Tällä viikolla sain mahdollisuuden haastaa Arcen Gamesin johtava ohjelmoija / suunnittelija Keith LaMothe ja säveltäjä Pablo Vega heidän tulevasta nimistään AI War II ja sen Kickstarter. Keskustelemme pelin pelistä, pelin vaikeuksien vertailusta, alkuperäisen ja jatkun välisestä erosta; yhdessä Kickstarter-venytystavoitteiden kanssa ja miten uudelleenkäynnistys vaikuttaa pelin lopputulokseen.
AI War II on jatko palkitulle AI-sota. Se on suuri strateginen RTS, jossa pelaajan on selviydyttävä epäinhimillisestä vihollisesta, joka on vallannut galaksin. Selviytyäkseen pelaajan täytyy varastaa mahdollisimman paljon tekniikkaa ja ottaa riittävästi aluetta voidakseen vahvistaa tukikohtia ja käynnistää hyökkäyksiä.
Mitä enemmän aluetta saat, sitä enemmän alatte saada vihollisenne, AI: n. Sinun on valittava huolellisesti, mihin alueeseen olet valloittanut ja mihin olet asettanut tukikohtasi.
Olitpa uusi tulokas AI-sota tai kokenut veteraani, jokaiselle sopii vaikeuksia. Yksi asia on kuitenkin varma - olet aina menossa kertoen sinua vastaan. Tätä haastavaa peliä voi pelata sekä yhden pelaajan että co-opin kanssa (jopa 8 pelaajaa).
Damien Smith: Kuinka suuri kampanja olisi ja kuinka kauan kestää?
Keith LaMothe: Planeettojen oletusarvo on todennäköisesti vielä 80, kuten Classicissa. Vähimmäiskoko 10 pysyisi samana, mutta enintään 120 voi nousta, koska se on tällä kertaa 64-bittinen.
Pituudella olisin odottanut samaa normaalia vaihteluväliä, joka on 8–16 tuntia, tavallisilla poikkeamilla.
DS: Kun pidät alueet, kuinka pitkään se kestää ennen kuin AI alkaa ryhtyä toimiinne ja miten se menisi sinuun?
KLM: Se varaa osan resursseistaan "uudelleenkäynnistysbudjetille", ja pitää silmällä planeetat, jotka se on menettänyt, ja sillä on riittävästi budjettia uudelleen. Jos vahvistat koko rajan, se tarkoittaa, että kestää kauan aikaa säästääksesi suuria, yhden pisteen hyökkäyksiä. Jos sinulla on hyvin löysä raja, se todennäköisesti lyö sinut takaisin usein ja useissa paikoissa.
Classic on edelleen käyttäytymässä, että kaikki AI-alukset, joita olet vastustanut, mutta ette ole tappaneet, järjestävät ja yrittävät lyödä sinua, jos he ajattelevat voivansa voittaa.
DS: Voisitteko kuvata, miten pelattavuus vaihtelee vaikeusasetusten välillä?
KLM: Pienemmillä vaikeustasoilla AI ei käytä kaikkia sille tekemiäsi loukkaavia algoritmeja, lähettää todennäköisemmin hyökkäyksiä, joilla ei ole hyvät mahdollisuudet, ja yleisesti ottaen "hyvin pelataan".
Mitä suurempi vaikeus on, sitä enemmän resursseja AI siirtyy muista galakseista käsittelemään sinua.
Vaikeustaso on alin, jossa AI ei pidä lainkaan algoritmeissa. Yllä olevat tasot on tarkoitettu ihmisille, jotka haluavat enemmän haastetta, koska heillä on enemmän juttuja heille. He voivat myös lisätä haastetta valitsemalla kovempia AI-persoonallisuuksia ja muita vaihtoehtoja, kuten Avenger, jos he haluaisivat, että "AI: lla Moar-aluksilla".
DS: Vaikein vaikeus, jota kuvailette masokistisen tai erittäin raskaan RTS-soittimen kohdalla. Pitäisikö sinun olla strateginen mestari voittaa AI: tä tällä tasolla?
KLM: Kuten klassikassa, tärkeimmät ainesosat ovat raivostuneisuus, itsepäisyys ja täydellinen häpeän puuttuminen cheesy-taktiikasta. Lisää syvällistä tietoa pelistä ja sinulla on mahdollisuus korkeimmilla tasoilla. Myös kuten ennen, kuolet yleensä.
DS: Niille, jotka eivät ehkä ole pelanneet edellistä peliä, voisitko puhua hieman pelin ja kilpailujen taustasta? Esimerkiksi mistä AI tuli, kuka on Spire ja mikä aiheutti konfliktin heidän ja ihmiskunnan välillä?
KLM: Työskentelen päivityksessä Kickstarterille, joka tiivistää ensimmäisen pelin tiedot tästä ja muista kysymyksistä.
DS: Olisiko suositeltavaa pelata ensimmäistä AI-sotaa ennen jatkoa?
KLM: Jos joku näkee ensimmäisen ja on kiinnostunut, heidän pitäisi pelata sitä. Jos he kääntyvät pois, odota jatkoa.
DS: Alkuperäinen Kickstarter-rahoitustavoite oli lähes 300 000 dollaria. Miltä tuntuu, että rahoitustavoitteen alentaminen vaikuttaa AI War II: n kokonaistulokseen?
KLM: Tärkein ero on se, että se on minun suunnitteluni Chrisin sijasta, ja olen pyrkinyt lähemmäksi sitä, miten Classic teki asioita. Toinen päävaikutus on, että Classicin valinnaisista tuotteista tulee paljon enemmän, että niitä ei vielä sovelleta jatko-osaan, kun jatko osuu 1.0: een.
DS: Tällä hetkellä on ilmoitettu kolme venytystavoitetta, jotka vaihtelevat 65 000 - 90 000 dollarista. Mitä muita venytystavoitteita voisi olla sen ulkopuolella?
KLM: Luulisin, että todennäköisin ehdokas ehdokaspaikkaan # 4 tuo Solar-järjestelmät takaisin suunnitteluun. Toinen mahdollisuus on Scenario Building Tools -työkalu, joka perustuu opetusohjelman komentosarjan moottoriin. Classicista löytyy myös tonnia hauskoja lisävarusteita, kuten Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade jne.
Kukin näistä olisi hauskaa toteuttaa uudelleen mukautuksilla, jotka perustuvat siihen, mitä olemme oppineet vuosien palautteesta. Ajatuksena on saada ne kaikki lopulta, mutta kun riippuu siitä, milloin rahoitus tulee.
DS: Olen aina tuntenut videopelin musiikin olevan yksi tärkeimmistä näkökohdista, joka tuo kaiken yhteen. Millaista ääniraitaa fanit odottavat näkevänsä AI War II: ssa?
Pablo Vega: Olen täysin samaa mieltä eikä pelkästään videopeleistä vaan kaikenlaisista medioista. Radio-mainokset, mainokset, TV-ohjelmat ja elokuvat ovat kaikki musiikkia. Musiikki auttaa kertomaan tarinan, ja se on niin tärkeää.
Alkaen AI War: Fleet Command, ja sitten kaikkien AI-sota laajennukset, minulla on ollut melko yksinkertainen tavoite: maalaa kuva avaruudesta. Nyt tämä aihe on käsitelty miljoonalla kertaa muissa avaruuspeleissä ja elokuvissa, mutta halusin tehdä jotain hieman erilaisempaa.
Ympäristön musiikkia ja ääntä kuvaa paljon tilaa. Se on järkevää, koska avaruudessa ei ole todellista ääntä. Halusin kuitenkin kuvitella, että tila oli täynnä ääntä. Täynnä melodioita, täynnä erilaisia musiikillisia makuja, täynnä värejä.
Koska vaimoni tai Chris tai muut kertovat, minulla on vaikea istua hiljaisuudessa. Minulla on tapana täyttää epämiellyttävät hiljaisuus, jossa on paljon puhetta, laulua, musiikkia ... mitään. Samalla tavalla on mahdotonta kuvitella tyhjiötä, jossa ei ole ääntä. Vaikka olisinkin itse tilaa, pääni räjähtäisi äänellä ja musiikilla. Tuo musiikki on mitä halusin tehdä AI-sota sarja.
Vaikka tämä jättää musiikin aiheen hyvin avoimille peleille, se on se vapaus, joka on auttanut minua olemaan todella luovia ääniraitojen kanssa. varten AI War IIErityisesti haluan kirjoittaa musiikkia, joka kuulostaa valtavalta. Haluan, että pelaajat sulkevat silmänsä ja tuntuvat siltä, että he sijaitsevat loputtomassa tyhjössä.
En halua sekoittaa, että kaukana kaukana kuultavalla musiikilla se ei ole lainkaan. Haluan, että vaikutus on välitön, mutta sitten anna musiikin tuntua siltä, että se matkallaisi mailia kohti. Olen todella innoissani pisteet pelin kanssa tästä ajatuksesta!
DS: Mainitset Kickstarter -sivulla, että peli on muunneltavissa. Minkälaiset modit haluaisivat nähdä yhteisön tekemisen?
KLM: Haluaisin nähdä paremman (älykkäämmän) toteutuksen AI-logiikan eri osista. Haluaisin myös nähdä, että sotat ovat taustalla, ja keskittyä vain yhteen merivoimien sitoumuksiin ja yksityiskohtiin, jotka pelkästään pelaavat pelaajaa strategisessa simissa; asiat kuten rajoitetut polttokaaret, laivan kääntösäteet, joiden tarkoituksena on suurten alusten yksittäiset osajärjestelmät, rajoitetut ammukset, aluksen tehonhallinta, todelliset törmäystarkastukset, eikä vain "onko tavoitteeni vielä saavutettu?".
Jotkut niistä vaatisivat luultavasti jonkin verran työtä meidän päähän, mutta kun otetaan huomioon foorumeillamme Classic, se ei ole suuri este. Odotan myös innokkaasti, että modderit kilpailevat nähdäkseen kuka voi tehdä kaikkein loistavimmista "tämä sulanut 10-cpu, 4-gpu, 128 gigatavua RAM-peto-konetta maahan!" taisteluita. Tiedän ainakin yhden pelaajan, joka ei pysähdy ennen kuin se tapahtuu.
Toinen olisi jotain, jolla on useita valtavia taisteluita, ja pelaaja on vain yksi näyttelijä, joka voi vain todella toivoa vaikuttaa siihen, kuka voittaa sen sijaan, että hallitsisi itse galaksia ... ja sitten joku pelaaja vetää pois ylivalta joka tapauksessa. Se olisi aika siistiä.
AI War II haluaa tulla upeaksi nimeksi, joka on erilainen kuin RTS-genre; aivan kuten edellinen otsikko palasi vuonna 2009. LaMothe pyrkii palauttamaan, mitä pelaajat rakastivat alkuperäisestä otsikosta ja laajentavat sitä. Toivotan Arcen Gamesille onnea Kickstarterin kanssa ja odotan innolla kuulemista otsikosta koko kehitystyön ajan.
Jos haluat lisätietoja AI War II voit tarkistaa Kickstarter-sivun. Jos haluat tarkastella alkuperäistä otsikkoa AI War: Fleet Command löydät sen saatavana Steamissa. Haluaisin kiittää Keith LaMotheä ja Pablo Vegaa siitä, että he ovat ottaneet aikaa puhua minulle AI War II.