Sisältö
- Tässä vaiheessa mielestäni on tarpeen lopettaa ja mainita, että tämä peli kärsii vakavista teknisistä rajoituksista; tämä on B-budjettipeli läpi ja läpi.
- Lyhyesti sanottuna tuntuu, että peli ei kehittynyt tosiasiallisesti korvaamaan sen tekniset tai budjettivajeet.
Legend of Heroes: Cold Steelin polut on ensimmäinen peli kylmän teräksen trilogiassa. Alun perin julkaistiin Japanissa vuoden 2013 lopulla PS3: lla ja Vitalla, mutta vasta vuonna 2015 se tuotiin Yhdysvaltoihin samoille konsoleille. Vasta nyt, vuonna 2017, julkaistaan se maailmanlaajuisesti PC: llä.
Tässä perinteisessä vuoropohjaisessa JRPG: ssä pelaat Rean Schwarzerina, joka on Thorsin sotilasakatemian uusi kirjailija. Thorsissa Rean sijoittuu luokkaan VII, uuteen luokkaan, joka rikkoo perinnettä sijoittamalla jalokiviä ja yleisöjä, jotka saivat korkealla ARCUS-kelpoisuusosuudella sisäänpääsykokeista yhdessä. Tätä kykyä käytetään kokeilemaan uutta tekniikkaa, jota kutsutaan Combat Linksiksi, jonka sanotaan antavan ihmisille mahdollisuuden toimia yhdessä keskenään (lisää tästä myöhemmin).
Anime-vaikutuksen alaisen pelin aikana pelaat rutiinia noin 6 tai 7 kertaa. Aloitat koulussa. Täällä on luokkakulttuuria, luokkakavereiden sitomistapahtumia ja pakollisia hakukäyntejä paikallisille. Sitten tutustut salaperäiseen, yhä laajenevaan vanhaan koulurakennukseen. Lopuksi sinulla on käytännön tentti; jonka jälkeen voit jakaa kenttätutkimuksesi ryhmiin. Kenttätutkimusten aikana pääset eri paikkakunnille auttamaan asukkaita ja näkemään heidän ainutlaatuisia elämäntapojaan. Muutaman päivän kuluttua erilaisista hakukäynneistä, pari dungeonista ja suuresta tapahtumasta, joka kattaa matkan, palaat kouluun, huuhtele ja toista.
Kenttätutkimusten aikana pääset eri paikkakunnille auttamaan asukkaita ja näkemään heidän ainutlaatuisia elämäntapojaan. Muutaman päivän kuluttua erilaisista hakukriteereistä, pari dungeonista ja suuresta tapahtumasta, joka takaa matkan, palaat kouluun, huuhtele ja toista.
En sanoisi sitä harrastukseksi niin paljon kuin urakka, mutta olen iloinen, että työni on huomattu.
Suurin ongelma tällä rakenteella on, että niin paljon se on tylsä tai tarpeeton. En ole koskaan tuntenut, että olisin opiskelijana. Lisäksi äärimmäisen hitaita tontteja ei auttanut se, että lähes puolet ajastasi - akatemiassa vietetty aika - ei auttanut siirtämään juoni eteenpäin. Akatemia olisi voinut toimia hienona hengityksenä stressaavampien kenttätutkimusten välillä, mutta koska se on niin vedetty ulos, tuntui siltä, että se oli pahin mahdollinen elämä.
Tässä vaiheessa mielestäni on tarpeen lopettaa ja mainita, että tämä peli kärsii vakavista teknisistä rajoituksista; tämä on B-budjettipeli läpi ja läpi.
Tämä ei tarkoita sitä, että se on häpeällistä; pikemminkin grafiikka, animaatiot ja peli tuntuu olevan poissa. Sen grafiikka ei ole missään vaiheessa lähellä nimiä tai edes Final Fantasy 13, joka on lähes 4 vuotta vanhempi; ja sen jälkeen, kun otsikko on saanut graafisia päivityksiä PC: lle. Itse asiassa, sisältöluettelotauluja näyttää enemmän kuin jotain, joka olisi voinut olla myöhäinen PS2-nimi kuin mikään viimeisten sukupolvien aikana.
Kaikki leikatut kulmat ovat selvästi näkyvissä. Ei ole oikeastaan mitään leikkauksia, eikä pelillä ole täyttä ääntä - mikä on häpeällinen häpeä ottaen huomioon vuoropuhelun määrä. Tämä pahenee entisestään se, että ääni vaikuttaa altis puolivälissä keskusteluissa eikä ole läsnä joissakin keskeisissä kohtauksissa. Pelissä on mukava anime-intro, samoin kuin taukovalikkoon tarkoitetut hahmokuvakuvat, mutta matala-poly-malleja käytetään vuoropuhelukuplien sijaan. Suurimmalla osalla pelimaailmasta puuttuu myös riittävästi esineitä, jotta se tuntuu elävän.
Lyhyesti sanottuna tuntuu, että peli ei kehittynyt tosiasiallisesti korvaamaan sen tekniset tai budjettivajeet.
Suurin ongelmani pelissä on kuitenkin hyvän editorin puute. Oli taipumus selittää asioita, jotka eivät olleet tärkeitä. Esimerkiksi kohtauksen aikana, jossa pääsen viemäriin, he menevät ulos tapa keskustella lattiasta, joka oli ilmeinen. Se ei ollut tärkeä mekaanisesti eikä sitä käytetty ennakkovaroituksena, joten miksi mainita se kaikki, kun voisin selvästi nähdä sen itse?
Peli myös toistaa asioita liikaa. Esimerkiksi kerta, kun he avaavat päivän puhuessaan tulevasta kauppakonferenssista. Sitten he lopettavat päivän, jolloin teille ilmestyy sanomalehti, joka puhuu kauppakonferenssista. Ennen kuin sain lopullisen lukemisen pakollisen sanomalehden, minä osuin kasvoihin, jossa Rins kuunteli radioesitystä, joka jatkoi keskustelua kauppakonferenssista. Tulevina päivinä kauppakonferenssi mainittiin todennäköisesti vielä puoli tusinaa kertaa. Yksikään näistä tapauksista ei selittänyt uusia seikkoja; ne vain jatkoivat tuodaan esille ilman syytä.
Elliot, viisas, käsittelee kamppailuja, jotka koskivat waifun valintaa luokasta VII.Myös kirjallisesti oli lukuisia muita ongelmia. Kaikki on aina erittäin miellyttävä ja houkutteleva siihen pisteeseen, että se valutti uskottavuuden tilanteista. Siellä oli naurettavia asioita, jotka rikkoivat tarinan jännityksen. He eivät koskaan käytä ARCUS: ia soittaa toisilleen huolimatta siitä, että se on yksi sen tärkeimmistä toiminnoista. Toinen opiskeluryhmä ei näytä koskaan lainkaan merkityksellisiä asioita niiden seikkailuihin. Lyhyesti sanottuna kirjoitustyyli oli lähempänä Pokemon-peliä kuin Full Metal Alchemist.
Kaikki tämä oli äärimmäisen laaja, ja se on surullista, koska kirjoittaminen ei ollut keskinkertaista kaikkialla. Itse asiassa nämä ongelmat tuhosivat paljon parempia merkkien rakentamisen hetkiä pelissä ja pilväsivät jännitteitä, jotka olisivat voineet olla hämmästyttäviä.
Monet alunperin cliched-merkistä kehittyivät ajan myötä, erityisesti Rean. Useimmissa tiedotusvälineissä päähenkilöt ovat johtajia pelkästään siksi, että tontin on kätevää kääntyä niiden ympärille, mutta Rean näyttää todellisuudessa johtamispiirteitä astumalla sisään ja auttamalla ikäisensä ratkaisemaan ongelmansa, kun toiset olivat liian itsensä imeytyneitä tai peloissaan. Hän oli myös relatable luonne, koska hän epäili hänen kykyjään ja ei tiennyt, mitä helvettiä hän teki elämässään. Nuorena 20 voin liittyä siihen.
Rakastan rakkautta Opettaja Sara. Hän ansaitsi olla läsnä useammin.Pelattavuus ei myöskään varmuuskopioi yhtä pelin suurimmista teemoista: että työnne on tarkoitus haastaa sinut ymmärtämään ihmisiä, joita autat, koska ne ovat mitä sotilas on. Rakastan tätä aihetta, koska se sopii ajatukseen olla sotilaallinen akatemian opiskelija, samalla kun se edistää myös loistavaa ja loogista syytä osallistua keskimääräisen miehen moniin rasitteisiin - toisin kuin monissa RPG-ryhmissä, joissa se ei ole järkevää. Kuitenkin tylsä etsintämalli, tylsä NPC ja liian sanaton toimitus merkitsivät sitä, että kun olisin saavuttanut puolivälin, tiesin, että voisin aloittaa ohittamisen läpi kaikki vuoropuhelukumppanit.
Positiivisemmalla huomiolla rakastin, kuinka helppoa peli oli navigoida.Säästäminen on nopeaa ja nopea nopean matkan ansiosta voit vetää kiertämään paikassa, jota en ole koskaan nähnyt. Siinä on myös Turbo-tila, joka nopeuttaa peliä, kun pidät osoitettua painiketta. On myös nopeaa päästä taistelemaan, taistelemaan ja taistelemaan, koska voit ohittaa intro-, taistelu- ja outro-animaatiot, joiden avulla voit keittää taistelun perusasioissa, kun olet kiire.
Rean olisi hyvä tarkastella tätä peliä.
Viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, suosikkini tässä pelissä on vuoropohjainen taistelujärjestelmä. Taistelu alkaa, kun otat yhteyttä vihollisiin kentällä. Yksiköt ryhtyvät toimiin järjestyksessä nopeuden perusteella, joka näkyy vasemmalla. Tämä kaikki tapahtuu 3D-areenalla, jossa liikutte hyökkäykseen eli läheisyysasioihin. Jos viholliset tai liittolaiset ovat liian lähellä toisiaan, AoE: n tai tiettyjen splash-hyökkäysten kohteeksi joutuvat heidät; Ryhmäparannukset ja buffit ovat myös AoE: n. Tämä tarkoittaa, että tietoisuus paikannuksesta suhteessa muihin on elintärkeää… pomo taistelee. Normaaleissa kohtaamisissa vain sorta räjähdys, joka teki todella pettymyksen siitä, että et voi muuttaa pelin keskipitkän vaikeutta.
On myös linkkijärjestelmä (eväste sinulle, jos muistat sen alusta alkaen), jonka avulla merkit voivat toimia keskenään taistelukentällä. Suurimmalle osalle pelistä kaikki se tekee mahdolliseksi, että tiimimme muodostavat seurantahyökkäyksen vastustajalle, jolta osuitte, jos olet epätasapainossa.
Valitettavasti järjestelmä on virheellinen. Epätasapainoisia vihollisia oli vaikea strategisesti hyödyntää, ja useimmat taistelut eivät todellakaan tarvitse edes ylimääräistä työvoimaa. Myöhemmin pelissä avaat järjestelmän lisäykset, Rush ja Burst, joista jälkimmäinen on täysin voittanut, koska se sallii kaikkien yksiköiden hyökkäävät kaikkiin vihollisyksiköihin. Tämä puolestaan purki joitakin taisteluista, joissa ylivoimaisen vihollisen määrän oli tarkoitus olla haaste. Vaikka se oli yksi pahimmista vuoropohjaisista temppuista, joita olen nähnyt, koska se oli mielenkiintoista mekaanisesti, se ei oikeastaan tehnyt pelin pahempaa.
The "Rikas ihminen, jonka ajattelin olevan tarkoituksenmukaista, koska he ovat rikkaita, on todella mukavaa ?!"kliseillä on täysi voima koko kokemuksen ajan.
Lyhyesti sanottuna peli on todella pidättynyt subparin kertomuksesta. Olisi hämmästyttävä poistamaan tarpeettomat esitykset ja keskittymään kiinnostaviin hahmoihin ja keskusteluihin, jotka liittyvät jännitteisiin. Taistelu oli hauskaa, mutta minulla on vaikeuksia sanoa, että tämä vie aikaa, joka kuluu kavallisten sivutöiden ja uninpired dungeonsin läpi. Kuten on, minulla on vaikeuksia kuvitella muita kuin Japanophilejä, jotka nauttivat tästä pelistä, koska sen jyrkkä käyrä on sen jyrkkä eteneminen. Siellä on täällä rakkautta, mutta suurin osa on haudattu tediumin alle.
Huomautus: Kehittäjä Nihon Falcon toimitti arviointikopion.
Arvostelumme 6 Cold Steelin polkuja on pidetty korkealla tasolla sen alkuperäisen japanilaisen julkaisun jälkeen, mutta onko se todella hypeä vai onko se vain huono sato? Arvosteltu: PC Mitä arvioimme