissa on "huonontuneet" tai vanhat kerrokset, jotka voidaan leikata pois. Tämä voi paljastaa taustalla olevat rakenteet / polut. Rakastamme myös todella ajatusta jää-tasosta, jossa joudut leikkaamaan jään läpi matkalla veden alla. Se rajoittuu muutamaan tiettyyn vuorovaikutukseen, emme varmasti kehitty Battlefield Bad Company.
Peli ei ole niin paljon siitä, mitä kaaosta olet herättämässä, joten haluamme rajoittaa tuhoamiskykyiset ympäristöt muutamiin kohtiin, joissa ne ovat tehokkaimpia. Tällä tavoin vuorovaikutus ympäristön kanssa pysyy merkittävänä ja palkitsevana merkityksettömän ja tuhoisan sijasta.
Olen hyvin kiinnostunut siitä, miten tämä tulee piilotettujen alueiden tai esineiden vapauttamiseen. Näen paljon mahdollisuuksia löytää vaikeasti hankittavia alueita naamioitujen ympäristöjen kautta.
Q10: Mikä oli polttoainetta ideoihin, jotka kaadettiin tähän peliin? Mikä herätti alkuperäisen ajatuksen? Mikä toi ajatuksen Demi-jumalista ja vihollisista, joita ei-todella-loukkaantunut? Miksi käännetyt toisiinsa liittyvät alat? En ole koskaan nähnyt mitään näin.
TT: Kiitos! Se on valtava lista, mutta annan muutaman. Käänteiset alat tulevat prototyypistä, jonka tein tekemäni pelin, novellan mukauttamisen, Tasainen maa. Lisäksi käännetyt pallot ovat myös juurtuneet Super Mario Galaxy ja anime, Gurren Lagann. Sillä ei ollut suurta lähtökohta, vain siisti idea, mutta se oli kirja, jota olin lukenut, peli, jota pelasin, ja anime, jota olin katsomassa tuolloin. Demigodit tulevat juuri ulos syvästä rakkaudestani Colossuksen varjot, Dragonin dogma, ja Pimeät sielut (Kolme suosikkipelini). Niiden passiivinen luonne juurtuu juuri suunnitteluun / aivoriihi-prosessiin.
Vietämme paljon aikaa kaatamalla asioita. Useimmat ajatuksistamme tulevat tästä. Mielestäni se tekee niistä vähemmän ihottumaa / suurempia ja innostuneempia.
Ajatusten päättäminen
Innerspace, on ehdottomasti peli, jota aion varoa. PolyKnightGamesin tiimi tekee tähtiä, joka suunnittelee täysin ainutlaatuisen kokemuksen. En voi odottaa nähdäksesi, miten tämä peli näyttää lähentymisajankohtana.
Jos haluat tukea näitä indie-kehittäjiä, tutustu heidän verkkosivustoonsa saadaksesi lisätietoja.
Mitkä ovat ajatuksesi Innerspace niin kaukana? Löydätkö sen intuitiiviset ja ainutlaatuiset pelielementit houkutteleviksi? En voi sanoa, että olen koskaan nähnyt pelin yrittäen tehdä jotain aivan näin.