Kickstarter avattiin 1920-luvulle RPG Mystery & comma; Witchmarsh

Posted on
Kirjoittaja: John Pratt
Luomispäivä: 18 Tammikuu 2021
Päivityspäivä: 7 Marraskuu 2024
Anonim
Kickstarter avattiin 1920-luvulle RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Pelit
Kickstarter avattiin 1920-luvulle RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Pelit

Inglenook Games käynnisti äskettäin Kickstarter-kampanjan, jolla kerätään varoja heidän vierekkäiselle yliluonnolliselle mysteerilleen RPG: lle. Witchmarsh.


Peli on asetettu 1920-luvulla Massachusettsissa, jossa 12 kaupunkilaista on kadonnut. Teidän tehtävänne on luoda etsivien ryhmä ja löytää kadonneita ihmisiä yliluonnollisten esteiden kohdalla.

Witchmarsh voidaan toistaa yhden pelaajan tai kahden tai neljän henkilön yhteistoimintatilassa. Hahmot ovat erittäin muokattavissa yli 50 avattavalla kyvyllä, joten pelaajat voivat joko tarkasti täsmentää hahmojaan haluamansa pelityylin mukaan tai yksinkertaisesti valita merkkimallien ja sukeltaa suoraan peliin.

Francisco Cerdan jazz-tyylinen musiikki sopii Roaring Twentiesin aikakauteen.

Inglenookin Luciano Sgarbi, joka tekee johtavan pelin suunnittelun ja tarinan Witchmarsh, puhui GameSkinnyn kanssa voidakseen tutustua tiettyyn Kickstarter-rahoitteiseen hankkeeseen, mukaan lukien heidän äskettäin julkaisemansa sopimus Chucklefish Gamesin kanssa ja mitä voimme odottaa Witchmarsh sen julkaisemisen jälkeen.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Kuinka kauan Inglenook on ollut olemassa ja on Witchmarsh ensimmäinen hankkeenne joukkueena?

Luciano Sgarbi (LS):Me perustimme Inglenookin nimenomaan Witchmarshille, mutta olen tuntenut Pixel Artistin ja Coder Joen noin kymmenen vuotta. Aloimme tehdä pelejä yhdessä myöhäisissä teini-ikäissämme, mutta se oli todella hauskaa. Myöhemmin teimme 3D: n samassa yliopistossa, ja olemme työskennelleet yhdessä eri CGI-hankkeissa. Vuoden 2013 puolivälissä minulla oli ajatus Witchmarshista ja aloimme työskennellä prototyypillä, ensin 3D: ssä, sitten 2D: ssä. Muutaman kuukauden kuluttua olimme niin innostuneita ajatuksesta tehdä sivun vieritys, toiminta cRPG, jonka päätimme pudottaa kaiken muun.


DP: Olen huomannut, että olet Yhdistyneestä kuningaskunnasta, joten mikä innoitti sinua luomaan 1920-luvulla asetetun pelin Massachusettsissa?

LS: Tiesimme päivästä lähtien, että halusimme asettaa pelin 1920-luvulla yliluonnollisen, mahdollisesti Lovecraftin teemalla. Miksi Massachusetts? Amerikassa tapahtui varmasti paljon enemmän 20-luvulla. Yhdistettynä myyttien ja kansanperinteen runsauteen, sen erämaahan valtavuuteen ja etsintämahdollisuuksiin; Oletan, että se oli järkevää!

DP: Pelin ensisijainen tavoite on löytää ja palauttaa puuttuva ”Witchmarsh Twelve”. Voitko paljastaa tarkemmin, kuka tai mikä on ”Witchmarsh Twelve”, vai paljastetaanko tämä hitaasti pelissä?

LS: He ovat muuten etuyhteydettömiä kaupunkilaisia, jotka ovat salaperäisesti kadonneet. Paikallinen poliisi kävi alkututkimuksen: antoi yleisölle mahdollisuuden vaeltaa ja muokata todisteita ja ottaa pois "matkamuistoja" eri kohtauksista, jotka usein tapahtuisivat silloin. Pelaajien on todella mennä sinne, lajiteltava asiat ja näytettävä, millainen poliisi on tehnyt. Lopullisena tavoitteena on ratkaista mysteeri ja tuoda heidät kaikki kotiin turvallisesti.

DP: Vaikka avoin tarina on, kuinka avoin peli on? Pystyvätkö pelaajat tekemään omat päätöksensä siitä, mihin suuntaan seuraava peli otetaan mukaan niiden keräämiensä tietojen perusteella, vai pelataanko he läpi tärkeimmän tarinan?

LS: Pelin tärkein tarina tulee olemaan melko lineaarinen tasopolkujen suhteen, mutta sitä, kuinka monta asiaa voi tapahtua matkan varrella ja miten pelaajat muokkaavat tontin, on suunniteltu olevan melko laaja. On myös paljon vapaaehtoisia alueita, jotka löytyvät ja tutustuvat matkan varrella. Lähetämme päivityksen Kickstarter-kampanjan aikana, jossa keskitytään Clues- ja Leads -järjestelmiin, ja tämän pitäisi näkyä valossa, miten peli on auki.

DP: Kun merkkejä on mukautettu niin paljon merkkejä ja erilaisia ​​tapoja, että ne sopivat paremmin tietyn muun merkin valintaan, tai merkkien valinta perustuu enimmäkseen yksittäisen pelaajan mieltymykseen?

LS: Suosittelemme, että pelaajat luovat tasapainoisen ryhmän, jos he haluavat ottaa pelin vaikeimmat haasteet. Mielestäni [se] on melko hyvä lähestymistapa yleishyödyllisiin palveluihin yleensä. Jos käytät kaikkien maagisten käyttäjien tai kaikkien sotureiden tiimiä, niin on mahdollista, että törmäät ongelmiin matkan varrella.

Neljän merkkipaikan avulla tasapainoinen joukkue näyttää: 1x-tuki (joko buffs, paranemista tai yleisön ohjausta), 1x vahinko (taika - 5 tyyppiä valita, brawler tai salamurhaaja) ja 1x Brawler nauttimaan joistakin vahingoittaa. Lopullinen korttipaikka olisi pelattavissa, sillä 5 attribuuttia ja 5 kykytyyppiä, heillä on paljon valinnanvaraa.

DP: Mikä on pelaajien vuorovaikutuksen taso NPC: n kanssa? Voivatko pelaajat kommunikoida heidän kanssaan tavalla, joka voi vaikuttaa tarinaan?

LS: Ehdottomasti. Kuinka käsitellä epäiltyjä, todistajia ja yleisön jäseniä tulee vaikuttamaan maineesi PI: nä. Käytämme haarautumiseen perustuvaa vuoropuhelujärjestelmää, joka on samanlainen kuin muissa länsimaissa.

DP: Olen nähnyt, että yhteistoimintatilaa voidaan toistaa enintään neljällä pelaajalla. Yksittäisillä pelaajilla on mahdollisuus valita AI-merkit, jotka ovat heidän mukana tai ovatko he yksin?

LS: Muita puolueesi jäseniä tulee olemaan ystävällinen, ja voit myös vaihtaa niiden välillä, jos haluat suorittaa tiettyjä toimia.

DP: Mikä tahansa ajatus, kuinka monta tuntia Witchmarsh-pelin odotetaan tarjoavan? Mitkä pelin näkökohdat saattavat houkutella pelaajia palaamaan useamman kuin yhden juoksun läpi?

LS: Odotamme, että keskimääräinen peli kestää noin 13 tuntia, mutta kaikilla sivuilla voi olla hieman pidempi. Kaikkien eri hahmoyhdistelmien ja piirtotulosten avulla toivomme, että se vetoaa ihmisiin, jotka nauttivat monista leikkikävelyistä. Jos meillä on taloudellisesti kannattavaa tehdä niin, haluaisimme laajentaa peliä käynnistämisen jälkeen enemmän loppupelien seikkailuja ja mysteerejä.

DP: Viime aikoina Chucklefish hyppäsi laivalla kustantajina. Kuinka merkittävä on heidän osallistumisensa?

LS: Chucklefish on ollut suuri. He ovat tällä hetkellä todella kiireisiä toimistoja muuttamaan Lontooseen, mutta he ovat vielä tehneet aikaa projektillemme, lähinnä omalla henkilökohtaisella ajalla. Heidän intohimonsa videopeleihin on kiistaton, mikä on meille todella tärkeää. Se on vaikutelma, jota et aina saa, kun puhut kustantajien kanssa.

He ovat auttaneet markkinoinnissa ja antaneet meille loistavan ulottuvuuden. Olemme todella onnekkaita, ja odotamme innolla yhteistyötä heidän kanssaan tulevaisuudessa.

DP: Kickstarteria tarkasteltaessa näyttää siltä, ​​että sinut rahoitetaan aikaa säästämään, mutta hypoteettisessa maailmassa, mitä tapahtuu Witchmarshille, jos peli ei saa rahoitusta? Voisiko Witchmarsh olla kehitetty siinä määrin kuin olisit toivonut ilman fanien rahoitusta?

LS: Se on hyvä kysymys. Se on aivan liian suuri hanke, jonka avulla voimme jatkaa sen tekemistä vapaa-ajalla iltaisin ja viikonloppuisin, kuten olemme tehneet. Oletan, että aiomme suunnitella uudelleen käynnistyneen parannetun kampanjan ja ottaa sen sieltä.