Onko Fallout 4 merkki peleistä dumbing & quest;

Posted on
Kirjoittaja: Louise Ward
Luomispäivä: 10 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 20 Marraskuu 2024
Anonim
Onko Fallout 4 merkki peleistä dumbing & quest; - Pelit
Onko Fallout 4 merkki peleistä dumbing & quest; - Pelit

Sisältö

Koska suosikkipelien franchising-liiketoiminta laajenee edelleen, useissa tapauksissa vuosi vuodelta, tällaisiin peleihin kohdistuva yhteinen valitus koskee yleensä toistoa ja omaperäisyyden puutetta.


On kuitenkin uusi lause, joka on yhä enenevässä määrin heitetty nykyään, ja se on: ”dumbed down”. Jos olet ollut innokas pelaaja viimeisten kuukausien aikana, voit luultavasti arvata, mitä esimerkkiä aion käyttää esimerkki tästä yksityiskohtaisesti - Fallout 4, peli, joka ei ollut tyypillisesti Bethesdan RPG: ille, jäi monien vuoden Game of the -listien huipulle vuoden 2015 aikana.

Bethesdan harvinainen väärinkäsitys

Bethesdan RPG: t ovat yleensä olleet monien valintapelejä, jotka haluavat kokea tunteen, että hänellä on valtava ulkomaalainen maa, jossa heidän valinnoillaan voi olla voimakkaita seurauksia paitsi itselleen, myös kaikille, jotka asuvat tässä maailmassa.

Mikä sitten on muuttunut? Mikä on aiheuttanut käyttäjälle Metacritic-pisteet tämän erän laskevan 80-luvulta, jonka aikaisemmat Bethesda RPG: t ovat saavuttaneet, 5,4: een?


Yhdellä silmäyksellä on vaikea sanoa. Kuvakaappaukset osoittivat vielä yhden merkittävän parannuksen graafisessa laadussa, mutta myös jonkin verran tervetullut elinvoimaa sen värimaailmaan, samalla kun ne olivat tunnistettavissa. Pudota peli. Maailma, joka ei ole yhtä suuri mittakaavassa kuin jotkin sen uusimmista kilpailijoista, on yhtä tiiviisti pakattu kuin aiemmat asetukset, kun se tuli helposti saatavilla oleville alueille, ja Quest-luettelo näyttää yhtä ylivoimaiselta kuin aiemmin.

Se kestää kuitenkin vain minuuttisen lukemisen negatiivisten käyttäjäarvostelujen kasojen läpi selvittääksemme, miksi sanat "dumbed down" on käytetty yhä uudelleen.

"Rationalisointi" ja "Dumbing Down"

Ennen kuin tarkastelemme lähemmin kahta toistuvia valituksia Fallout 4, jonka vuoksi useimpien tyytymättömien fanien sanat "dumbed down" käyttivät lakkaamatta, haluan esittää lyhyesti kaksi erityistä määritelmää, jotka tulevat hyödyllisiksi pian - "virtaviivaistaminen" ja "dumbing down". Tämä saattaa kuulostaa tylsältä Tiedän, mutta se on hyödyllinen hetkessä, koska vaikka olisit vain tuttu videopelien arvosteluihin, on todennäköistä, että olisit kuullut nämä kaksi termiä mainitsemalla usein. Minulle molemmat käsitteet sisältävät jonkinlaista yksinkertaistamista, mutta niistä peräisin olevat merkitykset ovat suora vastakkainen.


Kun tarkistuksessa käytetään "virtaviivaistettua", sitä pidetään yleisesti eräänlaisena kiitoksena, vaikkakin melko heikkona, ja se koskee yleensä mukavampia ja hienovaraisempia elämänlaadun muutoksia, esimerkkejä vaihtelevat valikot vähemmän clunkyista leikkaamiseen alaspäin erityisen mutkikas järjestelmä pelin.

Toisaalta "dumbed down" -tekniikkaa pidetään suurena virheenä videopelien yhteydessä, eikä pelkästään pelin vaikeuden vähentäminen vaan myös elintärkeiden suunnittelun ominaisuuksien ylittäminen. Tämä selittää, miksi lukuisat virtaviivaistamistapaukset eivät onnistuneet ylittämään Fallout 4.

Näitä määritelmiä ajatellen voimme nyt analysoida kahta edellä mainittua kritiikkiä ja nähdä, missä he ovat. Toisin kuin monet, ensimmäinen niistä on todella sellainen, jonka luokittelisin "virtaviivaistamiseen" - tasoitusjärjestelmään Fallout 4. Vaikka monet fanit valittivat, että tasoitusjärjestelmä on pudonnut alas, koska et voi enää määrittää yksittäisiä tilapisteitä tasoittamisen jälkeen, voidaan väittää, että uudella tasoitusjärjestelmällä on vähäinen vaikutus pelin yksinkertaistamiseen.

Jotkut saattavat myös unohtaa, että tämä ei ole erilainen kuin Bethesdan tekemät muutokset Skyrim, paitsi reaktio tuntui olevan huomattavasti mykistyneempi verrattuna. Ehkä muutokset tehtiin Skyrim kokonaisuudessaan ei ollut vielä ylittänyt jonkinlaista murto-kohtaa useimmille fanilleen, toisin kuin Fallout 4.

Askel liian pitkälle?

Jos ajattelet tätä uudempien yhteydessä Pudota pelit (alkaen Fallout 3) Mitä tarkoitusta varten tilapisteiden osoittaminen taidoille on todellakin syrjäytynyt mielivaltaisen kynnyksen saavuttamiseen, jotta uusi perintää voitaisiin avata? Myönnän sen, etenkin Fallout: New VegasPelissä ajoittain otettiin huomioon taitopisteet, kun se tuli vapauttamaan uusia vuoropuheluvaihtoehtoja, mutta vuoropuhelujärjestelmän yksinkertaistaminen, joka on yksi pian käsiteltävistä kritieteistä, ei ollut suora seuraus taitopisteiden jakamisen poistamisesta. .

Tämä johtuu siitä, että tällaiset vuoropuheluvaihtoehdot voisivat edelleen olla olemassa nykyisessä tasoitusjärjestelmässä, jos se olisi juuri toteutettu hieman eri tavalla. Esimerkiksi sen sijaan, että käytettäisiin tilapisteitä kynnysarvona vuoropuheluasetusten avaamiseen, he olisivat voineet käyttää etuisuuksia uudena edellytyksenä heille. Jos toteutetaan asianmukaisesti, ainoa vaikutus, joka tilastopisteiden poistamisella olisi, olisi säästää itseni ajan ja päänsärky, joka herättää jokaisen yksittäisen tilapisteen, samalla kun tasoitetaan.

Toisaalta on selvää, että edellä mainittu vuoropuhelujärjestelmä kuuluu epäilemättä "dumbing down" -rajan rajoihin. Vaikka päätös käyttää täyttä ääntä pelaajien hahmojen puolesta, voi olla valittavaa joillekin satunnaisemmille pelaajille, mutta on ilmeistä, että sarjan uskolliset fanit, joiden heitä on rajoitettu huomattavasti virastossaan roolipeliin.

Vaikka tämä saattaa kuulostaa pieneltä väärinkäytöltä massiivisessa pelissä, se on johtanut valtaviin seurauksiin pyrkimyksissä, koska Falloutin kaltaisessa pelissä vähemmän dialogivaihtoehtoja tarkoittaa vähemmän tapoja toteuttaa tavoitteita.Viime kädessä tämä tarkoittaa, että muut valitukset, jotka koskevat questingia, kuten suurin osa vierailuista, jotka on siirretty tänne, tappavat pahat kaverit, ovat kaikki johtuneet tästä pelin pelistä, joka on pudonnut alas.

Menneisyyden uhrit

Joten kun kriitikot ovat perusteltuja niiden merkinnöissä Fallout 4 olisiko tietyt näkökohdat "mykistetty", pitäisikö meidän olla huolissamme siitä, että se on mahdollinen peliteollisuuden suuntaus?

Jotkut ovat jo olemassa ja voivat kiinnittää huomionne peleihin Final Fantasy 13 ja Need for Speed lukemattomien muiden joukossa, joissa tämä on jo tapahtunut. Jälkimmäinen näyttää menettäneen identiteettinsä siitä lähtien Need for Speed: Hiili, tehdä niin monta äkillistä, dramaattista muutosta itselleen, kuin jos se kärsii jonkinlaisesta mielisairaudesta, eikä tiedä, haluaako se olla puolisimppinen, puoli-arcade-kilpailija Siirtää ja ProStreet, peli, joka keskittyy pelkästään poliisivoimiin a la Hot Pursuit, tai takaisin kadun kilpailijaksi, joka nähtiin ensimmäisen kerran Maanalainen.

Yksi väite, jonka mukaan kaikkihiili Need for Speed otsikot ovat jakaneet, viimeinen uudelleenkäynnistys mukaan lukien, on mukauttamisvaihtoehtojen vähentäminen, erityisesti auton ulkonäön osalta. En edes vaivaudu selittämään asioita, joita monilla fanilla oli Final Fantasy 13 koska se antaisi koko artikkelin itsestään; Mielestäni tämä oli äärimmäinen tilanne, jossa peli oli väistämättä hämmentynyt niin monella näkökulmalla, että se oli melkein tuntematon muusta sarjasta.

Huolestuttava suuntaus tulevaisuuteen?

Olen myös taipuvainen suostumaan siihen, että pelausteollisuudessa ilmenee asteittain tapahtuvaa yksinkertaistamista, vaikka päinvastoin yritän vakuuttaa, ettet huoli liikaa siitä.

Monet ihmiset unohtavat, että vaikka jotkin tietyt pelit saattavat olla hämmentäviä, kehittäjät lisäävät yleensä enemmän sisältöä ja uusia ominaisuuksia tämän korvaamiseksi. Se muuttuu ongelmalliseksi vasta sitten, kun käyttöön otetut uudet ominaisuudet eivät pysty kompensoimaan tärkeän mekaanikon taantumista, aivan kuten eri fanien kohdalla, asuinrakennuksen lisääminen ja laajennettu aseiden räätälöinti eivät pystyneet kompensoimaan yksinkertaistetun vuoropuhelujärjestelmän haittaa Fallout 4.

Johtopäätöksenä voidaan todeta, että vaikka saattaisi olla hämmentävää nähdä, että suosikkisi franchising-sopimuksesi menettävät sinulle vetoomuksensa, muista, että etujasi käsitellään aina aikaisemmin tai myöhemmin.

Indie-pelien, kuten UnderRail ja Shadowrun palaa todistaa, että siellä on aina joku, joka voi hyödyntää tällaisia ​​aukkoja markkinoilla, sinun tarvitsee vain hieman enemmän aikaa etsiä niitä. Souls sarja on harvinainen esimerkki AAA-franchising-yhtiöstä, joka antoi syvemmän kokemuksen omalle kapealle.

Vaikka etujasi ei välttämättä pysy tutuissa käsissä, kuten Bethesdassa, yritä lohduttaa tietäen, että ne ovat aina turvallisissa käsissä.