FrightShow Fighter, jota kutsutaan "hulluksi, out-of-this-world indie taistelupeli" kanssa omituinen, mutta spooky esteettinen kohteliaisuus luoja / taiteilija Gus Fink, menestyksekkäästi ylitti sen tavoitteen Kickstarter tämän viime huhtikuussa. Kolmen miehen tiimi takana projektin - 3 Fright, LLC - takana on ollut kovaa työtä pelin tuomiseksi iOS: iin ja Steamiin (missä se oli Greenlit heinäkuussa).
Mikä peli on, kysytkö? No, kuten FrightShow FighterKickstarter -sivulla selitetään:
Sen sydämessä FrightShow Fighter on aivan kuten klassiset taistelupelit, joista olet kasvanut. On 10 hullua merkkiä, joista jokaisella on oma taso ja joukko erityisiä liikkeitä. Kaikkien merkkien koot ja nopeudet vaihtelevat suuresti, joten niillä kaikilla on ainutlaatuisia etuja ja haittoja.
Tänään tarttuimme yhteen jäsenistä 3 Frightista, ohjelmoija Doug Kavendekista, pyytämään hänelle muutamia kysymyksiä pelistä ja siitä, miten kehitysprosessi on menossa.
Zanne Nilsson: Joten sinä ja 3D-asiantuntija / animaattori Jeff Brown ovat työskennelleet yhdessä jo vuosia, mutta miten olit kaksi ensimmäistä joukkuetta Gus Finkin, pelin luojan ja taiteilijan kanssa?
Doug Kavendek: minä uskoa että Jeff oli tavannut Gusia jossakin taiteeseen liittyvässä asiassa, tai jotakin kauhua koskevasta asiasta (kaksi suurta osaa heidän etujaan) ja aloitti yhteistyön asioissa, ja heillä oli joukko ideoita, jotka pompasivat ympäriinsä. Pelin käsite on ilmeisesti ollut ainakin käsitteellisessä vaiheessa heidän kanssaan pitkään, minkä vuoksi aina kun joku kysyy: "Kuinka kauan olet työskennellyt tässä?" Päätän yleensä tuijottamaan kattoon ja tainnuttamaan, koska se joko selittää paljon monimutkaista logistiikkaa tai kerron jonkun 3-6 vuotta.
Mutta olin työskennellyt Jeffin kanssa jonkin aikaa, ja hän liukui ajatukseni minulle, ja alunperin käänsin sen alas, koska olin keskellä työtä 2D-moottorin parissa ja tämä peli oli juurtunut vahvasti 3D-muotoon. En tiedä, oliko se Jeffin pysyvyys tai minun parempi ohjelmoinnissa, mutta tajusin lopulta, että voin mukauttaa moottorini tanssia varten, jota he tarvitsisivat tälle pelille, ja alkoi virallisesti auttaa. Oli hyvä olla oma päämäärä, jossa muut ihmiset luottivat minuun, koska jätin omille aikajärjestyksilleni, ja voisin nähdä itseni kiillotuksen täydellisestä 2D-tasohyppelymoottorista eikä koskaan itse viimeistelemään sitä.
ZN: Mikä kiinnosti sinua eniten tästä hankkeesta?
DK: Oudot hahmomallit olivat todella houkuttelevia, koska on mukavaa työskennellä jotain, joka voi olla yllättävä ja erilainen. Sekä Gus että Jeff ovat naurettavan lahjakkaita taiteensa ja visioineen, jotka eivät vahingoita. Plus Gus on asettanut lelulinjat ja tehnyt yhteistyötä muiden pelien kanssa, joten se tuntui konkreettisemmalta mahdollisuudelta.
Lisäksi idea tuntui riittävän yksinkertaiselta. Taistelupeli, jossa on vain kaksi ulottuvuutta, kuinka kova se voisi olla? Hanki vain joitakin malleja animoimalla ja saamaan rei'ityksiä ja olet valmis! Siellä ei voi kirjaimellisesti olla mitään kovaa. Ja sitten olen työskennellyt sen vapaa-ajalla ainakin pari vuotta, dang.
ZN: Pelin Kickstarter-sivulla puhutte "vallankumouksellisesta syöttöjärjestelmästä, jolla ohjataan liikkumista ja erityisiä siirtoja iPhonen ja iPadin kosketusnäytöissä" iOS-versiossa, joka auttaa erottamaan sen muista taistelupeleistä. Voitteko kertoa meille lisää tästä?
DK: Perusajatuksena on, että olemme kaikki olleet todella pettyneitä kosketusnäyttöliittymiin. Heillä on paljon etuja, mutta jos sinä piilotat virtuaalisia painikkeita, kokemus on kauheaa. Sinulla ei ole palautetta, sormet eivät pysy oikeassa paikassa, kaikki, mitä teet, muuttuu hitaaksi ja menetelmälliseksi ja kamalaksi.
Joten olemme olleet aivoriihi tapoja saada taisteluohjauksia, jotka yrittävät työskennellä kosketusnäyttöjen kanssa, eikä yritä toistaa peliohjainta. Tähän mennessä olemme saaneet merkkiäänen osoittavan indikaattorin, voit istuttaa peukalon keskelle ja voit tietää, mihin suuntaan olet siirtänyt sormiasi hahmon oman kehon kielen perusteella . Oikealle ja ylöspäin ja hahmo seisoo korkealla valmiina heittämään kovempia lyöntejä, mutta on haavoittuvampi, vasemmalle ja alaspäin, ja kallistuu nopeampaan, puolustavampaan asentoon. Joten sinun pitäisi pystyä saamaan tunne siitä, missä sormesi ei tarvitse ottaa silmäsi pois hahmostasi.
Sitten ajatus on, että reagoi siihen, miten vastustajasi käyttäytyy, vaihtaa posien välillä yrittääkseen torjua heitä tai riskiä haavoittuvammalle aiheuttaa saada vahvempi lyönti. Sillä välin käytät toista kättäsi hyökkäysten valintaan erilaisilla eleillä (ja takaisinkytkentäpainikkeilla, jos et pidä pyyhkäisystä). Odotan, että kosketusnäytön versio säilyy hieman nopeammin kuin peliohjaimen käyttäminen Steam-versiossa, mutta mahdollisesti strategisempi. En voi todellakaan sanoa paljon enemmän siitä juuri nyt, koska olen keskittynyt viime aikoina peliohjaimen hallintalaitteisiin siitä lähtien, kun saimme Greenlit Steamilla, joten asiat saattavat vielä muuttua paljon.
ZN: Mikä on ollut suosikki asiasi työskentelyssä FrightShow Fighter?
DK: Luova valvonta on yksi iso asia, koska se on vain kolme meistä, ja me kaikki näyttävät olevan faneja tehdä asioita epätavallisen. Haluamme, että yleisvalvonta tuntuu tarpeeksi tutulta, että ihmiset voivat päästä siihen nopeasti, mutta olemme täysin OK, kun meillä on enemmän outoja valintoja. Yksi niistä asioista, joita voin ajatella juuri nyt, on kissan myrskyn erikoisliike - en usko, että kukaan todella odottaa painavansa nappia ja että näyttö täyttää kirjaimellisesti kissat, jotka ihmiset ovat niin, joten ihmiset näyttävät olevan niin iloisia, kun he kokeile sitä ensimmäistä kertaa.
Luovan valvonnan toinen näkökohta on moottori itse; se on jotain, jota olen työskennellyt vuosien ajan, uudelleenrakentaminen ja sen alkaminen osittain, kun olen oppinut parempia tapoja arkkitehtuuriin. Se on minun pieni vauva ja voin tehdä sen pienen vauvan tekemään paljon mielenkiintoista voimistelua. Ja kun se on tehty, meidän ei tarvitse huolehtia moottorin rojalteista tai joistakin muista järjestelmistä.Ei se, että ne ovat todella huonoja, mielestäni on hämmästyttävää, kuinka monta vaihtoehtoa ihmisillä on nykyään tehdä asioita, ja he eivät maksa 400 000 dollaria enää.
Mutta mielestäni yksinkertaisin vastaus tähän on se, että suosikkini on pelissä tyhmä asia! Hyppäämällä ympäri paikkaa ja ampumalla lasereita ja räjäyttämällä robotteja.
ZN: Mikä on suurin haaste, jota olet joutunut kohtaamaan tämän pelin aikana?
DK: En välttämättä vastannut tähän edellisessä kysymyksessä, koska yritin pysyä aihekohtaisissa aiheissa, mutta omalla moottorillamme on ehdottomasti suurin haaste tässä. Ehkä kyseessä on vain ruoho ja vihreys / läheisyys heuristiikka, mutta en voi auttaa, mutta ihmettelen, kuinka paljon muita asioita olisi, jos olisimme menneet Unityn tai Unrealin tai jopa vain Ogren renderoinnin kanssa. Yritän vakuuttaa itselleni, että aika, joka on sijoitettu järjestelmien oppimiseen riittävän hyvin, jotta taika, jonka haluamme tehdä, olisi yhtä merkittävä aika-investointi, mutta se ei pidä lyhtyäni sytytettynä, kun olen kauan syvällä asennettaessa järjestelmät, jotka tekevät UI-näytön resoluutiosta riippumattoman.
Mutta sanotaan vain moottorin upotettu kustannus, et voi kääntää tätä paddleboatia ympäri, täysi nopeus eteenpäin. Toiseksi suurin haaste ei ole täysipäiväinen. Ilman yhtä suurta aikakappaletta joka päivä, oli vaikeaa aina laittaa aikaa, ja joka kerta, kun joukko päiviä menisi käsittelemättä sitä, koko kontekstipino saisi huuhtoutua pois muistista. Unohdat, mitä ominaisuuksia edes olisit valmis. Ja sitten siirryin toiseen valtioon ja sain uuden työn pari kuukautta sitten, että todella ruuvattiin paljon ajoitusta! Tällaisten asioiden kehittäminen voi joskus tuntua todella herkältä, ja se on helppo häiritä.
Onneksi ja koska mikään tässä maailmassa ei ole mitään järkeä, vaikka minulla on paljon vähemmän vapaa-aikaa uudessa sijainnissani, olen todella tehnyt enemmän edistystä, koska olen ollut pakko työskennellä junassa joka päivä. Vaikka se vain säätelee käyttöliittymää tai kiinnittäisi oudon virheen, se pitää kaiken tuoreena ja mullen jatkuvasti ongelmia ja suunnittelee seuraavia vaiheita. Suosittelen ehdottomasti loukkuun metallikoteloon pari tuntia päivässä ilman internetiä, jos haluat tulla tuottavammaksi.
ZN: Kuulostaa siltä, että kaikki olisit olleet kovasti töissä, ja kaikki yhdistetään. Tiedätkö vielä, milloin peli on valmis vapauttamaan?
DK: Okei, tiedän, ettemme ole Valve ja emme saa paljon löysää sanomalla "Kun se on tehty", mutta en vain tiedä. Me ammuttiin vuoden loppuun mennessä, mutta se oli ennen muuttoa. Olen saanut tonnia tavaraa, mutta se näyttää vain, kuinka monta pientä yksityiskohdan täytyy olla paikallaan, jos haluamme, että tämä todella tuntuu todelliselta asiasta eikä mikään roskapostia. Lupasimme demon kesällä ja eilen oli melko lämmin, se on marraskuu ja minä olen niin pahoillaniEn tiedä, mitä muuta voimme tehdä. Meidän on todellakin saatava tämä kuukausi, ja ajattelen, että koko pelin sanominen olisi tehtävä ennen tämän talven päättymistä, ainakin todennäköisesti.
ZN: Haluatko jotain muuta, mitä lukijamme haluaisivat tietää FrightShow Fighter?
DK: Tavoitteenamme on Steam (Windows, Mac, Linux) ja iOS. [For the] Steam-versio ajattelemme $ 10 max, iOS-versio on ilmainen ja voit ostaa vastaavan hinnan kaikkien samojen ominaisuuksien avaamiseksi. Älä halua, että joku saa repäisyä, mutta näillä alustoilla on erilaisia odotuksia.
Keskeiset pelitilat ovat yhden pelaajan tarina, paikallinen moninpeli ja olemme toivoen saada aikaa verkotettuun moninpeliin jossakin muodossa. Mukana on myös mekanismi, jolla voit tasoittaa hahmosi joidenkin perusasioiden rakentamisen ja kokemuksen avulla.
Jos haluat saada demon ja saada uutisia todellisesta julkaisusta, etsi meidät Facebookista tai rekisteröidy postituslistallemme osoitteessa frightshowfighter.com. Voit myös mennä sinne ja huutaa meitä siitä, kuinka kauan tämä dang-demo vie!
Lisätietoja ja päivityksiä FrightShow Fighter, voit tarkistaa pelin Twitterin ja Instagramin.
Tiedonanto: Doug Kavendek on tekijän ystävä.