Haastattelu Hepari & colon; Pixel Princess Blitz & Indie -kehityksessä

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 13 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Hepari & colon; Pixel Princess Blitz & Indie -kehityksessä - Pelit
Haastattelu Hepari & colon; Pixel Princess Blitz & Indie -kehityksessä - Pelit

Pixel Princess Blitz on fantasia-aiheinen roguelike-toiminta-RPG, joka on kehitetty monikansallisten indie-kehitystiimien Lanze Gamesin toimesta. Pixel Princess Blitz tulee ulos PC / Linux / Macille, vaikka sen julkaisupäivä on vielä määritetty.


Pystyin ottamaan yhteyttä päällikköön, Hepariin, Twitterin kautta, ja kysyin joitakin kysymyksiä Pixel Princess Blitz ja miten se on tähän mennessä kehittynyt.

GameSkinny: Voisitteko esitellä itsesi ja Lanze-pelit?

Hepari: Olen Hepari, Lanze-pelien johtaja. Lanze Games on pieni indie dev -tiimi, joka koostuu tällä hetkellä ohjelmoijista, kahdesta pikselitaiteilijasta, yhdestä säveltäjästä ja minusta. Suunnittelen pelin ja sen grafiikan, kirjoitan tarinan valvomalla samalla tuotantoa Pixel Princess Blitz, seuraava ja ensimmäinen iso otsikko. Se tulee olemaan roguelike-toiminta-RPG, jossa on syvä kerronta, joka muuttuu voimakkaasti kussakin pelikierrossa.

GS: Yhteenveto-osassa Pixel Princess Blitz Indie DB: stä mainittiin Pixel Princess Blitz innoittamana D & D: Varjo Mystaran yli, FTL: Nopeampi kuin valo, ja Legend of Zelda sarja.


Voisitteko kertoa lyhyesti, mitä vaikutuksia näillä peleillä oli Pixel Princess Blitz?

H: Kyllä, nämä ovat pelejä, joita olen nauttinut erittäin paljon, ja tunsimme, että voisimme tehdä jotain suurta yhdistämällä niiden merkittävimmät elementit.

Halusin esimerkiksi tehdä beat'em-up-tyylisen toiminta-RPG: n lapsuuden muistojeni vuoksi D & D: Varjo Mystaran yli, ja Legend of Zelda inspiroi minua sen hauskoja ja mieleenpainuvia vankiloita ja sen taidetta. Ja minulle - FTL: Nopeampi kuin valo oli ensimmäinen peli, jonka olin soittanut satunnaisille kohtaamisille.

Päätin himoa enemmän samasta, mutta toistaiseksi ei ole ollut todellista vaihtoehtoa.

Olemme tulleet melko pitkälle, ja kun peli alkoi muotoutua, nämä alkuperäiset inspiraatiot ovat ottaneet takapenkin.


GS: Jos on ainutlaatuinen piirre Pixel Princess Blitz se olisi pelaajille houkutteleva, mitä se olisi?

H: Pelissä on satunnaisia ​​kohtaamisia, dungeoneja ja beat'em-up -tyylisiä taisteluja, mutta luotan siihen, että Pixel Princess Blitz on alkuperäinen peli, joka ei yritä elää muilla suurilla nimillä.

Monien pelin ominaisuuksien joukossa on yksi asia PPB toisista roguelikeista poiketen on kertomus.

Voidaan väittää, että roguelike RPG: t eivät tarvitse tarinaa. Mutta mielestäni tarina on yksi suuren pelin pylväistä. Toki voit rakentaa hyvän pelin ilman tarinaa. Mutta se olisi vieläkin parempi tarinan kanssa.

Joten, mitä meillä on? Meillä on lyhyitä satunnaisia ​​kohtaamisia, isoja tonttihaaroja, joissa on joukko tapahtumia, NPC: itä, romantiikan vaihtoehtoja ja jopa useita päätteitä, jotka todella ottavat toiminnasi kyseiseen pelikenttään. Uskon, että rikkomme tämän uuden perustan.

Toinen asia, jonka haluaisin mainita, on satunnaistamisen suuri määrä.

Voit matkustaa satunnaisesti tuotetun maailman läpi, harjoittaa satunnaisesti valittuja tonttihaaroja, kohdata satunnaisia ​​tapahtumia, olla vuorovaikutuksessa muiden NPC: iden kanssa, jotka tekevät erilaisia ​​päätöksiä kussakin pelikierrossa, ja satunnaisesti tuotettuja dungeoneja. Jopa jokaisen kaupungin ulkoasu on satunnainen. Onko seuraavalla kaupungilla seppä, jossa voit uudistaa rikki miekkasi? Olisiko siinä mukana kiltatalo, jossa on laaja valikoima tehtäviä? Et voi koskaan olla varma millään.

GS: Mitä pidät tärkeimpänä tekijänä kehityksessä Pixel Princess Blitz?

H: Tietenkin kiinnitämme huomiota pelin jokaiseen osaan. Se tarvitsee suuren taistelujärjestelmän, eeppisen soundtrackin, houkuttelevan grafiikan ...

Tavoitteenamme on kuitenkin esittää pelaajalle aito RPG-kokemus. Luulen, että todellisessa RPG: ssä pelaajan pitäisi ottaa osakseen fiktiivinen luonne ja sallia vaikuttaa maailmaan, jossa hahmo elää, ja ihmisistä, joita se täyttää.

Haluan kaapata kiehtovuuden, joka tuntui, kun otin ensimmäisen kerran aikaan Tabletop RPG: n istunnon, ja tämän tavoitteen saavuttamiseksi teemme parhaamme.

GS: Mobiilipelien kehitys on suosittu näinä päivinä, mutta Pixel Princess Blitz julkaistaan ​​Windows / Linux / Macille. Miksi Lanze-pelit keskittyvät PC-julkaisuun? Tarkastellaanko mobiiliversiota?

H: Työskentely Unity3D: n kanssa tarkoittaa, että siirtäminen eri alustoille on suhteellisen helppoa. Mutta juuri nyt emme anna paljon ajatuksia mobiiliversiolle, koska se pakottaisi meidät säätämään säätöjä, työntämään pelin alas ja menemään sovelluksen ostoksille tai suihkuttamaan soittimen mainoksilla.

Mobiili- ja staattiset alustat ovat huomattavasti erilaiset pelikeskukset, ja pelin saattaminen kaikkiin näihin alustoihin johtaisi siihen, että kukaan ei voi miellyttää.

GS: Olet aiemmin kehittänyt pelejä Pixel Princess Blitz. Oliko aiempi kokemus kehitystyön kehittämisestä Pixel Princess Blitz? Jos näin on, miten?

H: Kun sinulla on muutamia valmiita projekteja vyönne alle, alat saada käsityksen siitä, miten kaikki toimii. Te tiedätte, mitä sinun täytyy tehdä ennen uuden pelin aloittamista, miten järjestää tiimi, miten vastata pelaajiin ja faneihin ... Mutta mikä tärkeintä, tiedät mitä todella pystytte, eikä yritä rohkeasti käsi jotain, joka on vielä taitosi ulkopuolella.

GS: Miten suunnittelet Lanze-pelien tulevaisuutta joukkueenjohtajana?

H: En todellakaan yritä päästä eteenpäin. On hauskaa olla unelmia, mutta olen vain iloinen, kun seuraava askel ei vetänyt minua pilkkaan. Toisin sanoen on monia monia innovatiivisia ja hauskoja pelikonsepteja, jotka vain nukkuu päässäni, ja toivon, että voin rakentaa niitä menestyksekkäästi PPB.

GS: Viimeinen kysymys. Onko indie-pelien kehitys hauskaa?

H: No, nyt minulla on hyvä hanke, joukkuetoverini ovat ammattitaitoisia ja päättäväisiä. Olen myös varma siitä Pixel Princess Blitz tuo pelaajille paljon iloa, kun se on loppunut.

Joten olisin valehteleminen, jos sanoisin, että minulla ei ole mitään hauskaa kuin indie-pelin kehittäjä.

Mutta kova totuus on se, että se on jokin muu työ. Se vaatii päättäväisyyttä ja vaivaa, eikä kukaan voi korvata uhreistasi, jos pelisi hyppää. (Ja usko minua - jos aiot tehdä pelejä, kohtaat paljon floppia.)

Lisätietoja ja päivityksiä Pixel Princess Blitz, tutustu Heparin Twitteriin!