Indie-pelin tekeminen ja kaksoispiste; Pikselit ja polygonit dokumentti & haastattelu Richard Cookin kanssa

Posted on
Kirjoittaja: Laura McKinney
Luomispäivä: 6 Huhtikuu 2021
Päivityspäivä: 19 Joulukuu 2024
Anonim
Indie-pelin tekeminen ja kaksoispiste; Pikselit ja polygonit dokumentti & haastattelu Richard Cookin kanssa - Pelit
Indie-pelin tekeminen ja kaksoispiste; Pikselit ja polygonit dokumentti & haastattelu Richard Cookin kanssa - Pelit

Sisältö

Tapasimme Richard Cookin lattialla PAX East 2013: ssa, jossa hän puhui kanssamme pelistä, Pro Janitor Policeista. Kohtauksessa hieman epätavallinen oli se, että hän halusi myös videon, että me sisällytämme tulevaan dokumenttiinsa indie-kehittäjän todellisesta elämästä.

Varhain aamulla, toiset työpaikat, tyhjät jääkaapit ja tyhjät pankkitilit ovat vangitsematta, sillä ne on nyt valmis Pikselit ja monikulmio dokumentti kuvaa pelin luomisen aiheuttavan miehen päivittäistä taistelua, koska hänet pakotetaan, ei siksi, että hän korvaa sen. (Varo, siellä on paljon kirous. Jos et pysty käsittelemään todellista F-pommien miinakenttää, haluat saada sensuroidun version.)


Video kattaa Richardin henkilökohtaiset kokemukset, joissa on haastatteluja ihmisistä, kuten John Holmes of Destructoid, Amy White (Jep, minä olen - tarkista makea ALOT-mukini klo 12:30) GameSkinny, Anthony Drummond ja Daniel Worley.

Saavutimme Richardin julkaisun jälkeen keskustelemaan muutamasta keskeisistä kysymyksistä hänen luomisestaan ​​ja teollisuudesta.

Mikä on mielestänne tärkein tekijä määritettäessä, luoeko joku onnistunutta peliä?

Richard: Luulen [ajatuksen], että sinun täytyy yksinkertaisesti työskennellä kovasti koko ajan onnistumiseen, jota olen harvoin nähnyt omassa urassani. Olen enemmän ajattelutapa, että älykäs työskentely on tapa tehdä ... vähemmän tiukkoja, mutta enemmän laskettuja päätöksiä, jotka auttavat sinua pääsemään paikkoihin nopeammin ja laajemmalla valitusvelvolla sen sijaan, että lyöisit samaan suuntaan, vain "toivoen" joku huomaa, kuinka kovaa työskentelet.


Pelin kannalta tärkein tekijä sen menestyksessä on tuotemerkki. Siinä mielessä, että tämä on enemmän kuin pelkkä peli, hahmot ja pelin ilmapiiri on laajennettava ruudulla näkyviin. Kun sinulla on se, se ei jätä pelaajia mieleen edes pelin päättymisen jälkeen.

Jos voisit sanoa yhden suurten peliohjelmien johtajalle, mikä se olisi?

Richard: Kiinnitä huomiota pikkupoikaan. Se on niin yksinkertaista. Se, että indie-pelit ovat nousseet nopeasti, on tunnustettava, koska nämä ovat samat kaverit, jotka joutuivat käsittelemään lasikattoa yrittäessään AAA-asemaa. [Indie devs] on lahjakkaita, ja he ansaitsevat sen tunnustamista [lahjakkaiksi] eikä "palkkaamisriskiksi". Suurilla pojilla on veto, mutta he ovat tulleet pitkiä matkoja monista "nöyristä alkuistaan". Sen täytyy muuttua.


Mitä neuvoja annatte jollekin, joka haluaa tehdä pelejä?

Richard: Oma YouTube-kanavani Gamestarr Arts tarjoaa todellakin ilmaisia ​​ZBrush-koulutusvideoita ja vapaita teollisuusneuvontakuvia videoille kehittäjille. Tein tämän, koska minun oli ymmärrettävä, että minun piti laajentaa luovuuttani jotain muuta kuin vain yhtä roolia. Olen nähnyt, että monet ihmiset lukittuvat tiettyyn rooliin ja jäävät kiinni ajattelemaan, että on vain yksi tie menestykseen. Aloitin kolmiulotteisena taiteilijana ja kamppailin sen kanssa lähes 5 vuotta ennen kuin tajusin, että voisin soveltaa luovuuttani monella eri tavalla ja että voisin saada itseni näiden tärkeiden päätöksentekijöiden eteen, ja viimeinen vuosi ei ole ollut mitään hämmästyttävää, kun minun itseni parannus.

Piste on, Pidä aina mielesi auki eri poluille. Voit silti tehdä sitä, mitä rakastat ja löytää monia tapoja tehdä se toimimaan.

Mitä voit luoda pikseleitä ja monikulmioita?

Richard: Sain ajatuksen elokuvasta, kun aloin tehdä kehittäjäpäiväkirjaa joulukuun 2012 aikana. Tässä vaiheessa olin nähnyt "Indie Game: The Movie" -ohjelman menestyksen ja huomannut kiinnostuksen pelaamiseen oli tullut paljon laajemmasta nyt ja että dokumenttielokuvamaailmassa se oli pitkälti käyttämätön genre. Tämä johti siihen, että kronikoin joukkueeni matkaa PAX: iin, sillä se oli yksi pelien suurimmista vaiheista, ja tiesin, että se olisi tilaisuus kertoa tarina vääjäämättömästä "nälkäisestä taiteilijasta", joka ei lopeta taistelua siitä, mitä hän haluaa. Minusta tuntuu, että otin paljon siitä, mitä pelien ulkopuoliset ihmiset eivät näe tyypillisesti, kun he ajattelevat meistä "pelisuunnittelijoita", joilla on aina "tuottoisa ura". On vaikea olla sellaisessa asemassa, jossa sinulla on kaikki kunnianhimoiset tavoitteet, mutta kukaan ei oikeastaan ​​tiedä, kuinka huono se voi olla, paitsi sinä. Pyrin osoittamaan tämän tässä elokuvassa.

Pikseleitä ja monikulmioita sisältävällä sivustolla on paljon ilmaisia ​​vaihtoehtoja videon katselemiseen sekä joitakin erityisiä julkaisuja, joita Richard myy myötävaikuttaakseen pelin kehittämistoimiinsa.