Haastattelu Luke Spierewkan kanssa; Yksi SUPERHOTin kehittäjistä

Posted on
Kirjoittaja: William Ramirez
Luomispäivä: 17 Syyskuu 2021
Päivityspäivä: 13 Marraskuu 2024
Anonim
Haastattelu Luke Spierewkan kanssa; Yksi SUPERHOTin kehittäjistä - Pelit
Haastattelu Luke Spierewkan kanssa; Yksi SUPERHOTin kehittäjistä - Pelit

Jos et ole vielä kuullut siitä, TODELLA KUUMA on indie-toimintapeli / ampuja, jolla on aikaa manipuloida aikaa. Tämä ei kuitenkaan ole tyypillinen "bullet-time". Sisään TODELLA KUUMA, aika kulkee vain, kun siirrät. Jokainen askel, jonka otat, tekee vihollisistasi ja heidän luottansa matkustaa kauemmas. Päästäksesi peliin sinun täytyy kirjaimellisesti lopettaa ja ajatella.


TODELLA KUUMA on saanut monien ihmisten ja julkaisujen huomion pelimaailmassa. Cliff Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED ja muut ovat ylistäneet sen ainutlaatuista lähestymistapaa aikakäsittelyyn ja sen erittäin tyyliteltyyn esteettiseen muotoon. Peli onnistui myös saavuttamaan Kickstarter-rahoitustavoitteensa vain muutaman ensimmäisen päivän aikana.

Haluaisin tietää lisää pelistä ja sen joukkueesta haastattellessani Luke Spierewkaa, joka oli yksi SUPERHOT-tiimin ohjelmoijista ja PR-johtajasta. Tässä on mitä hän sanoi.

Miten työsi SUPERHOT-tiimin kanssa on erilainen kuin työskennellyt edellisen työnantajanne, Wastelands Interactive -yhtiön kanssa?

Sen lisäksi, että käytin Unityä molemmissa joukkueissa, melko paljon kaikki on erilainen. Wastelandsissa työskentelin paljon pienemmässä projektissa, joka perustui olemassa olevaan koodipohjaan. Osana SUPERHOT-tiimiä olen vastuussa ohjelmoinnista ja yhteisöhallinnosta.


Tämä tarkoittaa, että joskus toteutan uusia mekaniikoita ja korjaamme vikoja, ja joskus (viime aikoina enemmän kuin "suurimman osan ajasta") vastaan ​​sähköpostiviesteihin, tweeteihin ja kommentteihin; kirjoita viestejä pelistä ja paljon muuta. Vaikka nautin koodauksesta, minulla on myös hauskaa vuorovaikutuksessa fanien kanssa - en koskaan väsy lukemasta viestejä ihmisiltä, ​​jotka sanoivat, että he todella pitivät pelistä :)

Ymmärrän, että TODELLA KUUMA on suurin otsikko, jonka te ja tiimi ovat tehneet tähän mennessä. Miten kokemusta sen kehittämisestä on ollut sinulle ja tiimille?

Opimme jo paljon, ja onnistumme löytämään uusia juttuja lähes joka päivä.Esimerkiksi, kun aloitimme, jotkut meistä eivät olleet saaneet kokemusta Unity, AI-ohjelmoinnista tai PR / markkinoinnista - mutta me onnistuimme opettamaan itseämme melko nopeasti.


Kickstarter-kampanjasi on ollut erittäin onnistunut, ja näyttää siltä, ​​että saavutat kaikki venytystavoitteet. Mitä voisit sisällyttää, jos peli nostaa enemmän kuin $ 230 000, joka tarvitaan New Game +: lle?

Yksi kaikkein kysytyimmistä ominaisuuksista oli Level Editorin käyttäminen Steam Workshop -tuen avulla. Tämän tekeminen peliin olisi hauskaa, mutta se on myös erittäin aikaa vievää ja kallista - siksi päätimme kääntää tämän ominaisuuden venytystavoitteeksi.

Kickstarter-kampanja-sivulla mainitaan "tarinaohjattu yhden pelaajan kampanja". Mikä on tarina TODELLA KUUMA, jos saan kysyä?

En voi vielä pilata sitä;)

Miten tarina TODELLA KUUMA esitellään soittimelle?

Yritämme pitää sen epämääräisenä ja minimalistisena, aivan kuten prototyyppi, koska se resonoi todella hyvin pelaajien kanssa.

Demossa sinulla oli pääsy vain pistooliin, mutta kaupallinen julkaisu näyttää olevan laaja valikoima aseita, kuten miekkoja ja kranaatteja. Kuinka haastavaa oli suunnitella tasoja näiden uusien aseiden ympärille?

Se on melko vaikeaa, ja työskentelemme edelleen. Alkuperäinen pistooli oli melko yksinkertainen ase - ammu ja viholliset kuolevat. Uusien aseiden lisääminen, jotka muuttavat tapaa pelata peliä (kuten Katana tai räjähdysaineet), mahdollistavat uusien arvoitusten tarkastelemisen, joita ei olisi voitu tehdä demossa.

Jos tämä alkuperäinen julkaisu sujuu hyvin, konsolin vapauttaminen TODELLA KUUMA harkita?

Joo; ensimmäisen PC / Mac / Linux-julkaisun jälkeen haluaisimme siirtää pelin konsoleihin.

Olen ymmärtänyt, että monilla tasoilla on vaikutteita elokuvista. Mitkä elokuvat, jos sellaisia ​​on, ovat vaikuttaneet eniten TODELLA KUUMA?

Todennäköisesti Matriisi, erityisesti hissin aulassa. Pelin ei pystynyt pitkään aikaan luomaan tätä kokemusta, joten on hyvin nöyrää, kun pelaajat sanovat, että virallisen Matrix-pelin pitäisi olla aivan kuten SUPERHOT.

Onko moninpeli- tai yhteistoimintatilaa koskaan harkittu?

Olemme harkinneet näitä, mutta päätimme olla tekemättä sitä. Co-op- tai multiplayer-tilan toteuttaminen TODELLA KUUMA vaatisi paljon aikaa ja rahaa, ja se todennäköisesti painaisi julkaisua vuodelle 2016. Lisäksi meidän on tallennettava joitakin ominaisuuksia mahdollista jatkoa varten.