& Lbrack; haastattelu & rsqb; Shadi Muklashy ja Invisigun Heroes & kaksoispiste; Stealth taistelu areenalla peli kierre

Posted on
Kirjoittaja: Randy Alexander
Luomispäivä: 2 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Joulukuu 2024
Anonim
& Lbrack; haastattelu & rsqb; Shadi Muklashy ja Invisigun Heroes & kaksoispiste; Stealth taistelu areenalla peli kierre - Pelit
& Lbrack; haastattelu & rsqb; Shadi Muklashy ja Invisigun Heroes & kaksoispiste; Stealth taistelu areenalla peli kierre - Pelit

Invisigun Heroes on yhden näytön moninpeli, jossa pelaajat taistelevat sitä näkymättömästi. Pelaajat voivat valita joukon merkkejä, joilla kullakin on oma erityinen kyky. Eri pelitilojen avulla pelaajat käyttävät ympäristöä koskevia vihjeitä ja ääniä navigoidakseen areenalla.

Sombr Studio esitteli Invisigun Heroes Kickstarter-kampanjassa tammikuun 2016 lopussa. Shadi Muklashy on kehittänyt Invisigunin sankareita yli puolitoista vuotta. Muklashy hyväksyi haastattelun pelin lopullisen kosketuksen ja PAX Southin esittelyn välillä.

GameSkinny: Mitä sinä saat pelin kehitykseen?


Shadi Muklashy: "Kasvoin kiehtoi kaikin tavoin pelejä - taidetta, musiikkia, tekniikkaa ja tarinoita. Voin sanoa, että olin melko pakkomielle 8- ja 16-bittisistä aikakausista, ja sain ensimmäisen makusi tekninen puoli isäni Amiga 500: ssa ja Mac classicissa.Minulla oli tapana muokata mitä tahansa pelivarojen tiedostoja, joita voisin löytää kokeilemaan ja muuttamaan asioita, ja lopulta tämä johti ohjelmointiin, opiskelin tietojenkäsittelytieteen yliopistossa ja toimin itse UI / UX: ssä ja web-kehittäjä vuosia, vaikka sydämeni oli aina peleissä, ja julkaisin pari iOS-peliä tekosyynä oppia Objective-C-kielen, ja sitten työskentelin Adhesive Games -pelissä PC-otsikossa Hawken säveltäjänä, käyttöliittymänä ja äänisuunnittelijana. Kun liimapelit suljettiin kaupassa, päätin jatkaa sivuprojektin prototyyppiä kokopäiväisesti, joka on nykyinen nimeni Invisigun Heroes.'


GS: Oliko mitään erityistä vaikutusta Invisigun Heroes?

SM: Oma suosikkimekaniikka Hawken oli Infiltrator, ja sillä oli erityinen kyky peitellä livahtamaan ja hyökkäämään vastustajia. Tämä innoitti suoraan näkymättömän pelimekaniikan Invisigun Heroes, ja esteettiset tunteet innoittivat paljon Super Nintendon klassikoita. Minun olisi sisällytettävä Bomberman franchising ja viime aikoina Towerfall, suorina genreinä.

GS: Mikä antoi sinulle ajatuksen pelin näkymättömästä käänteestä?

SM: Kuten aiemmin mainitsin, mielestäni Infiltrator on Hawken oli suoraa inspiraatiota näkymättömyysmekaniikalle. Tämän lisäksi halusin luoda sohva-moninpelin, joka erottui viimeisten 4-soittimien erittäin nopealta ja hektisestä trendistä. mielestäni InvisigunSen tahdistus on hieman hitaampi ja tahallisempi, joten puolue- ja kilpailupelejä rakastavien pelaajien tulisi löytää jotain, joka tuntuu erilaiselta tässä otsikossa.



GS: Onko sinulla suosikkihahmo, jota haluat pelata?

SM: Se on vaikea kysymys, koska se on jatkuva tavoite varmistaa, että jokainen hahmo tuntuu pelottavalta soittimelta ja siten kaikkien tasapainossa. Toisin sanoen, rakastan todella pelaamista Seleneenä - hyökkääjänä -, koska hänen liikkuvuutensa ja kykynsä kulkea karttoja tuntuu hyvin vapauttavalta.

GS: Peliin on suunniteltu 50 karttaa, joissa on niin paljon, kuinka tärkeää peli on asetettu?

SM: Se oli minulle suuri välttämättömyys kehityksen alkaessa. Rakastan todella monipuolisuutta, ja rakastan, kun peli voi skaalata monimutkaisuutta kanssasi, kun taitosi paranee. Viiden hyvin erilaisen planeetan, joissa jokaisella on oma ainutlaatuinen vuorovaikutteinen elementtinsä, ansiosta on mahdollista edetä hyvin hyvin perustavasta vuorovaikutuksesta erittäin mukana. Minulle on myös erittäin tärkeää, että jokainen pelitila toimii kaikilla kartoilla, mikä mahdollistaa erittäin suuren määrän mahdollisia pelin yhdistelmiä ja lajikkeita. En tavallisesti pidä kertaluonteisia poikkeuksia pelimekaniikassa ja sääntöissä. Suosikkini pelipelit ovat niitä, joissa voit opettaa, kuinka pelata muutamassa minuutissa, ja kaikki syvyys ja pitkäaikainen toistettavuus johtuvat pikemminkin tilannevaihtoehdoista kuin panosvarjoista - kuten elegantista urheilusta.

GS: Olit juuri PAX South -näyttelyssä Invisigun Heroes, miten se vastaanotettiin?

SM: PAX South -vastaanotto oli täysin puhallettu. Osallistuessani näyttelyyn olin hyvin hermostunut siitä ensimmäisestä hetkestä uusille pelaajille, ja oletin, että näkymätön konsepti ei ehkä käänny hyvin pakattuun yleissopimukseen. Se osoittautui ei-ongelmaksi, paljon helpottukselleni. Pelaajat ymmärsivät heti ydinmekaanikon ensimmäisellä kierroksella ja pelasivat jo meta-peliä toisella kierroksella. Itse katto oli jatkuvasti täynnä, ja hänellä oli paljon kiihkeitä kierrosta, hämmästyttäviä taitoja ja huijauksia, sekä kaikkein ystävällisimpiä ja positiivisimpia pelaajia, joita olen tavannut. Näyttelyn aikana ja sen jälkeen oli paljon äärimmäisen myönteistä lehdistöä, ja monet ihmiset menivät ulos heidän tapauksestaan ​​kertoa minulle, että se oli heidän yllätyspeli.

GS: Onko sinulla vinkkejä pelin tuleville pelaajille?

SM: Invisigun Heroes Kyse on tietoisuudesta ja mielen peleistä. Mielestäni tärkeintä on vaihtaa lähestymistapaasi pyöreästä. Koska jokainen on näkymätön, yritä käyttää vastustajan oletuksia niitä vastaan!