Home Bear Studion takana olevista luovista mielistä tulee miellyttävin point-and-click puzzle-seikkailu Nairi. Tämä graafinen seikkailu seuraa Nairin, ylemmän luokan tytön, joka on jo pitkään luopunut hänen perheestään ja Rex, tutkija, jolla on rikollinen menneisyys, matkaa, kun he tutkivat Shirinin keidaskaupungin ulottuvuuksia.
Minulla oli etuoikeus haastatella kehittäjä Joshua van Kuilenburgia ja pystyin saamaan paremman käsityksen siitä, mitä tekee Nairi rasti. Haluaisin saada tunteen siitä, mikä hanke ajaa, sekä pelien kertomuksen ja muotoilun taustalla olevia vaikutuksia ja motivaatiota, syvenin syvemmälle luonteeseen Nairi.
LanguidLexicon: Mitä tarkoittaa Shirinin kaupunki, joka on "merkki"?
Joshua van Kuilenburg: Niin, aivan kuten NAIRI: n päähenkilöt ovat täynnä backstoriaa ja persoonallisuutta, niin Shirin. Se ei ole elävä luonne, että kaupunki välittää omia tunteitaan ja ajatuksiaan, mutta siinä on olemassa historiaa ja merkitystä sen olemassaolon takana.
Todella, se on nopeampi tapa sanoa, että panostamme kuvitteellisen maailman rakentamisprosessiin.
LL: Taide- ja hahmomallit ovat äärimmäisen söpöjä, mikä vaikutti NAIRIn taiteelliseen tyyliin?
JvK: Taiteilija, sinä, arvostetaan paljon taideteoksia. Hän kasvoi Japanissa tyypillisillä anime- ja Studio Ghibli -vaikutuksilla, mutta hän on myös innoittanut länsimaista taidetta.
Mitä me teemme NAIRI: ssa, onko meillä söpö tai lapsellinen tropi, kuten antropomorfisoidut eläimet, vaan käsittelemme tavaroita, kuten linjatyötä, väriä ja valaistusta ikään kuin se olisi realistisempi taidetyyli.
Se auttaa tekemään taiteesta "miellyttävän" eikä "yksinkertaisesti söpö". Disney ja Pixar ovat mestareita, kun kyse on tällaisesta tavarasta, ja pidät myös inspiraatiota niistä.
LL: Miten löysit itsesi pelin kehittämiseen?
JvK: Minä henkilökohtaisesti, olen piirtänyt "tason malleja", koska olin 6-vuotias ja pelasin pelejä GameMakerissa, kun sain hieman vanhemman. Tänä vuonna sain kandidaatin tutkintotieteiden maisterin ”Arkkitehtuuri ja muotoilu”, ja nyt olen kehittänyt NAIRI: ta. Erilaisilla painoasteilla tuntuu, että olen aina ollut pelin kehityksessä.
LL: Mitkä olivat NAIRI: n kehittämisen takana olevat tekijät? Kuinka kauan tämä on ollut töissä ennen sen tuomista höyryyn ja Kickstarteriin?
JvK: NAIRI: n tärkein liikkeellepaneva voima on halumme elää elämäämme luomalla kokemuksia ihmisille. Kun tiesimme tarkalleen, millaista kokemusta halusimme - ja voisimme - toimittaa, ja konsepti kehittyi ajan myötä, NAIRIsta tuli todella intohimoprojekti. NAIRI on kehittänyt pari kuukautta.
LL: Mitä muita järjestelmiä aiotte siirtää NAIRI: n siirtämiseen, kun saavutat tavoitteesi? Voisiko Linux tai Mac olla mukana?
JVK:
Jos se olisi minulle, olisin viettänyt jonkin aikaa kehitystyön aikana tai sen jälkeen satamaan ja paikallistamaan NAIRI: n, jotta se olisi mahdollisimman monien ihmisten saatavilla. Todellisuuden edessä tarvitaan kuitenkin rahoitusta tämän toteuttamiseksi. Juuri nyt, valitettavasti, en voi luvata mitään ennalta vapautumista ennen kuin venytystavoitteet saavutetaan.
LL: Näen, että Kickstarter-sivu mainitsee pulmien vaikeusasteen kasvavan dramaattisesti. Mitä pelaaja voi odottaa, kun he kohtaavat näitä asteittain vaikeita haasteita? Jos he jäävät aavistuksen tai kohteen alkuun, miten tämä voisi vaikuttaa heidän nykyisen pelinsä tulokseen?
JVK:
Nopea vastaus: tärkeät kohteet eivät ole käyttökelpoisia - emme tunne, että tavaroiden löytäminen ja pitäminen sinänsä tekee tyydyttävän palapeli-kokemuksen. Pitkä vastaus: Rex on dokumentoinut jokaisen NAIRI: n konfliktin tai palapelin automaattisesti tässä pienessä lehdessä, jota hän kuljettaa hänen kanssaan. Se on rakennettu siten, että pelaajat kääntyvät oikeaan suuntaan sen sijaan, että ne antavat suoraviivaisia vinkkejä. Huomaan, että suurin osa pelaajista jää jumiin, he eivät halua ratkaisuja - he haluavat asiayhteyttä. He tarvitsevat selkeän tavoitteen, heidän on ymmärrettävä, mitkä elementit ovat vuorovaikutteisia. Niinpä lehdessä sanotaan: ”Jos pelaajat jäävät kiinni, mitä muita näkökulmia auttaisi heitä?” Yritetään kunnioittaa pelaajan älykkyyttä. Sitä vastoin se on täysin vapaaehtoista ja ei-häiritsevää koville palapeliharrastajille.
LL: Näen, että visuaalinen taiteilija You Miichi rakastaa sellaisia pelejä, kuten Animal Crossing, mitä laakeri on NAIRI: n maailmassa?
JvK: Animal Crossing, kuten useimmat Nintendo-pelit, on hyvin taitavasti esittelemässä mielettömän söpöjä kuvia ilman pelin tuntua suorastaan lapsellisena. En usko, että otit inspiraatiota suoraan Animal Crossingistä, mutta olen varma, että tällaisilla peleillä oli alitajuntaan vaikuttava vaikutus häneen taiteilijana.
LL: Kannustetaanko pelaajia yhdistämään mahdollisimman paljon kohteita? Kuinka paljon tämä mekaanikko vaikuttaa pelin ja palapelin ratkaisuun?
Kohteiden yhdistäminen on varmasti merkityksellistä, tarvitaanko paljon pulmia.
Itse asiassa minulla on tämä ajatus, että yhdellä ongelmalla on useita ratkaisuja tai kohteiden yhdistelmiä. Tämän estämiseksi turhauttavaa on kuitenkin harkita paljon erilaisia kohteita ja yhdistelmiä sekä monimutkainen mutta intuitiivinen varasto. Olipa paljon mahdollisuuksia myötävaikuttaa viihdyttäviin palapeleihin… Tämä vaatii enemmän kokeiluja. Meidän on kiinnitettävä huomiota.
LL: Lopuksi, mitä toivot, että tukijat ottavat pois NAIRI: sta?
JVK:
Toivon vain, että heillä on hauskaa, että peli tuo hymyn kasvoilleen.
Ihannetapauksessa toivon, että he muistavat NAIRI: ta kauan sen jälkeen, kun he ovat suorittaneet sen!
Jos haluat tarkistaa Joshuan ja Sinun edistyksen Kickstarterissa, anna widgetin näkymän alle, he ovat ylittäneet tavoitteensa kolmella päivällä säästääkseen. Haluaisin onnitella heitä molempien tavoitteiden saavuttamisesta! Muista myös antaa verkkosivustolleen Home Bear Studio.