Sisältö
- Huonoin kauhutekniikka # 5: Ennustettavissa olevat kertomukset
- Pahin kauhukulttuuri # 4: inventaario… tai sen puuttuminen
- Huonoin Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
- Huonoin kauhutekniikka # 2: Terrifyingly Bad Bad Camera Angles
- Huonoin kauhuelokuva # 1: Halvat hyppy pelot
Ei ole mitään parempaa kuin kauhupeli oikein.
Kuten monissa kauhuelokuvafaneissa, mikään ei tuo sadistista hymyä kasvoilleni aivan kuin nähdä videopelien maailmassa asiantuntevasti edustettu genre. Adrenaliinipumppaaminen, luun jäähdyttävä ilmapiiri, usein hirvittävä kerronta - kaikki ovat keskeisiä komponentteja, jotka tekivät klassikoita kuten Hiljainen Mäki ja Resident Evil tällaisia tehokkaita töitä.
Nyt, miksi tuntuu, että nykyaikaiset kauhupelit ovat pudottamassa palloa pelottavaan osastoon.
Kuten näet tämän luettelon merkinnöistä, tärkeimmät ongelmat, jotka liittyvät moniin nykyaikaisiin kauhupeleihin, ovat ne yrittää liian kovaa jäljitellä moderneja kauhuelokuvia - ja mikä tahansa tyylilajin todellinen fani kertoo sinulle, kuinka useimmat niistä ovat kuvittelemattomia ja toistuvia.
Poissa on klassikkojen hidas, metodinen tahdistus ja hienovaraisuus Rosemaryn vauva, Omenitja tietysti kauhun epäpyhä graali, Exorcist.
Kuitenkaan ei ole pelkästään elokuvia, jotka ovat johtaneet hirvittäviin kauhuelämyksiin, mutta itse pelit ovat ottaneet käyttöön joitakin kauhistuttavia troppeja, jotka pitäisi todella hävittää. Vanhojen kauhu-pelit näyttävät varmasti hyvältä ruusun sävytettyjen lasien kautta, mutta aina kun heidän päivätty mekaniikka juontaa edelleen nykypäivänä, kuten shambling, undead corpses, se on parasta ja suoraa tappajaa pahimmillaan.
Mitä kaikkea sanottiin, mitkä ovat kaikkein kestävimpiä vikailmoituksia, jotka nykyään edelleen kauhistuttavat kauhuelämyksiä?
No, olemme laatineet luettelon viidestä kauneimmasta groteskista, jotka yksinkertaisesti kieltäytyvät kuolemasta. Joten, ilman ylimääräisiä mainoksia, räjäytetään nämä jatkuvat ärsyttävät aineet, kuten haluaisimme murtaa mutantin zombin Resident Evil!
SeuraavaHuonoin kauhutekniikka # 5: Ennustettavissa olevat kertomukset
On tiettyä taidetta tehdä yleisöistä todella pelättävää siitä tarinasta, jota yrität kertoa heille. Jotkut voisivat väittää, että se on menettänyt taidetta joissakin asioissa, varsinkin kun kyseessä on kauhevideopelien kehitys. Pelit kuten vallankumouksellinen Resident Evil ja genre-taivutus Puolikas elämä olivat 90-luvulla narratiivisesti uraauurtavia, mutta nyt? Ei niin paljon.
Valitettavasti siitä lähtien, mitä olemme nähneet enimmäkseen, heidät vedetään näihin klassikkoihin - vaikkakin joidenkin päivitetyn pelimekaniikan kanssa.
Mutta tarina, pelit kuten Evil sisällä ja Alien: Eristäminen ole todella tuonut mitään uutta pöydälle. Suurin osa heistä tuntuu ennustetuilta, mitä on jo tehty ennen kuin lopulta tehdään ennustettavissa olevaan tarinankerrontaan.
Creepy hallussa oleva tyttö? Tarkistaa. Monster-ratsastettu avaruusasema? Tarkistaa. Sinister salaliitto? Tarkistaa. Harvoin ei nykypäivän kauhupeli harhautu tästä liian kokeilusta (ja väsyneestä) kaavasta.
Kaikkia toiveita ei kuitenkaan menetetä, kun kyse on tavanomaisen alueen ulkopuolella toimivista kauhuista. Pelit, kuten elää kauemmin kuin ja P.T. ovat esittäneet, kuinka paljon pelottavampia videopelejä voisi olla, jos he ottavat riskejä aina silloin tällöin tarinankerronnassa. Jopa kooky, omituinen ja suorastaan naurettava Deadly Premonition oli seikkailunhaluisempi kuin useimmat nykyaikaiset kauhupelit.
Psykologisesta näkökulmasta useimmat ihmiset pelkäävät tuntemattomia - se on vain häpeä, että useimmat tyylilajin pelit ovat niin "tuntuvia", että pelot muuttuvat tuskin dimeiksi.
Kuvan lähde:
Digit.inPahin kauhukulttuuri # 4: inventaario… tai sen puuttuminen
Monilla moderneilla peleillä on ongelmia varastonhallinnassa, ja monet tärkeimmät rikoksentekijät joutuvat kauhuelokuvaan. Tietenkin kauhupelien ystävät tietävät, että tämä ominaisuus palaa heidän suosituimman pelinsä alkuperään genreissä, mutta monella tapaa se on zombie, jota haluamme Chris ja Jill puhaltivat unohtamaan.
Resident Evil oli yksi tärkeimmistä peleistä, jotka käyttivät rajallista tallennustilaa ja käyttävät rajoitettua varastoa kotiinsa selviytymisvarmistusmerkkinsä. Ilmeisesti se toimi, mutta ehkä hieman liian hyvin.
Se oli 1996 ja tämä on 2018, joten varmasti tämä on nyt heitetty romun kasaan, eikö? Väärä. Tylsiä matkoja pelättyyn säilytyslaatikkoon tuli ärsyttävä niitti vuosikymmeniä sitten, ja valitettavasti samoja tylsiä matkoja tarvitaan vielä tänä päivänä ja iässä.
Tätä ei olisi voitu tehdä selkeämmäksi kuin äskettäin tapahtuneella merkinnällä Resi sarja: Resident Evil 7: Biohazard. Huolimatta kaatumisesta yli 20 vuoden kuluttua ensimmäisestä erästä, seitsemäs merkintä pitkäkestoisen kauhuelektroniikan mukana sisältää edelleen tämän turhauttavan pelimekaanikon.
Ja se ei ole missään tapauksessa ainoa rikoksentekijä. Evil sisällä ja Decayn tila (muun muassa) edellyttävät edelleen, että pelaaja hallitsee varastotilansa "T" -tilaan - joskus kääntämällä scarefestia borefestiksi.
Pelit, kuten Sammuva valo ovat aloittaneet tietä RPG-suuntautuneemmalle lähestymistavalle tallennustilan suhteen, joten toivotaan, että teema jatkuu.
Saan, että se voi asettaa pelaavan vaikeammaksi haasteeksi, mutta kun se on hämmästyttävän, pelottavan pelin kustannuksella, yksitoikkoinen takautuminen voi varmasti tuntua urakka - sellainen, joka pitäisi nyt haudata.
Kuvan lähde:
MonikulmioHuonoin Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
Leikkausten lisääminen on ollut yksi kauhuelämysten tärkeimmistä kohokohdista, koska ne olivat elokuvamaisia ja visceraalisia tavalla, joka ei ollut mahdollista pelin aikana. Tämä tarkoitti sitä, että nämä veriset raajat ja katkenneet vartalot näyttivät vieläkin hirvittävämmältä ja gnarlyilta.
Kuitenkin, kun aika on kulunut, olisi ollut virkistävää nähdä, että genre tekee askeleita kohti luonnollisempia tapoja kertoa tarinasta. Valitettavasti emme ole nähneet sitä toistaiseksi.
Peli on Aamuun saakka on ylikuormitettu leikkauskuvilla, mutta ne tehdään niin, että myös pelaajien vuorovaikutus on mahdollista. Tämä saumaton siirtyminen pelin ja leikkausten välillä on se, mitä useimmissa kauhu-peleissä pitäisi pyrkiä, mutta useammin kuin me saamme clunky-siirtymiä näiden kahden välillä - lopulta vetämällä pelaaja pois upottamasta, että kauhupelit tukevat niin voimakkaasti.
Älä päästä minua väärin: kun CGI-elokuvat avautuvat ja vedetään asiantuntevasti pois, ne ovat edelleen hyvin toimiva tapa ajaa tarina eteenpäin. Kuitenkin liian monissa tapauksissa nykyaikaisissa kauhu-peleissä esiintyvät leikkaukset eivät tunnu niin tarkasti kuin ne, joita olemme aiemmin nähneet peleissä, kuten Hiljainen Mäki ja Yksin pimeässä.
Vaikka vuoden 2018 grafiikka- ja pelimoottoreiden tekninen taso ei edelleenkään saavuta enimmäispotentiaaliaan nykyaikaisissa kauhupeleissä, ehkä se pian tulee. Ja se tulee olemaan jotain, joka auttaa poistamaan pitkäaikaisia ei-vuorovaikutuksen osia ja mutkittelevia juoni, joita näemme näinä päivinä.
Kuvan lähde:
EngadgetHuonoin kauhutekniikka # 2: Terrifyingly Bad Bad Camera Angles
Onneksi vanhan koulun kauhupeli tropes kuten säiliön valvonta ja gamplay glitches ovat enimmäkseen menneisyyteen. Samaa ei kuitenkaan voida sanoa kauhistuttavista kamerakulmista, jotka jatkavat kauhuelämyksiä 21. vuosisadalla.
He olivat epämiellyttäviä ja epämääräisiä vuosikymmeniä sitten, ja monille nykyaikaisille kauhu-peleille ne ovat edelleen.
Pelit, kuten Tyhjä tila ja Evil sisällä edelleen luottaa voimakkaasti kolmannen henkilön esitykseen, jonka pitäisi teoriassa olla hieno. Mutta todellisuudessa ne voivat olla hämmentäviä ja arvaamattomia.
Kun et näe vihollisia takanasi, se on yksi tämän suunnittelun valinnan ydinkysymyksistä, mutta kiinteät kamerat tulevat myös omaan erityisaiheeseensa. Jos joku, ensimmäinen henkilö näyttää olevan tie eteenpäin elää kauemmin kuin ja Resident Evil 7: Biohazard on jotain mennä.
Tietysti uraauurtavat julkaisut, kuten Resident Evil 4 ja Sireeni osoittautui, että kamerakulmat voidaan tehdä myös siten, että soittimen käyttö on helppoa ja samalla kireys ja jännitys ylittyvät max. Sinun ei tarvitse aina olla tietämätön ympäristöstäsi, jotta voit tehdä menettelyjä pelottavaksi, ja jos on, voidaan väittää, että tämä on halpa tapa pelätä pelaajia.
Klaustrofobiaa ja turhautumista ei aina tarvitse käydä käsi kädessä, kuten olemme opettaneet. Varmasti, kiinteät kamerakuvat voivat tarjota tietyn elokuvamaisen laadun, ja olkapäät ylittävät kulmat voivat varmasti tehdä jännittyneitä ilmapiirejä, mutta valitettavasti kumpaakaan niistä ei ole todella parannettu kauhean videopelien nykyisessä viljelyssä.
Kuvan lähde:
ZombieSkittle.comHuonoin kauhuelokuva # 1: Halvat hyppy pelot
Teknisestä näkökulmasta suurin osa nykypäivän kauhu-peleistä on onnistunut rakentamaan tyylilajeihin, muuttamalla monia elementtejä, jotta ne olisivat tuoreita ja ainutlaatuisia. Valitettavasti myös tyylilajin parhaat nykyaikaiset pelit ovat juurruttaneet yhä luotettavamman mutta ylikäyttöisemmän "hypätä pelottelun".
Joten kun taitavasti suunnitellut pelit ovat Aamuun saakka ja Resident Evil 7: Biohazard ovat uskomattomia feats useimmissa asioissa, yksi asia, että he edelleen luottavat liian usein on halpa hypätä pelottaa.
Periaatteessa siirryt hiljaa äänekkäälle hetkessä tai jos jotain tapahtuu kokonaan sinistä, ja saavutat hypätä pelottavan. Mutta onko siinä todella luovuutta?
Tämä on toinen kauhistuttavan kestävä osa kauhuelokuvista, jotka tarttuvat kauhuelokuviin - käytännössä jokainen valtavirran horror elokuva on viime vuosina käyttänyt taktiikkaa, joten yllättävää kyllä, näemme sen nyt säännöllisesti videopeleissämme. Horror-viihde on kaikkein pelottavin, kun se hyödyntää erilaisia keinoja saada katsojilta äärimmäisiä vastauksia, ja valitettavasti me kauhu / pelaajafanaatikot eivät vain näe tarpeeksi.
Älä lopeta hyppäämistä. Lopeta vain.
---
Siellä on paljon suuria kauhuelämyksiä. Ja monet heistä ovat pelottavia kuin kaikki helvetti. Näyttää kuitenkin siltä, että yhä useammat hyödyntäisivät pelaajia, kun he eivät ole ajaneet aiempia suuntauksia upouusi alueeksi.
Ajan myötä tässä toivotaan, että enemmän kauhuja videopelien kehittäjiä ajattelee kokeellisempia tapoja pelottaa tekijää. Horror boxin ulkopuolella ajattelu ei rajoitu vain tarinankerronta-piirteisiin, mutta jos se tehdään oikein, se voi läpäistä pelin jokaisen puolen.
Haluatko tehdä todella kauhistuttavan pelikokemuksen? Älä vain jäljittele väsyneitä klisejä ja tropeja välittömään reaktioon - totta kauhu menee paljon pidemmälle kuin ahdasmielinen filosofia.
Kuvan lähde: Pelaajat Paina Käynnistä