Heräät outo, pelottava unelma, jota ympäröivät ne, joita olet tavannut ennen, mutta sinulla ei kuitenkaan ole muistoa heidän olemassaolostaan. Yrität koota yhteen elämäsi, yrittäen epätoivoisesti selvittää, mitä suhdettasi ympärilläsi oleviin ihmisiin oli. Tämä unelma on valitettavasti antanut sinulle hälyttävästi realistisia hallusinaatioita, ja se on alkanut saada vaikeampaa ja vaikeampaa harjata ne pois, kun unelmasi näyttävät vaarantuvan.
Pystytkö löytämään kaikki, mitä sinun tarvitsee tietää näistä ihmisistä, jotka ovat "ystäviäsi", vai oletteko liian myöhäistä pelastamaan ketään, mukaan lukien itseäsi ympäröivät sorron voimat?
Lovely Little Thieves on PangoDango-pelien luoma visuaalinen romaanipeli, joka yhdistää kauhu- ja visuaaliset uudet elementit ihastuttavan 80-luvun pakettiin. Peli on tällä hetkellä Kickstarterissa ja se on juuri hiljattain täysin rahoitettu, mutta etsii edelleen tukea. Demo on saatavilla Kickstarter -sivulla kaikille niille, jotka ovat kiinnostuneita monista valinnoista ja tuloksista kussakin skenaariossa.
Pelin tontti on seuraava: olet Dawn, nuori nainen, jolla on traumatisoiva painajainen ja herää hyvin luonnollisilla muistoilla menneisyydestään. Hän on matkalla matkalla joukon ihmisiä, joista suurin osa hän tietää ja jota hän ei tiedä. Se on kevään tauko ja kun kaikki näyttää menevän hienosti aluksi, kun auto pysähtyy, se menee alaspäin ja pakottaa ryhmän menemään kammottavaan vanhaan taloon suojaa varten yöksi. Kun he löytävät itsensä, he eivät enää pääse paeta, jolloin pelaaja auttaa Dawnia ja hänen ystävänsä yrittävät selviytyä yöstä.
Visuaalisen uuden tyylin myötä kaikki pelin valinnat ovat tärkeitä ja lopulta auttavat määrittämään, mitkä monista päättelyistä pelaajat saavat. Tämä antaa pelille myös korkean replay-arvon ja tunteen lähestyvästä pelosta siitä, mihin valintasi lopulta johtaa sinuun.
Haastattelin äskettäin Hope Chapmania, joka tunnetaan myös nimellä JesuOtaku, PangoDango-pelien perustajaa ja tämän "putkimaisen" tarinan luojaa, jotta saat lisätietoja tästä kiehtovasta merkinnästä visuaalisen romaanin tyylilajiin.
GS: Miten PangoDango-pelit ovat syntyneet?
Hope Chapman: PangoDango syntyi, koska minulla oli visuaalinen romaani, jonka halusin tehdä, että olento Lovely Little Thieves, ja tarvitsin jonkinlaisen merkinnän sen vapauttamiseksi. Joten peli tuli ensin, ja jonkinlaisen tuotannon nimen tarve tuli sen jälkeen. Ajattelin kovasti nimeä, koska jos saan todella päätökseen ensimmäisen pelin ja päätin tehdä sen jälkeen enemmän, en haluaisi, että se olisi nimen alla, jonka valitsin valtimolla ja joka liittyy vain Lovely Little Thieves. Niinpä pähkinöillä ja nyytteillä ei ole mitään tekemistä ensimmäisen pelin aiheen kanssa, mutta ajattelin, että se oli söpö tuotenimi, jonka olisin mielelläni kiinni, jos LLT ei olisi ensimmäinen ja viimeinen peli tai mikä tahansa.
GS: Onko koko joukkue samassa paikassa tai otatko yhteyttä toisiinsa Skypen kautta?
Hope Chapman: Voi ei, meidän tiimimme on maailmanlaajuinen. Itse asiassa, kun kyseessä on yksin demo-tiimi, olen kirjaimellisesti ainoa luoja joukkueessa, joka asuu jopa Yhdysvalloissa. Kaksi taiteilijamme asuu Yhdysvalloissa, yksi Chilessä, toinen Australiassa ja kaveri, joka teki musiikin, on Kanadasta! Joten joo, käytämme Skypeä ja sähköpostiviestejä. Se toimii juuri tällaista projektia varten.
GS: Missä ajatus Lovely Little Thieves tulen? Onko jotain, jota olette miettineet jonkin aikaa, vai tekivätkö se juuri viime aikoina?
Hope Chapman: Ajatus syntyi lokakuun elokuvamaratonilta, jonka päämieheni ja minä teimme ystävien kanssa verkossa, jossa katselin läpi jokaisen Freddy- ja Jason-elokuvan. Joo, ei, Ne kaikki. Kun miljoona painajaista Elm-kaduilla ja miljardi perjantaina kolmastoista, olimme melko pahoillamme kaavasta, mutta kokemus pysyi minuun täysin samana. Vain pari viikkoa myöhemmin minulla oli tämä todella voimakas halu kääntää slasher-elokuvaklekki visuaaliseen romaaniin, joka tapahtuu ahdistuneessa talossa, jossa ihmiset sinä eivät seurustelu-sim-tyyli kuoli hirveästi. Ideat tulevat ja menevät, mutta tämä vain kehittyi ja mutatoi ja sai minut haluamaan nousta ylös ja liikkua tai kirjoittaa juttuja jne. Jne. Joten päätin, että minun täytyi todella tehdä tämä idea, kun sain tietää enemmän siitä, mitä tarinan ja merkkien alla. (Päätin tehdä siitä vakavamman kauhutarinan, joka perustuu pikemminkin monimutkaiseen valurautaan kuin ironiseen cheesy-temppuun kuin sellainen oli synnytyksen vaiheessa.) Vuosi myöhemmin, hei, tässä se on!
GS: Mitkä olivat suurimmat inspiraatiot tähän peliin?
Hope Chapman: No 80-luvun popkulttuuri on luonnollisesti suuri. En ollut elossa 80-luvulla, (olen syntynyt vuonna 1990), mutta se on vuosikymmenen ajan puhunut minulle häpeämättömän liikaa ja bombastisen suosioista. Olen valinnut 80-luvun näkökohtia, kun sanon sen tietenkin, mutta ne ovat ne näkökohdat, joita rakastan. Joten on olemassa merkkien arkkityyppejä ja tarinalaitteita näistä slasher-elokuvista kaikkialla tässä, mutta se on kaikki pinta. Se ei ole "ironinen" peli, joten en halua tavoittaa crass n 'cheesy-sävyä tai kirjoittaa merkkejä kirjaimellisesti niiden lähde-stereotypioiksi. Se on vain lähtökohta lähtökohtaan ja sen jälkeen otin sen juuri mihin suuntaan toimi parhaiten tarinalle ja tekin merkkejä tuntuu todellisilta ihmisiltä.
Kun on kyse syvemmistä vaikutuksista, kuten sävy ja juoni, että laaja anime-maku on sellaista, jota on vaikea kieltää. Rakastan tapaa, jolla paljon myöhäisillan anime heittää itsensä täyteen voimaan veren, sukupuolen ja korkean tunteen suhteen säilyttäen tämän melkein noloa vilpittömyyden, jota et näe asioissa, jotka pelaavat samaan väestöön lännessä. Jälleen kerran, olen kirsikka poiminta anime sanoa, että, mutta tavaraa, joka todella uppoaa sen koukut teini-ikäisiin, kuten Evangelion, Fullmetal Alchemist ja hyökkäys Titanilla, on niin suuri kahden osuman yhdistelmä sellua ja intohimoa, jota haluaisin mielelläni toistaa johonkin kirjoitin. Voin vain yrittää!
Voi, ja varastoin tahattomasti narratiivisia ideoita Majoran naamio ja Kolossin varjo, koska ne ovat kaksi suosikkipelejäni ja he vain kulkivat tiensä alitajuntaani ilman, että minua huomaisi. En tajunnut, että olisin tehnyt sen, kunnes ihmiset näyttivät pohjimmiltaan minulle, kun muistutin vastaavista näkökohdista Lovely Little Thieves. Oho! Olin tietoisesti varastanut vihollisen silmät Catherine'ilta! Luulin, että ne olivat suuri visuaalinen idea tässä pelissä, joten minä nappasin ne.
GS: Demosta näyttää siltä, että kaikki pelin hahmot tulevat erilaisiin kiihtyviin konflikteihin; aikooko Dawn ottaa puolensa näiden tapahtumien aikana?
Hope Chapman: Sinun täytyy! Kaikki demon valinnat ovat 50/50, ja tämä jatkuu koko pelin ajan. Alussa valinnat ovat melko epäolennaisia, mutta he saavat melko pirun brutaalia, mitä enemmän tarina menee. Joten joo, jos luulit, että ryhmä ei pääse käymään ennen...
GS: Vaihtelevatko nämä valinnat hänen suhteitaan paitsi ristiriitaisella merkillä kuin muilla puolueen merkkeillä?
Hope Chapman: Se on todella tapauskohtaisesti. Kaikilla ei ole samaa persoonallisuutta tai psykologiaa, joten ristiriidassa oleva "yksipuolisen henkilön valitseminen toiselle henkilölle" ei välttämättä tee sinusta tai hylätystä puolueesta sellaista, joka ei pidä sinusta. Se on ehdottomasti tapauskohtaisesti, ja miksi teet tietyn päätöksen yleensä tärkeämpää kuin mitä päätös todella on.
GS: Missä vuodessa tarina tapahtuu?
Hope Chapman: Peli tapahtuu "198?"
GS: Onko mahdollista, että useampi kuin yksi merkki kuolee pelin loppuun mennessä?
Hope Chapman: Se ei ole edes mahdollista vain yksi merkki kuolla pelin loppuun mennessä. Älä huoli, on myös tapa pelastaa kaikki todellisessa päättymässä! Mutta ihmisten täytyy vain kuolla ensin.
GS: Saammeko oppia lisää hahmojen kotielämästä, kun tarina jatkuu?
Hope Chapman: Kyllä, riippuen siitä, miten pelaat ja mitä tapahtuu, saat pari merkkiä paljon enemmän yhdellä pelikierroksella. Ei kaikki viisi yhtä aikaa! Demo sanoo lopulta, että päätöksesi ansiosta vähintään yksi Dawnin ystävistä ei edes selviä näkemään seuraavana aamuna. Niinpä demo on ainoa kerta, kun kaikki viisi merkkiä ovat yhdessä 72 tunnin laskennan aikana. (Toivottavasti tämä tekosyy pitkään teiden ja metsien liikkumiseen!)
GS: Kuinka kauan olet työskennellyt tässä pelissä?
Hope Chapman: Aloin työskennellä skenaarion ja hahmojen parissa viime vuoden marraskuussa, aloitin projektin käyttöönottamisen projektille viime helmikuussa, ja aloitin käsikirjoituksen kirjoittamisen ja koodin pelin huhtikuusta lähtien. Sitten se meni Kickstarteriin ja täysi demo kuukausi sitten, joten vuosi oli aivan täsmällinen!
GS: Mitä ohjelmistoa käytit pelin ohjelmointiin?
Hope Chapman: Ren'Py, joka on avoimen lähdekoodin moottori, joka on tehty erityisesti visuaalista uutta luomista varten ja joka käyttää Python-komentosarjaa. En ole lainkaan ohjelmoija; Tämä on ensimmäinen kerta, kun todella tehdään jotain tällaista, joten on hyvä asia Ren'Pylla on aktiivinen ja tukeva asiantuntija- ja opettajayhteisö, joka on valmis auttamaan!
GS: Kaikista pelin hahmoista, mitä hahmoa olisit mieluummin juuttunut ahdisti taloon?
Hope Chapman: Tiedätte, että kaikki ne ovat hyviä eri asioille, ja he tarvitsevat toisiaan pitääkseen ryhmän vakaana, joten en tiedä, kumpi olisi erottava. Vain yhden valitseminen näyttää olevan vaarallista. Luulen, että jos kummitettu talo oli tappava ja olin huolissani kuolevaisuudesta, Russell olisi paras suojelija. Jos se joutuisi kummittelemaan enemmän pelottavalla, mutta ei-tappavalla tavalla, haluan Colinin jäsennellä mysteerin kanssa. Jos se oli vain phony-baloney haunted house, kuten nähtävyys tai jotain, menisin Randyn kanssa.
Kiitos Hope Chapman PangoDango-peleistä, jotta voisin haastatella sinua. Saat lisätietoja Lovely Little Thieves tutustu heidän Kickstarteriin, Twitteriin ja Tumblriin. Visuaaliset uudet pelit ovat mielenkiintoinen tapa tutustua videopeleissä ja takana olevaan tiimiin Lovely Little Thieves, tämä saattaa olla peli, joka kannattaa etsiä kaikille, jotka rakastavat loistavaa tarinaa ja hahmojen kehitystä peleissä.