Pidätkö 16-bittisistä videopeleistä ja dungeon-etsinnästä?
Pidätkö pelaamisesta Legend of Zelda ja diablo?
Vastasitko kyllä näihin kysymyksiin?
Jos teit, Alkusoitto on peli sinulle.
Alkusoitto on toiminta-seikkailu, joka vetää suurta inspiraatiota osumien, kuten diablo, Mad Godin valtakunta, Zelda, ja Iisakin sitominen. Tutustu valtaviin satunnaisesti tuotettuihin vankityrmiin ja tappaa viehättävien vihollisten laumoista, etsi kumppaneita taistelemaan ja päivitä hahmosi!
Minulla oli tilaisuus puhua Daniel Doanin ja Raghav Mathurin kanssa, jotka ovat johtaja ja tuottaja Alkusoitto noin inspiraatiot pelin ja joka 5 sanaa parhaiten kuvaa niiden Dungeon tutkia ja vihollisen tappaminen seikkailu.
Joey Marrazzo: Alkusoitto on 24 merkkiluokkaa. Miten keksiä jokainen luokka ja miten on parempi antaa pelaajille enemmän valintoja kuin pakottaa heidät pelaamaan yksittäisenä merkkinä?
Daniel Doan: Istun alas ja aivotin ensimmäiset neljä luokkaa ja toteutin ne. Loput luokat tulivat hitaasti minulle muutaman viikon ajan. Olisin syömässä illallista tai jotain ja hahmon idea voisi tulla pään päälle - muutama tunti myöhemmin pelissä oli uusi merkki.
Raghav Mathur: Kun pelaajat yrittävät kokeilla erilaisia merkkejä, pelaajat voivat tuoda esiin vahvimman pelityylinsä. Jotkut saattavat olla supertaitoja lyhyen kantaman sankarilla, kun taas toiset saattavat menestyä paremmin jousimiehenä.
JM: Monet riippumattomat kehittäjät valitsevat peliensa esittelyn klassisessa 8-bittisessä tai 16-bittisessä grafiikkamuodossa, miksi luulet, että se on ja miksi se on Alkusoitto yksi näistä peleistä?
DD: Jotta tylsä, retro grafiikka on yksinkertaisesti helpompi luoda indie kehittäjille työskentelee tiukka budjetit. Kun luotin Alkusoitto Halusin luoda pelin, joka ei rikkonut pankkia kehityskustannusten suhteen, mutta silti näytti esteettisesti miellyttävän. Yksinkertainen pikselitaide oli täydellinen.
RM: Alkusoitto palaa myös retro-klassikoihin, kuten vanhoihin Zelda-nimikkeisiin. Graafiset yhtäläisyydet todella auttavat pelaajia suhtautumaan peliin ja tuntemaan, että he ottavat matkalle muistia.
JM: Mitä sinä halusit luoda rogue-like dungeon tutkia, lauma sotkea tyyppinen peli?
DD: Kasvoin pelaamassa dungeon-indeksoijia ja roguelikes-pelejä - ne ovat syvästi toistettavissa ja tyydyttäviä. Hirviöiden laumoista ei koskaan tule vanhoja. Tutkimus on myös jotain, joka on luontaisesti erittäin pakottavaa, ja niin halusin myös sen elementtejä.
RM: Olemme molemmat isoja faneja Zelda ja diablo sarja, ja me rakastamme hyvää roguelike-haastetta. Alkusoitto Me olimme luoneet sellaisen näkemyksen, että päämme näyttäisi olevan "Peli, jonka me itse haluamme pelata".
JM: Tämä peli alkoi Kickstarterina. Uskotko, että Kickstarter on erinomainen tapa itsenäisille kehittäjille kerätä tarvitsemansa rahat? Ja onko paineita saada peli menestymään eikä yksi niistä monista Kickstarterista, jotka eivät ehkä ole onnistuneet toimittamaan alkuperäistä lupaustaan?
RM: Luulen, että Kickstarter on ehdottomasti erinomainen ratkaisu rahoitushaasteeseen. Se tekee tukijoista tuntuu, että ne ovat osa kehitysprosessia, ja niiden panos on arvokas. Aikaisesta adoptiosta on myös sanottavaa - pelaajien tukeminen pelin tukemiseen ennen kuin se on tasaista yleisölle (joskus ennen kuin se jopa luodaan!) Antaa niille varhaisille, jotka ovat osallisia läheisyydestä ja ylpeydestä. pelin menestykseen. Luojia on ehdottomasti paineita menestymään, mutta minusta tuntuu, että jokainen Kickstarter, joka haluaa menestyä, tarvitsee vahvan strategian, vision ja selkeän suunnitelman sen takana. Tukijat näkevät tämän suunnan ja auttavat projektia onnistumaan. Näistä kiillotetuista projekteista tulee puolestaan täysimittaisia pelejä. Suunnittelun ja valmistelun, kannattajien innostuksen ja onnistumisen todennäköisyyden välillä on korrelaatio.
JM: Kun luodaan sellaista peliä Alkusoitto, sen täytyy olla hieman vaikeaa koota kaikki osat ja varmistaa, että tämä on se mitä haluat sen olevan. Kun löysit seinään luomisprosessissa, olisiko pelejä tai muita medioita, jotka innoittaisivat sinua ja antavat ideoita, jotka tekisivät pelin paremmin?
DD: Kun kyseessä on pelin kehitys, kaikki on inspiraatiota. Taide jäljittelee elämää ja inspiraatiota löytyy kaikkialta. Se, ja paljon pelaamista samassa laajuudessa, kuten diablo ja Ydinase.
RM: Jos me koskaan osumme seinään, kääntyisimme usein peleihin, jotka innoittivat meitä alkuun, ja istu alas ja pelaamaan niitä. Haluaisimme hypätä ideoiden pohjalta sen perusteella, mitä pidimme ja pidimme näistä nimikkeistä.
JM: Jos joudut myymään Alkusoitto pelaajille, joilla on vain 5 sanaa, mitä ne olisivat?
DD: Hävitä hirviöt, vankityrmä dungeonin jälkeen.
RM: Kick perse ja surma hirviöitä.
Kiitos Danielille ja Raghaville, että he viettivät aikaa puhua minulle Alkusoitto. Jos pidät dungeonsista, surmataan hirviöitä ja potkaistaan perse, sinun pitäisi mennä ostamaan Alkusoitto. Se on nyt saatavilla Steamissa vain 5 dollaria.