& Lbrack; haastattelu & rsqb; 8-bittiset studiot Vaihtaa MOBA-kohtauksen Skaralla ja kaksoispisteellä; Terä pysyy

Posted on
Kirjoittaja: Gregory Harris
Luomispäivä: 10 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 18 Joulukuu 2024
Anonim
& Lbrack; haastattelu & rsqb; 8-bittiset studiot Vaihtaa MOBA-kohtauksen Skaralla ja kaksoispisteellä; Terä pysyy - Pelit
& Lbrack; haastattelu & rsqb; 8-bittiset studiot Vaihtaa MOBA-kohtauksen Skaralla ja kaksoispisteellä; Terä pysyy - Pelit

Suhteellisen uudena genreinä Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) kasvaa laajenevien yhteisöjen ja eSportsin suosion myötä. League of Legends, Smite, ja DOTA, ovat muutamia pelejä tyylilajista, jotka ovat vanginneet miljoonien sydämet ja mielet. 8-Bit Studios -yhtiöt luovat ainutlaatuisen kokemuksen ja lähestymistavan perinteiseen MOBA-muotoon luomalla uuden tyylilajin, Multiplayer Online Versus tai MOV.


Skara: Terä pysyyTuleva ilmainen pelattava PC, Xbox One ja Playstation 4 -otsikko, sijoittavat sinut kuolevaan maailmaan, kun taistelet selviytymisestä 16 pelaajan kädestä käsin. 8-Bit Studiosin toimitusjohtaja ja luova johtaja Pablo Rodriguez kesti aikaa hänen kiireisestä aikataulustaan ​​vastaamaan eräisiin kysymyksiin hänen lajityyppisestä, monipuolisesta pelistä.

Minulle: Vuosi kunnianhimoisen online-areenapelin ja 8-bittisen kehitystyön kehityksestä on kasvanut eksponentiaalisesti. Skara: Terä pysyy oli vihreänä Steamissa vain muutamassa päivässä. Olet myös valittu Microsoftin Ventures Acceleratoriin. Miten tämä on vaikuttanut pelin visioon ja kehitykseen?

Pablo: ”Viimeiset kuukaudet ovat olleet uskomaton ratsastus meille. Mielestäni kaikki hyvät uutiset vahvistavat, että olemme oikealla tiellä. Pelaajamme, joita olemme houkutelleet, näyttävät pitävän uutta genre-konseptia, jota kehitämme - MOV - Multiplayer Online Versus. Microsoft Ventures Accelerator on ollut erittäin hyödyllinen tarjoamalla meille ohjelmiston ja palvelinarkkitehtuurin, ja meillä on uskomattomat mentorit ja neuvojat, jotka tekevät sen kaiken. Visiomme on aina ollut riittävän joustava, jotta se pysyisi samana: kuunnella tulevia pelaajiamme ja kehitämme peliä yhteisön avustuksella ja palautteella. ”


Minä: On ilmeistä, että yhteisön osallistuminen on valtava. Te olette jopa mallintaneet joitakin yhteisön jäsenten merkkejä todellisessa pelissä. Millä muilla tavoilla aiotte palkita omistautuneita yhteisön jäseniä? Mitä tuo kehitysfilosofia tuo pöydälle? Miten se on auttanut / estänyt sinua?

Pablo: ”Yhteisön jäsenet auttavat meitä monin tavoin. Olemme pieni indie-studio ja meillä on hyviä ideoita, mutta kun sinulla on tuhansia faneja, jotka puhuvat pelistä ja kertovat meille, mitä he pitävät ja eivät pidä, hämmästyttävät asiat alkavat tapahtua, mitä emme edes uneksisi . Näin peli on parantunut - hankkimalla paljon palautetta ja uusia ideoita.

Siksi verkkosivustomme foorumi on niin tärkeä. Sitoutuneet fanit voivat mennä sinne ja kommunikoida tiimimme kanssa päivittäin. Kun keksimme uutta konseptitaidetta tai meillä on pelisuunnittelun idea, julkaisemme ajatuksen foorumissa ja saat palautetta.


Ennustamme foorumin olevan tärkeä osa peliä, vaikka se onkin käynnistetty, mutta kun ihmiset pelaavat peliä, suunnittelemme tapoja, joilla he voivat tehdä yhteistyötä vielä enemmän.

Esimerkiksi pelaajat voivat luoda omat ryhmittymänsä - klaanit ja heimot jokaisessa kilpailussa. Ryhmän jäsenet voivat kuvata ryhmittymän taustaa, ulkonäköä ja taustan tarinaa. Taidejoukkomme rakentaa tämän peliin esimerkiksi havainnollistamalla niitä. Yhteisö valitsee parhaat mallit ja julkaisut Skara.

Olemme pieni indie-studio ja meillä on hyviä ideoita, mutta kun sinulla on tuhansia faneja, jotka puhuvat pelistä ... hämmästyttävät asiat alkavat tapahtua, mitä emme edes uneksisi. Näin peli on parantunut - hankkimalla paljon palautetta ja uusia ideoita.

Skara kirjoittaa sen tarinan pelaajien toimien ja niiden ryhmittymien ja kisojen menestyksen kautta. Jos esimerkiksi Khärnin ryhmittymät voittavat useita taisteluita, heidän heimonsa laajentavat alueitaan ja heidät kuoletetaan luokituksissa ja Skaran historian tietueissa. Menestyksekkäimmistä pelaajista ja hahmoista on nimeltään Heroes and Kings, jotka muistetaan tulevaisuudessa ihmisinä, jotka hallitsivat yhtä aikaa Skaraa. Näin haluamme palkita suuria pelaajia: kuolemalla heidät todellisiksi päähenkilöiksi. ”

Minä: Skaran maailmassa on 5 ryhmää - Khärn, Durno, Tamvaasa, Shinse ja Celea - ainutlaatuisilla ominaisuuksilla, kyvyillä ja estetiikalla. Alpha-pelattavassa kuvassa se kertoi, että hahmosi on muokattavissa. Voitteko mennä yksityiskohtaisemmin siihen, missä määrin voit muuttaa ulkonäkösi, ja voimmeko odottaa mikrotransaktioita panssareille / vaatteille?

Pablo: ”Tärkein asia tässä on se, että pyrimme olemaan täydellinen vapaasti voitettava kokemus: Ei ole mahdollista ostaa pysäyttämätöntä luonnetta” palkka voittaa ”-perinteessä. Skaran ostamiesi kohteiden hankkiminen on sekä kosmeettista että strategista.

Kaikissa laitteissa on kompromisseja, ja pelaajien tulee käyttää laitteitaan taktisesti.

Esimerkiksi joidenkin Heavy Armor -tuotteiden ostaminen tekee merkistä vastustuskykyisemmän, mutta se myös hidastaa niitä. Lopulta hahmon valinnat laitteista riippuvat niiden taistelutavasta ja niiden ryhmittymän tarpeista taistelukentällä.

Luulen, että he nauttivat Skara paljon, mutta tärkein tavoitteemme on luoda hauskaa, nopeatempoista ja taitopohjaista kokemusta pelaajille.

Tiimityö on erittäin tärkeä Skara: Hyvin koordinoidulla ja tasapainoisella tiimillä on enemmän mahdollisuuksia voittaa taistelu kuin joukko koordinoimattomia pelaajia. Joukkueiden on kokeiltava laitteita varmistaakseen, että niillä on riittävästi erilaisia ​​yhdistelmiä eri ympäristöihin ja tilanteisiin.

Hahmon ulkonäön valinnan lisäksi haluamme luoda tapoja, joilla pelaajat voivat muokata taistelutyyliään. Merkit voivat avata erilaisia ​​liikkeitä, erityisiä hyökkäyksiä ja jopa kuolemantapauksia! Nämä muokattavat vaihtoehdot eivät tee merkkisi vahvemmiksi tai nopeammin, mutta ne erottavat hahmosi muista.

Käymme foorumeissamme kilpailua, jossa pelaajat esittävät ideoita uusille kuolemantapauksille, ja animaatioryhmämme työskentelee niiden toteuttamisessa kehittämällä Skara.”

Minä: Pelattavuus näyttää upealta. Käsi-käsi-taistelu näyttää voimakkaalta. Sen lisäksi ympäristö näyttää vaihtelevalta ja fantastiselta. Mikä innoitti 8-bittiä luomaan tällaisen kunnianhimoisen 8v8-areenan tunkeilijan?

Pablo: "Kiitos! Haluamme edelleen parantaa pelaamista ja lisätä uusia ominaisuuksia, mutta emme vieläkään voi uskoa, kuinka pitkälle olemme tulleet, koska olemme pieni tiimi, jossa on vain kymmeniä kehittäjiä. Skara on peli, jota olemme aina halunneet pelata pelaajina, ja mielestäni tämä on tärkein motivaatiomme ja inspiraatiomme. Ja haluan rehellisesti sanoa kiitollisuutemme tiimillemme: heidän intohimonsa ja sitoutumisensa hankkeeseen on saanut meidät tänne. Useimmat heistä ovat menettäneet jälkensä siitä, kuinka monta tuntia ja viikonloppua he ovat työskennelleet sen parissa! ”

Me: MOBA: n ja muiden taktisten tiimipohjaisten pelejä, jotka kääntyvät eSportsiin, näet Skara: Terä pysyy, pelataan ammattitaitoisesti?

Pablo: ”Teemme varmasti Skara toivon, että siitä tulee e-Sports-peli, mutta totuus on, onko Skara todella tulee e-Sport on pelaajien tehtävä. Luulen, että he nauttivat Skara paljon, mutta päätavoitteemme on luoda hauskan, nopeatempoinen ja taitopohjainen kokemus pelaajille. ”

Skara: Terä pysyy näyttää ja kuulostaa räjähdykseltä, toivottavasti näemme pian aluksen päivämäärän. Muista tarkistaa sivustoistaan ​​uusimmat kuvat, videot ja uutiset pelistä tällä välin. Suuret kiitokset Pablo Rodriguizille ja Cesar Ortegalle apua ja osallistumista tähän haastatteluun.

@ThatGregMagee