Haastattelu Bill Gardnerin ja paksusuolen kanssa; Mitä Perceptionin on tarjottava

Posted on
Kirjoittaja: Bobbie Johnson
Luomispäivä: 10 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 17 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Bill Gardnerin ja paksusuolen kanssa; Mitä Perceptionin on tarjottava - Pelit
Haastattelu Bill Gardnerin ja paksusuolen kanssa; Mitä Perceptionin on tarjottava - Pelit

Sisältö

Viime kuussa onnistuimme haastamaan haastattelun Bill Gardnerin, Deep End Gamesin perustajan ja luovan johtajan, uuden kauhuelämän takana olevan studion, toisin kuin mikään muu: havaintokyky, KickStarterin rahoittama hanke, joka on hiljattain läpäissyt 150 000 dollarin sitoumuksensa.


havaintokyky on ensimmäisen persoonan kauhupeli, jossa pelaaja hallitsee nuori sokea nainen nimeltä Cassie, jonka Angela Morris ilmaisi, kun hän navigoi Echo Bluffiin, hylättyyn kartanoon, jossa Cassiella on ollut useita unelmia echolocationin kautta. Siellä hän kohtaa salaperäisen, mutta kauhistuttavan olennon, joka tunnetaan nimellä "Läsnäolo", joka on kaikkea muuta kuin ystävällinen.

Deep End Games on pieni yritys, johon kuuluu noin kaksitoista henkilöä. Tämä kehitysryhmä on kuitenkin työskennellyt hyvin tunnetuilla peleillä Bioshock, Bioshock Infinite ja Tyhjä tila. Ne voivat olla pieniä, mutta heillä on joukko hämmästyttäviä ihmisiä joukkueeseen sekä epätavallinen idea, joka sisältää pelaajan uudella ja ainutlaatuisella tavalla.

Gardner oli ilo puhua ja oli todella innoissaan keskustella havaintokyky yksityiskohtaisemmin.


Merkit, tarina ja asetus

Dalton White (DW): Joten, kerro minulle lisää päähenkilöstä Cassiesta. Onko hän yksi niistä ”satunnaisista avuliaista nuorista”, joita näet usein kauhuelokuvissa ja elokuvissa?

Bill Gardner (BG): Ei, ei lainkaan. Cassie on aina ollut tällainen voimakas, kiihkeästi riippumaton nainen. Cassie on jonnekin 20-luvun lopulla, mahdollisesti 30-luvun alussa. Hänellä on elämä, hieman backstory: hän on Phoenixista, Arizonasta, ja hän on kuvanveistäjä. Silti hän pitää unelmia Echo Bluffista, vaikka hän ei ole koskaan ollut siellä ennen.

Echo Bluff on salaperäinen muinainen kartano, joka on vaivannut Cassien unelmia ja on pelin asetus. Gardner paljasti, että talo sijaitsee Gloucesterissa, Massachusettsissa. Kun kysyttiin, miksi hän valitsi Gloucesterin, nimenomaan Gardner totesi:


”En tiedä mitä se on New Englandista, mutta Steven Kingin ja HP ​​Lovecraftin ja Poen välillä on niin paljon raskaita vaakalaisia, jotka asuivat tällä alueella. Tässä on vain jotain.

Kun olet saanut jonkin verran tietoa pelin asetuksista, kysyin merkkien valusta havaintokyky. Jotkut kauhupelit, kuten Hoikka vain on pelaaja ja salaperäinen paha olento. Toiset pitävät Resident Evil ja Hiljainen Mäki on suurempi valettu. Gardner vahvisti, että Cassien poikaystävä pyrkii ottamaan häneen yhteyttä älypuhelimensa kautta ja avautuu häneen ja poistumaan siitä, kun hän matkustaa itse taloon.

On selvää, Gardner ja hänen vaimonsa Amanda, joka on pääkirjoittaja havaintokyky, olemme viettäneet kauan aikaa tarinan kehittämiseen Perception; hän kuitenkin pysyi tiukassa, mitä Cassie kokee haluttomana vieraana Echo Bluffissa.

Pelattavuus ja Playerin kokemus

Vaikka hän ei kerro meille mitä Cassie kohtaisi, Gardner keskusteli enemmän millä tavalla hän (ja pelaaja) voivat liikkua ja olla vuorovaikutuksessa asioiden kanssa Echo Bluffissa.

BG: ”Teimme paljon tutkimusta siitä, miten kaiunpoisto toimii sokeille. On olemassa sellaisia ​​ohjelmia, kuten World Blind of the Blind, jotka opettavat sokeita ihmisiä näkemään echolocation. Haastattelimme useita ihmisiä, jotka tekivät parhaansa selittääkseen käsitteen meille. Yksi mielenkiintoisimmista seikoista, joita havaitsimme, on ollut siinä, että on tehty tutkimuksia, joissa echolocation-koulutuksella varustetut sokeat yksilöt tekevät kohinaa, ja niiden visuaalinen aivokuori palaa. Joten teimme parhaamme, jotta saataisiin aikaan se, että visuaaliset ääniaallot näkyvät perävaunuissa. Halusin myös kerätä echolocation-tunteen kunnioittavasti ja tarkasti, sillä joukkue pystyi luomaan kokemuksia, joita pelaajat nauttivat. ”

Echolocation: Kuinka Cassie "näkee" maailmaa.

DW: Erittäin kiitettävä ja käytännöllinen. Voiko Cassie käyttää muita aistejaan navigoidakseen, vai onko se vain kuulemalla?

BG: Keskitymme todella äänen ja kuulon käyttämiseen Cassien ensisijaisena navigointimuotona. Olemme puhuneet siitä, että yritämme löytää keinon visualisoida hajua, mutta lopulta ajattelimme, että se saattaa mennä liian pitkälle.

DW: Näen. No niin, niin tämän uuden näköstavan lisäksi echolocationin kautta on olemassa jotain muuta havaintokykySen ainutlaatuinen pelattavuus?

BG: Mitä yleensä sanon tiimilleni, että tieto on kauhun vihollinen. Tämä on tämän hankkeen katalysaattori, koska ainoa tapa, jolla pelaaja saa tietoa, on suuri riski. Sinun täytyy luoda melua ja siellä on jotain, joka metsästää sinut.

Tämän kaltaisen kaltaisen metsästyksen on oltava varovainen.

DW: Viimeisessä haastattelussa, jonka olit pelannut GameSkinnyllä, sanoitte, että kaikki Cassie on aseistettu älypuhelimella ja hänen ruokoineen. On selvää, että hänen ruoko on äärimmäisen tärkeää, jotta hän voi käyttää echolokointiaan, mutta entä hänen puhelimensa?

BG: Hän käyttää puhelinta ensisijaisesti saadakseen tietoa. Yksi puhelimen tärkeimmistä toiminnoista on, että sillä on ohjelma, jota kutsutaan Delphiksi. Joskus asiat kirjoitetaan seinille, tai paperiarkille ja Delphi ottaa pohjimmiltaan kuvan sanoista ja laulaa ne. Vaikka Cassie on älykäs ja kekseliäs, hän ei vieläkään pysty tekemään täysin sanoja. Et voi vain napauttaa Cassie-ruokoasi ja lukea valtavan joukon tekstiä tai ryömiä seinään. Työskentelemme myös puhelimen sovelluksella, joka ottaa kuvan sanoista ja yrittää sitten ottaa yhteyttä jonkun ulkopuolelle, joka voi kertoa hänelle, mitä hän etsii.

DW: Odota, jos näin ei ole, hän ei voinut vain käyttää tätä sovellusta soittaa jonkun apuun?

BG: Ei juuri, ei. Tämä sovellus ei aina ole käytettävissä. Suurimman osan ajasta Cassiella ei ole vastaanottoa Echo Bluffissa, joka vaaditaan käyttämään tätä toista sovellusta. Tästä syystä Cassien poikaystävä avautuu ja ei ole yhteydessä.

Selvästi Gardner oli tarkastellut kaikkia kulmia antaakseen havaintokyky todellinen eristetty tunne kauhupelistä. Hän oli myös melko äänekäs eri tiloista, joita pelaaja voi valita erilaisesta kokemuksesta. Monet näistä tiloista innoittivat tai virtaviivaistivat myös fanien palautteen ansiosta. Yksi tila, joka tunnetaan nimellä "Silent Night", leikkaa suuren määrän Cassien linjoja, mikä tekee hänestä enemmän hiljaisen päähenkilön.

Toinen tapa, jolla peliä voi pelata, on "Mode 7" tai, kuten Gardner sitä kutsui, "Retro Mode". Tämä asetus tyylittää talon ja itse pelin SNES-pikseloidussa 3D-taideteoksessa niille, jotka rakastavat joitakin klassisia 16-bittisiä visuaalisia kuvia. Gardner totesi, että hän oli todella innoissaan näiden liikennemuotojen sisällyttämisestä, sillä he "saivat pelaajilta mahdollisuuden löytää kokemuksen, joka resonoi pelaajan kanssa, ja tuotti useita tapoja toistaa pelin." Gardner laajensi tätä esteettömyyden ajatusta:

"Luulen, että kun on mahdollisuus tehdä peliin, joka sopii paremmin henkilön pelityylille, etenkin jos se edustaa enemmistöä, aion etsiä mahdollisuuksia täyttää tai puuttua niihin."

Tekniset kysymykset ja mitä ennakoivat

DW: On selvää, että olet fanien palaute ja välitä siitä, mitä fanit ja suojelijat ajattelevat. Joten sitten voit kysyä joitakin kovasti kärsiviä kysymyksiä, joita tukijat ovat havaintokyky todella haluavat kuulla. Ajatus siitä, mitä tämä peli arvioidaan? Näin myös, että julkaisupäivä on havaintokyky Kickstarter-sivu katkesi kesäkuussa 2016, voisitteko antaa meille vielä pienemmän julkaisuikkunan?

BG: En ole aivan varma, mitä virallista luokitusta aiomme saada havaintokyky kattaa paljon kypsää sisältöä. En ole koskaan ollut suuri gore- ja verta-fani, eikä siinä ole paljon havaintokyky. Haluan kertoa haluamastamme tarinasta, asettaa haluamallemme tunnelmalle ja sellaiselle, jonka mielestämme resonoi faniemme kanssa. Tarkoitan, että Cassie puhuu kunnollisesta määrästä, hän vannoo muutaman kerran, kuten mikä tahansa normaali ihminen hänen tilanteessaan. On väkivaltaa ja paljon kypsiä teemoja. Mitä tulee julkaisupäivään, en halua mennä tarkemmin kuin kesäkuu 2016. Haluan varmistaa, että voin toimittaa laadukkaita tuotteita. Haluan todella varmistaa, että tämä on peli, jota ihmiset rakastavat.

DW: Kiva kuulla. Minun on kysyttävä, mitä päätit käyttää Kickstarterin avulla hankkeen rahoittamiseen?

BG: Minusta tuntui, että [pelaamisalalla] on niin paljon muuttumassa; itsenäisyydelle on paljon mahdollisuuksia. Minusta tuntuu, että tämä on uusi renessanssi Indie Gamesille. Työkalujen kehittyessä on niin paljon mahdollisuuksia. Käytämme Unreal 4 -moottoria ja katsot kaikkia hulluja vaikutuksia, joita teemme echolokointia varten, nämä kolme tai neljä vuotta sitten olleet asiat olisivat ottaneet 10-kertaista työtä. Tunsin, että Kickstarter näytti olevan paras tapa ottaa tämä peli ja idea yleisölle. Olisin voinut varmasti mennä kustantajan puoleen, mutta pidän mieluummin suoraa palautetta yleisöltä, jonka Kickstarter tarjoaa.


Tällainen talo näyttää. Oikea, ei täysin ahdisti.

DW: Kävelet oikealle, olet jo ylittänyt lupauksen, että peli on täysin rahoitettu, ja sinulla on vielä muutama tunti jäljellä rahoitusta varten. Jos saat riittävästi tukea ja varoja aiot vapauttaa DLC: tä tai laajennusta?

BG: Yksi venytystavoitteistamme on, että peliin voidaan lisätä "bonus" luku, jonka on kirjoittanut Josh Fialkov, joka on kirjoittanut sarjakuvat Marvelille, DC: lle ja joukon indie-kirjamerkkejä kuten Elämä jälkeen hänen vyönsä alle. Palatakseni talon historiaan on melkein rajattomat mahdollisuudet tasoille, jotka perustuvat eri ajanjaksoihin. Näen siinä mahdollisuuksia, mutta haluan tarjota arvoa pelaajille valittaessa, miten esitellään lisää sisältöä. Älkää saako minut väärin, pidän Cassien ylimääräisten lukujen tai skenaarioiden ideasta, mutta mielestäni se on edelleen kyse puhaltimen palautteesta ja arvosta pelaajille.

Sieltä Gardner selitti, että hänen tiiminsä aikoo jatkaa lupaustensa ottamista rahoittamaan lisää sisältöä ja mainitsi, että hän todella toivoo voivansa tuoda havaintokyky konsoleille, jos he saavat rahoituksen. Gardner sanoi myös, että hän ja Amanda ovat esittäneet joitakin ideoita mahdollisista tulevista peleistä, mutta tällä hetkellä niiden etusija on havaintokyky.

DW: Viimeinen kysymys: Onko sinulla sanoja niille, jotka ovat aidan päällä tukien tai ostosten yhteydessä havaintokyky?

BD: Luulen, että jos on varausta, tutustu siihen, mitä olemme esittäneet. Olemme pieni tiimi, meillä on paljon suunniteltua havaintokyky, mutta se on ehdottomasti kauhupeli, ja sellaiset pelit ovat melko suljettuja ja henkilökohtaisia. Jos sinulla on kysyttävää, ota yhteyttä meihin. Toivon, että olemme tähän mennessä osoittaneet, että olemme sitoutuneet tarjoamaan parhaan mahdollisen pelikokemuksen, mutta myös kuuntelemaan palautetta, ketään, joka on kiinnostunut vahvasta kertomuksesta, kuten BioShock, pelit, jotka kertovat tarinan pelin tai itse maailman kautta eivätkä pakota pelaajaa leikattuihin kohtauksiin.

Nyt kun se on rahoitettu ja sillä on vihreä valo, havaintokyky näyttää siltä, ​​että joku odottaa innokkaasti indie- ja kauhuelämyksiä. Miten sinusta tuntuu havaintokyky? Jätä kommentti tai käy Deep End Gamesin verkkosivustolla tai seuraa niitä Twitterissä @TheDeepEndGames.