Onko seksismin pelaaminen helppo tavoite ja pyrkimys;

Posted on
Kirjoittaja: Joan Hall
Luomispäivä: 26 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 14 Saattaa 2024
Anonim
Onko seksismin pelaaminen helppo tavoite ja pyrkimys; - Pelit
Onko seksismin pelaaminen helppo tavoite ja pyrkimys; - Pelit

Sisältö

Trooppi-a-pölvästi?

Keskustelu siitä, miten naiset kuvaillaan videopeleissä, ei ole uusi aihe millään venyttelyllä, mutta äskettäin keskustelu tuli etusijalle Anita Sarkeesianin videoleikkeillä ja vastauksilla, joita he saivat sekä internetissä että vilpittömässä kritiikissä.


Damsel-in-Distressin käsite on yksi vanhimmista ja ylikäytetyistä tarinoista tarinalle, koska tarinoita kertoi firelight. Valitettavasti avuton naishahmo tavoitteeksi tai löydettäväksi kohteeksi on liian usein helppo kertoa tarinankertaisille. Ja videopeleissä monimutkaisten tonttien ja indepth-merkkien kehittäminen voi ottaa taaksepäin istuimen, visuaaliset tehosteet ja hienot do-dadit.

Sitä vastoin on olemassa myös stereotyyppinen huono persoonallinen naishahmo, joka kompensoi tytön kuvan. Hän voi enemmän kuin onnistua tekemään sen, mitä hänen miespuoliset kollegansa voivat, mutta tavallisesti paljon vähemmän vaatteita, jotkut lisäävät ja hengittävät "tulevat tänne".

Onko kaikki pelimaailmassa olevat naiset kuvissa todella vain näissä sarakkeissa?

Oliko vanha koulu huono opettaja?

8-bittisten pelipäivien aikana backstory- ja merkkikehitys olivat usein ohuita, jos niitä oli lainkaan. Asennus oli tehtävä pienellä tai ei lainkaan valintaikkunalla avausleikkauskuvassa tai ensimmäisissä hetkissä. Tämä tarkoitti sitä, että se on yksinkertainen ja pidä se nopeasti.


Niinpä voitaisiin verrata varhaisia ​​videopelien juoni linjoja lasten ensisijaisten lukijoiden kanssa. Pac-man täytyy syödä pisteitä eikä saada kiinni. Kengurun täytyy pelastaa vauva pahoista apinoista. Avaruusalus on tuhottava asteroidit (ei ole varma, miksi). Ja Mario pitää pelastaa Princess Peachin Bowserista (tai Pauline Donkey Kongista).

Nyt, se oli kaksikymmentäviisi-kolmekymmentä plus vuotta sitten. Monet franchising-sopimukset ovat yksinkertaisesti rakentaneet perustansa tai kopioineet sen, mikä on toiminut muille edellisen sukupolven aikana.

Tämä ei tietenkään ollut aina Metroidin tapauksessa Samus Aran ja jopa yleinen Amazon Gauntletista osoittautui. Voiko legendaarinen Samus jopa laskea, koska useimmilla pelaajilla ei ollut aavistustakaan siitä, että merkki oli naaras kunnes pelin viimeiset hetket.

Dude in Distress, Damsel to the Rescue


Kytkimen kääntäminen on nähtävissä aikaisemmin peleissä. Jennifer Tate varhainenEsimerkiksi hänen täytyy pelastaa poikaystävänsä taistelemalla hirviöitä ja hyödyntämällä hänen demonivoimiaan hänen pienen sidekickinsa kanssa.

Mutta onko tämä vain helppoa?

Eräs feministien yksi naispuolisten sankarien kritiikki on se, että he ovat yksinkertaisesti mieshahmoja naispuolisella keholla ja pelkästään toimimalla miehillä sen sijaan, miten nainen olisi. He väittävät, että nainen ei ehkä vastaa samalla tavalla kuin mies samassa kriisissä.

Ehkä tämä ongelma on vähemmän sukupuolesta ja enemmän pelin vaihtoehdoista. Monimutkaisempia pelejä, kuten Hitman ja Assassin's Creed, sallivat useamman kuin yhden tavan ratkaista ongelma. Voit halutessasi hakeutua lähetystyöhön tai käyttää aivojasi enemmän kuin liipaisusormi. Varhaisilla peleillä ei ollut tällaista syvyyttä.

Videopelit voivat myös täysin tasoittaa pelikentän, mutta onko se realismin kustannuksella? Katsokaa enempää kuin keskimääräinen taistelupeli. Kaikissa taistelupeleissä jokaisen merkin on kyettävä voittamaan kaikki muut merkit. Ainoa ero pitäisi olla pelaajan taito käyttää näitä merkkejä. Tämä voi luoda hyvin epärealistisia otteluita taistelualueella, mutta se ei koske realismia?

Yksi reaktioista päähenkilön sukupuoleen on ajatus siitä, että miehet eivät tuntisi olonsa mukavaksi naisen luonteeltaan (vähintään taistelupelit). Naisten pelaajat käsittelevät tätä asiaa jatkuvasti. On tunnettua, että suuri määrä naisia ​​pelaa Call of Dutyia, mutta kaikki avatarit ovat miehiä.

Yhä useammat pelit tarjoavat molemmille sukupuolille päähenkilön valinnan. Tämä on niin paljon MMORPG-ohjelmissa, joissa pelaaja voi luoda avatarin omaan mieleensä, mutta tämä voi olla ongelma myös, jos vaihtoehdot ovat rajalliset (Ks. esimerkiksi Dragon's Prophetia koskeva artikkeli).

Vain yksi kavereista

Kaikki kritiikki on ihanteellinen peli, jossa merkkien sukupuoli on täysin epäolennainen?

Yksi hahmo, joka voi antaa jotain keskusteluun, on FemShep. Itse asiassa tämä on komentaja Shepard Mass Effect kuin silloin, kun pelasin naisena.

Mass Effect mahdollistaa merkin sukupuolen vaihtoehdon. Itse asiassa tarina itsessään ei muutu ja toisen hahmon reaktio sinuun ei toteudu, olitpa mies tai nainen.

Mutta onko tämä todella lopullinen tavoite?

Se kuulostaa hyvältä paperilla. Loppujen lopuksi FemShepille ei anneta erityistä kohtelua tai ennakkoluuloja, koska hän on nainen vs. miesversio. Ihmiset, joita hän kohtaa, ratkaistavat asiat, jopa hänen reaktiot jne. Ovat kaikki samat.

Onko se aito?

Nykyaikaisemmassa länsimaisessa kulttuurissa tai scifi-maailmankaikkeudessa hyväksyttävä naishahmo hyväksytään normaaliksi. Mutta historiallisissa tilanteissa ja patriarkaalisissa yhteiskunnissa toisten reaktio ei olisi sama kuin miehen luonne samassa viranomaisasennossa. Ja olisiko hahmo itsessään käyttäytynyt?

Tieteellisesti on osoitettu uudestaan ​​ja uudestaan, että miehet ja naiset ovat fyysisesti rakenteeltaan erilaiset, mutta olemme henkisesti johdotettu eri tavalla. Ei parempi tai huonompi. Vain erilainen. Esimerkiksi miehet ja naiset liikkuvat yleensä eri menetelmillä (geometrinen vs. maamerkki). Niinpä tilanteissa, joissa eri kriittinen ajattelu, olisi mies- ja naaras Shepardilla sama reaktio?

Ehkä esimerkki pätevästä naisesta, joka voi toimia miespuolisessa maailmassa, mutta jolla on omat motivaationsa Metal Gear Solid. Hänet kutsutaan "erityisjoukkojen äidiksi", ja hänelle annetaan melko varovainen raskauden ja synnytyksen takia D-päivän taistelukentällä. Silti The Boss on kirjoitettu ja kuvattu monimutkaisempana kuvana franchising-tarinan aikana, mukaan lukien päätös uhraamaan itsensä maan hyväksi.

Vaiheet oikeassa suunnassa

Lara Croft oli kerran posterityttö, mikä oli väärin naisten videopeleissä. Hänellä oli sarjakuvahahmo, joka oli pukeutunut liian seksikäs, ja reagoi ympäristöönsä melko miehekkäällä tavalla bashingin tai ampumalla asioita. Hänen kritiikkinsä Lara oli miesfantaasia digitaalisessa muodossa.

Positiivisella puolella Lara osoitti, että voit saada miehiä pelaamaan naispuolisina hahmoina ja myymään paljon pelejä.

Silti kritiikin on pitänyt olla sellainen, että Laran kustantajat ottivat sydämensä, kun Square Enix kuvitteli uudelleen Lara Croftin vuodeksi 2013 Haudan ryöstäjä. Lara oli nyt grittier, enemmän maadoitettu, mutta silti hyvin kykenevä. Tämä olisi kuin vertaamalla Stallone's Ramboa Willis'in John McClaneen. Molemmat saavat työnsä, mutta McClane on uskottavampi ja sympaattinen.

Lisäksi hän reagoi nyt katumukseen, jonka hän joutui tekemään. Oliko tämä muutos yrittää saada naiset sympaattisemmaksi Laralle? Jotkut kriitikot kokivat, että se ei ole sama kuin melko väkivaltaiset menetelmät, joita hän voisi käyttää tappamaan vihollisen.

Siellä on muitakin esimerkkejä naishahmoista, jotka eivät ole pelkästään tytöt, rakkauden etuja tai naaraspaikkoja.

  • Elena (Uncharted) - Nathan Draken naispuolinen vastapuoli ja lopulta vaimo, hän on yhtä pätevä kuin hän on koko sarjassa, ja niiden kehittyneet ja monimutkaiset suhteet ansaitsivat kriittisen tunnustuksensa yhdeksi vahvimmista naishahmoista.
  • Alyx Vance (Half-Life 2) - Gordonin kumppani koko pelin aikana auttaa häntä pakenemaan tarinan alussa ja toimii tasa-arvoisena kumppanina kaikkialla. Hän on älykäs, kykenevä ja uskottava.
  • Madison Paige (Heavy Rain) - Jotkut Madisonin seksikäs kohtaukset on kritisoitu, mutta hahmo myöntää jopa, että hän käyttää naispuolisia wilejä saadakseen, mitä hän haluaa. Muuten hän antaa tukea Ethanille tarinan aikana ja iskee omasta tutkimaan Origami Killeria.
  • Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - Tulevan otsikon päähenkilö on nuori nainen, jolla on hengellinen kumppani (Aiden), jonka vain hän voi kommunikoida. Se antaa ja suojaa häntä, kun hän yrittää purkaa kuka ja mitä Aiden on.

Koska peliteollisuus itsessään kypsyy, luultavasti myös hahmotyyppien ja tarinan käsitteet kypsyvät. Vaikka seuraavassa genissä on vielä paljon esimerkkejä Damsel tai Dead Damselista, naispelaajien kasvava trendi ja naisten tasainen kasvu pelialalla voivat lopulta tehdä niistä poikkeuksia.

Sillä välin, kuten kritiikki, että Hollywood tekee paljon huonoja elokuvia, jos haluat, että muutos sitten protestoida dollareillasi. Se on todella alempi rivi. Se ei ole pelialan yritysten johtajien salaliitto luoda vain negatiivisia naispuolisia stereotypioita. He vain tarkastelevat taulukkolaskentoja ja ottavat usein vain turvalliset vedot siitä, mikä on toiminut aiemmin.

Joten, jos pelaaminen julkisuudessa ravistelee tropeja ja kattaa pelit positiivisilla kuvilla, studiot joutuvat menemään tähän reittiin menestymään.