Maslowin pelisuunnittelun hierarkia

Posted on
Kirjoittaja: Christy White
Luomispäivä: 12 Saattaa 2021
Päivityspäivä: 18 Marraskuu 2024
Anonim
Maslow’s Hierarchy of Needs
Video: Maslow’s Hierarchy of Needs

Sisältö

Kun tarkastellaan pelien kehityshistoriaa ja verrataan sitä ihmiskunnan peruspsykologisiin tarpeisiin, syntyy mielenkiintoisia corrolareja. Katsotaanpa pikaisesti Maslow'n tarpeiden hierarkiaa ja mukautamme pelaamisen motivaatiotasonsa. Mitä tapahtuu, jos mukautamme kuuluisan pyramidin fysiologisia, turvallisuus-, rakkaus- / kuulumis-, arvostus- ja itsensä toteutumisasteita historiallisiin pelikehityskiertoihin? Tulee kiehtova kuvio.


hengissä

Varhaiset pelit keskittyivät perusasioihin. Voitteko selviytyä? Voitko tehdä sen seuraavalle tasolle? Varhaispelien haasteena oli sääntöjen tarttuminen ja selviytymisestä huolimatta. Siellä ei ollut juurikaan tarinaa, ja pelin haaste (ja hauskaa) oli rakennettu pelkästään edessämme oleviin vaikeisiin ja vaikeimpiin haasteisiin. Esimerkkejä ovat Pac-Man, varhaiset Mario-pelit, Rogue tai Tetris.

edistyminen

Koska pelit ovat kehittyneet, ne ovat syventyneet. Kun pelaajat tarttuvat pelimaailman navigoinnin perusteisiin, voivatko he edistyä, löytää parempia vaihteita ja seurata tarina-riviä? Kun he palaavat pelin aikaisempiin osiin, viholliset, jotka olivat kerran kovia, ovat nyt helppoa. Asiat muuttuvat pelimaailmassa, kun tarina avautuu. Ajattele pelejä kuten Legend of Zelda, Super Metroid ja Final Fantasy.


Seurustella

Koska pelit tulivat verkostoituneeseen aikakauteen ja Internetistä tuli yleistä, sosialisaatio oli ilmeinen seuraava askel. Vaikka monet varhaiset videopelit sallittiin useille pelaajille (Pong), Internet avasi mahdollisuuksia pelata paikallisia verkkoja ja suuria etäisyyksiä. Varhaiset MUD: t asettivat standardin, jonka mukaan jotkut pelit eivät voineet esiintyä yhden pelaajan yksikkönä, joka asettaa vaiheen MMORPG: ille. Nykyään melkein odotetaan, että suurimmalla osalla peleistä on jonkinlaisia ​​sosiaalisia piirteitä - olipa kyseessä sitten moninpeli, co-op tai suora MMO. Varhaisia ​​esimerkkejä ovat MajorMUD, Doom ja CivNet, kun taas uusimpia esimerkkejä ovat World of Warcraft, Call of Duty -franchising ja Starcraft II.

Sosiaaliset työkalut voivat olla monessa muodossa: niin yksinkertaisia ​​asioita kuin pelin ystävien luettelot ja keskustelu tiimipohjaiseen moninpeliin tavoitteiden, moninpeli deathmatchin, yhteistyökampanjan pelaamisen, raidingin, PvP: n ja paljon muuta. MMO-peleissä pysyvät, aina yhdistetyt maailmat merkitsevät sitä, että pelaajat voivat ryhmitellä milloin tahansa saavuttaakseen kaikenlaiset tavoitteet yhdessä.


Saavuttaa

Väitän, että palkinnot ja saavutukset eivät ole mahdollisia ilman, että sisäänrakennettu sosialisointikerros on. Varhaisissa peleissä tämä oli yhtä yksinkertaista kuin pelitulokset. Nykyisten pelien saavutukset mittaavat paljon enemmän: edistymistä eri pelin näkökohtien (yksittäinen pelaaja, moninpeli, etsintä jne.), Pelin pelaamisen ja täysin mielivaltaisten tavoitteiden (harvinaisia ​​esineitä, odottamattomia toimia jne.) .). Vaikka jopa yhden pelaajan pelit voivat seurata saavutuksia, saavutusten yhteiskäytön ja vertaamisen sosiaalinen näkökohta on, missä he todella loistavat. Palkinnot ottavat saavutukset askeleen pidemmälle, kun niissä on turhaa parannuksia, kuten otsikot, nahat ja joskus kohteet.

Koska sosialisaatio on tullut normi nykyaikaisissa peleissä, saavutukset ovat myös melko yleinen kerros, joka on rakennettu sosiaalisten työkalujen päälle. He antavat pelaajille mahdollisuuden verrata ja kilpailla epäsuorasti; saavutukset voivat määritellä pelaajan suhteellisen sosiaalisen ja etenevän aseman pelimaailmassa.

Luoda

Luominen edustaa pelien nykyistä huippua ja lähitulevaisuutta. Kun pelaajista tulee myös tarinankeräilijöitä ja maailman rakentajia, niin he voivat tulla todella sijoitetuiksi kyseiseen peliin. On olemassa monia erilaisia ​​tapoja lähestyä luomistasoa. Se on leivottu SimCityn, Sporen ja sivilisaation kaltaisiin peleihin, joissa jokainen tekemäsi päätös vaikuttaa maailmaan, jossa olet aktiivisesti rakentamassa. Eevan pelaajat edustavat suurinta voimaa tarinoiden tekemiseen ja asioiden siirtämiseen pelimaailmassa. Ja muut pelit, kuten Little Big Planet, Neverwinter Nights tai Garry's Mod, tarjoavat pelaajille työkalut omien tasojensa, moduulien tai pseudo-pelien tekemiseen.

Pelien luomiskerroksen pyhä graali on maailma, joka itsestään säilyttää ja jossa pelaajat luovat ja muuttavat aktiivisesti ympärillään olevaa maailmaa. Hyvin harvat pelit tässä vaiheessa voivat vetää tämän hyvin pois pelkästään sen vapauden vuoksi, jonka pelaajat saavat. Tämänhetkinen esimerkki tästä on Second Life.

Onko luominen paras mahdollinen motivaatio, jonka pelit voivat toivoa pääsevän? Onko jotain tämän tason ulkopuolella, mitä en näe? Onko tämä kaikki hogwashin kuormitus?