Kickback Studios on iOS-pelin luoja Kadonnut kaiku. Kadonnut kaiku on piste- ja napsautuspeli, jossa on selkeä, teräväpiirtoinen grafiikka.
Kickback Studiosin mukaan voit "... ratkaista pulmia, tutkia täysin 3D-ympäristöjä, olla vuorovaikutuksessa lukuisten merkkien kanssa ja ratkaista mysteeri!" Mikä mysteeri saatat kysyä? Päähenkilö etsii tyttöystävänsä, joka on kadonnut.
Kadonnut kaiku kehitetään iPadille ja iPhonelle, mukaan lukien vanhemmat mallit takaisin 3GS-laitteeseen.
Harjoitteluryhmä Cataclysm sai hetken kysyä kehittäjiltä Kadonnut kaiku muutama kysymys. Cataclysm koostui GameSkinny-kirjailijoista Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto ja minä. Kehittäjät Nick Konstantoglou ja Vagelis Antonopoulos antoivat meille hienoja vastauksia kysymyksiimme. Tarkista se!
Katalysaattori (Shoduran): Keskeisen teeman tai ajatuksen ja siihen liittyvän koodauksen välillä, mikä on vaikeinta osallistua pelin kehittämiseen?
Vagelis: Hyvin, Kadonnut kaiku on ensimmäinen peli, joten vaikein osa oli järjestää työ ja luoda tapa saada asianmukainen palaute. Kun työskentelet kovasti projektin parissa, on vaikea tietää, mitä teet todella, tai jos se on hyvä vai ei, menetät kaiken objektiivisuuden.
lovi: Tämä ja pitää tehdä kaikki ne kovat päätökset pelin aikana. Me molemmat olimme vastuussa pelin monista osista milloin tahansa ja siellä oli paljon päätöksiä, jotka oli tehtävä milloin tahansa. Olemme pieni tiimi ja tiesimme, ettemme ole varaa mennä takaisin ja muuttaa asioita liian monta kertaa.
Vagelis: Vaikka pääsimme tekemään niin monta kertaa.
Kataklysmi (Shoduran): Ennen kuin yritys aloitti virallisesti, onko joku tiimin jäsen koskaan käyttänyt muita pelinkehitysohjelmia, kuten RPGMakeriä, fanityöhön tai alkuperäisiin projekteihin? Mistä edellinen kokemus on peräisin?
Vagelis: Me molemmat kokeilimme pelimoottoreita aikaisemmin harrastuksena. Mutta en voi sanoa, että meillä oli paljon aiempaa kokemusta pelien kehittämisestä kokonaisuutena. Viime vuosina olen ollut mukana hankkeissa ohjelmoijana ja Nick oli aina tekemässä jotakin 3D: ssä, joten olimme hyvä yhdistelmä.
lovi: Käytin arkkitehtuurin visualisointia, joten 3D-taide ja arkkitehtuuri olivat suuria etuja. Kirjoitan myös musiikkia. Ja vaikka molemmat olivat menneet muissa moottoreissa aiemmin, se on ensimmäinen yritys vakavaan peliin. Pienten lemmikkiprojektien lisäksi emme ole koskaan tehneet todellista peliä. Joten vaikka meillä on paljon kokemusta monista pelin tekemisen elementeistä, en voi todellakaan sanoa, että meillä oli paljon kokemusta pelin valmistamisesta kokonaisuutena.
Kataklizma (Cupcakecrisis): Mikä on mielestänne erityisen ainutlaatuinen mobiilipelaamisen kannalta kehittyvältä kannalta?
Vagelis: Se on laitteiston ja kosketusnäytön käyttöliittymän rajoitukset. Laitteisto (vaikka se kasvaa nopeammin) on edelleen paljon vähemmän tehokas kuin keskimääräinen PC tai konsoli. Tämä tekee niistä ihanteellisen pienemmille joukkueille, kuten meidän, työskennellä.
loviToisin sanoen, vaikka tarvitsisit suuren joukkueen tekemään jonkinlaisen huippuluokan PC / Console-pelin, meistä tuntui, että me kaksi voisimme tehdä hyvän mobiilipelin. Tiesimme myös, että meidän oli tehtävä peli, joka toimii hyvin kosketusnäytöllä. Meillä molemmilla on mielenkiinto virtuaalisista ohjaimista (ei kunnioitusta muihin kehittäjiin), joten halusimme jotain, joka tuntui luonnollisemmalta kosketusnäytöllä.
Kataklizma (Cupcakecrisis): Kun sinulla on inspiraatiota peliin, mitä ajatuksen näkökohtia otatte huomioon päätettäessä, tekisikö se hyvän pelin vai ei?
Nick ja Vagelis: Emme usko, että voimme vastata tähän. Kadonnut kaiku on ensimmäinen ja ainoa todellinen peli ja se on ollut oppimiskokemus. Voimme kertoa teille, että pelimme osalta yritimme saada mielenkiintoisen tarinan, mukavaa grafiikkaa, joka kuvaa maailman, jota meillä oli mielessä, ja intuitiivisia kosketuslaitteiden hallintalaitteita. Uskomme yleisesti, että tiedät vain, onko idea kannattaa jatkaa prototyypin tekemisen jälkeen. Emme usko, että voit selvästi arvioida sitä etukäteen.
Cataclysm (Mary): Mistä sait ajatuksen tarinalle Kadonnut kaiku?
Vagelis: Kadonnut kaiku on sci-fi-peli, jossa korostetaan tarinaa - aivan kuin visuaalinen romaani. Olimme aina sci-fi -elokuvien ja -kirjojen faneja, joten luonnollisesti meillä oli tarinoita, joita pidämme tarinoissa.
lovi: Siellä on myös paljon henkilökohtaisia juttuja. En voi oikeastaan pilata mitään, mutta tietyt teeman aiheet ovat henkilökohtaisia kokemuksia. En usko, että voisimme todella vastata siihen, että "saimme tämän ajatuksen." Aloitimme tietyillä elementeillä, joista tiesimme, että halusimme, ryhtyi tekemään jonkinlaista hahmotelmaa tarinalle, sitten meillä oli pari inspiraatiota matkan varrella ja lopulta täytimme kaikki aukot (mikä on vaikeampaa kuin se kuulostaa).
Kataklysmi (Cupcakecrisis): Kadonnut kaiku näyttää olevan niin ainutlaatuinen tyyli, mitä muut kehittäjät tai suunnittelijat saavat inspiraation?
Vagelis: Kun yrität luoda Kadonnut kaiku meillä oli tavoite luoda realistinen visualisointi liian kaukaisesta tulevaisuudesta. Joten otimme inspiraation olemassa olevista, mutta futuristisista näköistä rakennuksista. Esimerkiksi pidimme ajatusta "High Line" -puistosta New Yorkissa tai Kanariansaarella
Wharf Lontoossa.
lovi: En usko, että voisimme nimetä erityisiä kehittäjiä tai suunnittelijoita inspiraatiota varten. Visuaalinen tyyli on enemmän tekemistä pelien ulkopuolella. Esimerkiksi valaistuksen painoarvo on peräisin arkistani taustalta.
Kataklysmi (Ernesto): Mitä pelejä näette inspiraationa Kadonnut kaiku?
Nick ja Vagelis: No, on ilmeisiä klassikoita, jotka ovat osa lapsuuttamme, kuten Monkey Island. Pelissä on joitakin vanhaa koulu-seikkailuhenkeä. Mutta viime aikoina soitimme paljon Phoenix Wrightia. Vaikka emme usko, että pelissämme on paljon yhteisiä asioita Phoenix Wrightin kanssa, huomasimme, että kyseisen pelin valintaikkuna oli hienoa pienemmille näytöille, hyvin luettavissa ja vaihtelevan tekstin nopeus antoi sille paljon merkkiä.
Cataclysm (Mary): Onko sinulla julkaisupäivä Kadonnut kaiku sarja?
Nick ja Vagelis: Viimeinen elokuu on paras arvio nyt.
Kataklizma (Maria, Ernesto ja Ernesto): Onko suunnitelmia satamaan Kadonnut kaiku Android- tai Kindle-muodossa iOS-julkaisun jälkeen? Näetkö itse, että ajaudut konsoliin tai PC-peliin lähitulevaisuudessa? Muut pelit toiminnassa sen jälkeen Kadonnut kaiku tiedotteet? Tulevaisuudessa yrityksesi näkee seikkailupelejä tai siirtyy muihin lajityyppeihin, kuten palapeliympäristöihin, ampujiin tai roolipeleihin?
Nick ja Vagelis: Haluamme ... tehdä kaiken! Mutta vakavammin meillä on paljon ideoita ja paljon suunnitelmia, jotka saattavat tai eivät toteudu, joten emme mieluummin puhu niistä ennen kuin panemme ne liikkeelle. Juuri nyt keskitymme vapauttamiseen Kadonnut kaiku iOS: ssa. Vapautuksen jälkeen voimme päättää, mitä tehdä seuraavaksi, ja sitten voimme puhua enemmän siitä, mitä aiomme tehdä. Joten emme mieluummin spekuloida ennen kuin todella tiedämme. Ainoa asia, josta varmasti tiedämme, että haluamme tehdä, on lisätä toinen pienempi tarina, joka toimii ennakkona Kadonnut kaiku. Mutta se riippuu siitä, onko vastaanotto riittävän hyvä (ja emme ole varmoja siitä, mitä tarpeeksi hyvä keino).
Cataclysm (Ernesto): Kun mobiilipelaaminen on valtavirtaistumassa, ja ihmiset tekevät pelejä, kuten Ouyan ja Gamestickin kaltaisilla alustoilla, näkevätkö suuremmat yritykset musteensa markkinoille?
Nick ja Vagelis: Emme tiedä. Kun alkuperäinen Infinity Blade tuli ulos, yksi suurimpien yritysten ensimmäisistä suurista julkaisuista puhui AAA-yrityksistä, jotka tulevat mobiiliin. Ja vaikka siitä lähtien on tapahtunut vielä muutamia suuria julkaisuja, se ei ole tapahtunut. Olemme kiinnostuneempia siitä, mitä indiesista tulee joka tapauksessa, indie-kohtaus on tullut erittäin jännittäväksi viime vuosina.
Kataklysmi nautti työskentelystä Kickback Studiosin kanssa ja odottaa innolla heidän ensimmäistä peliäan. Kadonnut kaiku.