Reitti kulkee linjojen ulkopuolella ja kaksoispiste; Milloin MMOs alkaa ajatella laatikon ulkopuolella & questia;

Posted on
Kirjoittaja: Charles Brown
Luomispäivä: 2 Helmikuu 2021
Päivityspäivä: 21 Marraskuu 2024
Anonim
Reitti kulkee linjojen ulkopuolella ja kaksoispiste; Milloin MMOs alkaa ajatella laatikon ulkopuolella & questia; - Pelit
Reitti kulkee linjojen ulkopuolella ja kaksoispiste; Milloin MMOs alkaa ajatella laatikon ulkopuolella & questia; - Pelit

Sisältö

Se on melko yleinen tunne, että MMO-yhteisö on sairas omista peleistään. Questing, tab-kohdistaminen, objektiivisesti tylsä ​​taistelu ja sisällön pudotus loppupelissä ottavat raskaan vastuun.

Ehkä se on peliteknologian nykyinen tila, joka pitää genren takaisin, tai ehkä se on valtavien talouksien ja sosiaalisten verkostojen komplikaatio. Voisiko olla, että meidän World of Warcraft ylimiehet ovat vaikeuttaneet innovaatiota markkinoinnissa, tai että vapaasti pelata seteleitä ja käteisrahoja ovat pilanneet genren kokonaan?

MMO: n pelaajat kärsivät nykyään kauan tulevasta IP-kuivuudesta, ja haluan vilpittömästi ja optimistisena fanina tarkastella tarkemmin, miksi.


Vaikka minulla on edelleen mahdollisuus pysyä istuimen reunalla aina, kun uusi MMO ilmoitetaan, suurin osa ystävistäni on jo kauan sitten luopunut. Seuraavan suurta asiaa voi kuljettaa särkevästi, varsinkin kun MMO lupaa olla erilainen, mutta tuskin on (joka tapahtuu aivan liian pitkälle).

Tässä artiklassa meidän on siirryttävä menneisyyden perustajaisien ohi Vau ja ne yritykset, jotka yrittivät jotain innovatiivista kymmenen vuoden kuluessa, ja äskettäin kehitetyille MMO: ille. Olemme enimmäkseen huolissaan vuoden 2014 esittelystä, sillä viimeisten vuosien julkaisut tiesivät, että heidän tarvitsee olla erilainen, lupasi jotain erilaista ja sitten kamppaili toimitettavaksi. Minä puhun Wildstar nykypäivään ja mitä se tuntui katsomaan genren tumble unohtumista.


10 vuoden kuluessa World of Warcraft julkaisumme, joissa ei ole kuumia palkkeja tai välilehtiä, on masentavaa. Taistelu on saanut hieman luovempaa, mutta todellinen toimi MMO ei ole vielä saanut vetoa. Jos haluat väittää TERAa kanssani, se on hienoa, mutta se on melko vammainen länsimaisilla markkinoilla edistyksellisin taisteluin ja ei esitä muita vakavia innovaatioita. Planetside 2, ja haluaisin nähdä lisää FPS-yrityksiä, mutta siitä puuttuu melko vähän MMO-elementtejä.

Joten harjaamme jopa vuoteen 2014 asti ja molemmat Wildstar ja ESO väittävät, että taistelu on taisteltu.

Me kaikki muistamme ajattelua: "GW2 ja SWTOR antoi sille kuvan, mutta hei, se oli useita vuosia sitten. ESO tulee olemaan täsmälleen samanlainen Skyrim ja se tulee olemaan kuin olen Fireflyn miehistön jäsen, kun käynnistän Wildstar.'


Odota, ei. Vaikka molemmilla peleillä oli niiden ansioista, ja niiden taistelu oli hieno etu genreille, eikä se voi verrata toisiin genreihin kohdistuvia taisteluharjoituksia.

Valitettavasti vastaus siihen, miksi nämä pelit eivät vieläkään tunne toimintapelejä, on yhdistelmä ei ja ei. Fyysinen osumatunnistus tai videopelien realistisen toiminnan keskeinen mekaanikko olisi valtava vero palvelimille ja sitoutuminen kehitykseen. Tämän lisäksi monet MMOerit rakastavat hotbar-järjestelmän mahdollistamaa monimutkaisuutta. Mikään ei ole aivan kuten 20 pikanäppäimen ja kolmen mob-paketin hallitseminen raid-koneesi kiinteänä hammaspyöränä. Niinpä, jotta hyppääminen uuteen taistelujärjestelmään vaatisi vakavaa investointia siihen, että puolet yhteisöstä ei välttämättä halua.

Paaluttaminen taistellun taistelun päälle on questing edelleen olennainen osa MMO-kokemusta. On oltava syy siihen, miksi vuoden 2014 vertailuarvostamme ei ole olemassa yhtä suurta MMO: ta, joka ei räikeästi luota questingiin ja hiontaan. Vähintään Guild Wars 2 ja välirikko antoi sille kuvan. Tämä ratkaisu soittimen etenemiseen on yhtä vanha ja vanhentunut kuin Triscuit, jonka olet löytänyt vanhan jääkaapin alla, kun ostit viime vuonna uuden. Miksi se siis on olemassa?

Psykologia on vastaus, ystäväni. MMO: n on säilytettävä valtava pelaajapohja, ja siihen asti, kunnes sosiaalinen ulottuvuus alkaa, heillä on oltava keino pitää uudet pelaajat kirjautuneena valtavia tunteja. Palkkioiden jatkuvan virran lisäksi pyrkimyslokin todellinen voima on meidän asemamme ihmisinä tehtävien suorittamisessa. Tätä kutsutaan Zeigarnik-vaikutukseksi, ja se on varma tulipalo, jolla voit pitää pelaajapohjan kiinni. Haittapuoli on, että kun huonosti hallittua, tylsää pelaamista tai rikkoutuneita mekaniikoita, täysi haku loki on yleisesti mainittu syy tuntua hukkua ja pelastaa pelin kokonaan.

Ajanjaksoamme viime aikoina on korostanut kaksi korealaista satamaa, Archeage ja Black Desert. Vaikka molemmat ovat uskomattomia pelejä, joissa on valtavia avoimia maailmoja, länsimarkkinat eivät vain olleet valmiita RNG: lle. Onnea vaikuttaa voimakkaasti pelaajan pelikokemukseen, ja kun yhdistät sen, että taloudellinen rikkominen käteiskoneen hirviöillä, kaksi kaunista peliä ovat kurjuutta pelata kerran tasokorkilla.

Joten ... rahat ovat selvästi näiden kahden mekaniikan liikkeellepaneva voima, ja toivon, että myymälän myymälän ensimmäinen myymälä on minun varastoituneena listallani. Jos kaikessa on kuitenkin kaikenlaisten genreiden pelit kasvavat jatkuvasti mikrotapahtumissa ja P2W: ssä. Meidän on puhuttava rahallamme ja lopetettava tämä pandemia lopullisesti, jos se tarkoittaa äitisi luottokortin sieppaamista pikkuveliltäsi seuraavan kerran, kun hän haluaa ostaa kauden passin.

Niinpä olen kyllästynyt siihen, mitä täytyy muuttaa tai mennä täysin (katsellen sinua käteispisteeseen), mutta ei olisi oikeudenmukaista olla sisällyttämättä sitä, mitä pitäisi lisätä.

Pakotettu sosiaalinen vuorovaikutus - Tee meistä ystäviä kehittäjiksi. Suuntaus vähentää sitä, kuinka usein MMO-soitin tarvitsee vuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa, on hämmentävää.

Vaikeus - PVP on aina hyvä tapa haastaa pelaajat, mutta miksi ryhmitelty sisältö on niin paljon helpompi? Vaikeus rakentaa yhteisöä ja luo liitetiedoston. En koskaan ehdottaisi, että sinulla ei olisi pienempiä vaikeusmahdollisuuksia, kenenkään ei tarvitse sulkea pois, vain antaa meille vähän ainutlaatuinen täällä. Vanhojen dungeonien uudelleen pakkaaminen kovemmissa muodoissa ei innosta.

Keskity ilmaisuun - Kiinnikkeet, lemmikkieläimet, asuminen ja vaihde on tarkoitettu ilmaisemaan pelaajaa ja näyttelemään muille ihmisille. Transmog, kuolee ja yli varastoidut kassakaupat ovat kaikki halpoja tapoja jäljitellä tätä kokemusta. Näiden järjestelmien tulisi olla haastavia ja luovia, ja niissä on oltava aiheellisia ja aiheellisia palkintoja. Tee helpompi jakaa ja näyttää. #sosiaalinen media

Ymmärrä pelaaja-pikselin yhteys - Luettelosta on vaikeaa saavuttaa tämä. Te vihaatte minua siitä, mutta mukavuus on ongelma. Miten pelaaja tietää jotain kylästä, johon he vain törmäsivät viidakossa, jos he ohittavat kaiken vuoropuhelun? Miten he tekevät yhteyden lemmikkieläimiin, jotka he ovat vain loistaneet, jos se menee suoraan johonkin mielivaltaiseen tallennusjärjestelmään? Kuinka he tuntevat olonsa seikkailijoiksi, jos heidän karttansa on jo täynnä pikakuvakkeita?

Lisää enemmän piilotettuja alueita ja salaisuuksia vuoropuhelussa. Säilytä lemmikkejä ja kiinnittää ainutlaatuisia ja vaikeita rajoituksia. Piilota käsitöitä ja rakennusaineita. Pelaajan kiinnitys MMO: hen on lukuisia vuorovaikutuksia ja muistoja. Pysäytä ne pois kätevästi tarjoamatta korvaavia kokemuksia.

Ok, se riittää toivelistalle.

Joten olemme tehneet sen nykypäivään ja katsomme horisonttia

2017 näyttää olevan suuri vuosi MMO: ille, mutta rikkovatko nämä vanhat tropit? Optimistisena ja kuolla kovana MMO-fanina sanon aina kyllä. Yhteisönä olemme tietoisia ongelmista, ja kehittäjät ovat huomanneet. No, he huomasivat aiemmin, mutta tällä kertaa he ovat muuttuneet, olen varma siitä.

Jotkin parhaillaan kehitteillä olevat pelit, jotka näyttävät yrittävän ajatella laatikon ulkopuolella:

  • Camelot Unchained ylpeilee vain PvP: n etenemisen ja toiminnan torjunnan. Tämä olisi melko tauko korkean fantasian MMORPG-muotista.
  • Star Citizen on valtava talous ja maailma sekä FPS-tyylinen taistelu. Se on tarkoitus vapauttaa joskus seuraavien 20 vuoden aikana.
  • Hanke Gorgon yrittää todella uudistaa genren ja ottaa kakun kaikkein alkuperäisimmälle MMO: lle.
  • Peria Chronicles on tarkoitus ottaa talonrakennus seuraavalle tasolle ja peruuttamalla EQ Seuraava, MMO-pelaajat arvostavat jotain rakennuksen horisontissa.
  • Worlds Adrift on massiivinen lupaus lajityypin muutoksesta, jossa prosessiin perustuva universumi kaivaa ja tutkii ilmalaiva.
  • Crowfall on todennäköisesti tämän luettelon eniten odotettu. Pelaaja liittyy pitkiin strategisiin kampanjoihin, joissa käsitellään menettelyllisesti tuotettuja maailmoja, joilla on omat elinkaarensa.
  • Tumma ja valo voi olla enää MMO ja olen suolaista.

Luettelomme tulevista MMO: ista on niin monipuolinen, että se on rajallinen. Tämän pitäisi antaa meille toivoa vuoden 2017 suuntaan, että kehittäjät ovat kiinnostuneita ottamaan tiensä ennalta määrättyjen rivien ulkopuolelle ja siihen, mikä tuo genren uudelleen.

Toivon, että he pitävät mielessä, että liikkeellepaneva voima, joka asettaa MMO: n erilleen muista tyylilajeista, on kyky tavata ja olla vuorovaikutuksessa uusien ihmisten kanssa jokaisessa seikkailussa. Kaikki maailman innovaatiot eivät ole merkityksellisiä, jos ne tekevät ryhmittymän liian helpoksi, sallien kildien jäädä henkiin ja toteuttaa enimmäkseen yhden pelaajan tehtäviä. Mutta tämä on keskustelu toisen päivän ajan.

Luuletko, että tulevat MMO: t rikkovat muotin? Onko olemassa vanhempia, jotka erottuvat viljaa vastaan? Kerro meille alla olevasta kommentti-osiosta.