Sisältö
Teini-ikäiset ajattelevat vanhemmista melodramaattisen olemassaolonsa hälinästä, ja heillä on verbaalinen taistelu, kun jännitteet kulkevat murtautumispisteensä ja puhkeavat koko olohuoneeseen. Mainitut räjähdykset voivat mennä niin pitkälle, että lapsen halu ajaa pitkään ja kaukana myönteiseen toimintaan. Mutta mitä neljätoistavuotias voi todella tehdä, kun hän pakenee päättäväisesti pesästä? Mitä he edes haluaisivat tehdä, sillä asia? No, jos olet koskaan ajatellut, "se ei ole kuin he voivat vain pilata pois auringonlaskun ja pelata videopelejä seuraavien 10 vuoden aikana", olet äskettäin osoittautunut vääräksi äskettäin löydetyllä Xiao Yunilla.
Kuuntele, se on tarina
Xiao Yun käänsi perhejännityksen seurauksena, kun hän pakeni kymmenen vuotta sitten kotoisin Hengdianin itäisessä Kiinassa sijaitsevassa kaupungissa. Poliisi ja Xiao Yunin vanhemmat olettivat hänen kuolleen, kun hän meni kadonneeksi äiti-tyttären spat jälkeen vuonna 2005.
Spoilerihälytys: Xiao Yun elää ja hengittää vielä vuosikymmenen jälkeen, arvasit sen, pelaa CrossFire. (Oletan, että se oli sinun arvaus, se on vain niin ilmeistä, että se sattuu.)
Kymmenen vuotta tästä. Kymmenen. Vuotta.
Flash eteenpäin 20.11.2015 Hangzhou, Kiina, sata kilometriä Xiao Yunin kotikaupungista. Poliisi, joka suorittaa rutiinitarkastuksen paikallisessa Internet-kahvilassa epäinhimillisesti aamulla aamulla, törmää 24-vuotiaan, joka on varustettu väärennöksellä. Tiukka ja hylkäävä sormen sormella poliisit vetävät naisen animaalisesta tulipalosta poliisiasemalle kyseenalaistamista varten. Siellä he löytävät Xiao Yunin taustan.
Poliisi kaivoi Xiao Yunin alkukansihistorian, eikä ostanut väitteitään, joiden mukaan hänen isovanhempansa olivat kasvaneet. Lopulta hän myönsi totuuden: Hän oli poissa kotoa kymmenen vuotta sitten 14-vuotiaana.
Osoittautuu, että Xiao Yun on asunut väärän nimen alla, kun he ovat syrjäyttäneet pysyvän tulon sosiaaliset rakenteet ja elävät vakaan katon alla, ja halusivat panostaa jokaisen vapaan hetken elämäänsä suosikkipeliinsä. CrossFire. Xiao Yun nukkui Internet-kahviloissa ja kylpylöissä, kun taas muiden pelaajien luovutukset täyttivät tulon puutteen jättämät aukot. Satunnainen kassanvaihto eri kahviloissa koostui paljon pienemmästä osasta hänen varojaan.
Alustavasta vastarinnastaan huolimatta poliisi otti yhteyttä Xiao Yunin vanhempiin, pari, joka pysähtyi uskomaan toivoa tällaisia uutisia vuosia sitten. Luonnollisesti he myös määräsivät hänelle sakon väärennöksestä, jolloin nuori nainen maksoi 1000 juania (noin 150 dollaria).
Onnekas poliisille ja Xiao Yunille, hänen äitinsä ei koskaan muuttanut kotipuhelinnumeroaan Qianjiang Evening News hän oli pitänyt toivoa, että hänen tyttärensä ottaisi häneen yhteyttä jonain päivänä. Osoittautuu, ettei rohkeutta toivoa ole ollenkaan sama kuin luopuminen kokonaan.
Yllä: Äiti ja tytär yhdistyivät.Xiao Yunin vanhemmat tapasivat uutisia pettymyksen tai vihan ilmaisemisen sijaan, sillä he olivat iloisia ja innostuneita löytämään tyttärensä elossa ja hyvin. He poimivat hänet Hangzhoussa, ja he eivät olleet koskaan riitelleet uudelleen, kun he yhdistivät pienen tytönsä kanssa:
"Minulla on itsepäinen persoonallisuus ja lyhyt temperamentti, joten tapasin häntä. Mutta se on ollut 10 vuotta ja nyt hän on aikuinen. En koskaan koskaan nauraa häntä uudelleen", - Xiao Yunin äiti
Vakava romahtaminen - kiinalaiset internet-kahvilat kontekstissa
Kiina pitää Internet-riippuvuutta ja videopelien riippuvuutta laillisina ja virallisina mielenterveysongelmina. Xiao Yunin kaltaiset tapaukset ovat niin kaukana harvoista ja paikoista, että Kiina alkoi kuunnella Internet-kahviloita viimeisten kuuden vuoden aikana.
Bryan Lufkinin näkemyksen mukaan Internet-kahviloiden historiaan GixmodozUskomaton 350 000 Internet-kahvilaa oli perustanut itsensä Aasiaan vuoteen 2011 mennessä. Kahviloissa on hyvin erityinen asiakaskunta, joka kiittää tästä noususta: pelaajat. Tämän ryhmän ruokailu lisäsi kahvila- tuloja jopa 19 miljardiin dollariin Pearl-tutkimuksen mukaan, jossa tarkasteltiin viittä Itä- ja Etelä-Aasian maata. Xiao Yunin tarinan ollessa vielä mielessä keskitymme pääasiassa Kiinaan.
Internet-kahviloiden suosio nousi Kiinassa 90-luvulla ja 2000-luvun alussa. Kahvilat tarjoavat erityisesti verkkopelaamiseen rakennettujen tietokoneiden erittäin edullisen käytön. Yhden kerran kustannukset (päivässä) kaikille, jotka voivat pelata, nopeat kaistanleveydet edistivät nopeasti mukavaa, kohtuuhintaista ja helppoa ilmapiiriä, erityisesti kun muutaman metrin päässä olevat helposti saatavilla olevat välipalat. Tämä liike pysyy 24 tuntia vuorokaudessa, joten Xiao Yunin suojelijat voivat löytää suojaa yön yli. Vuonna 2005 2000 Wuhan-kahvilaa maksoi vain seitsemän senttiä yön yli, mikä on esimerkki tällaisten paikkojen kustannuksista ja helppokäyttöisyydestä.
Kahvilat kiinnittivät Kiinan hallituksen erityistä huomiota vuonna 2002, kun kaksi teini-ikäistä poikaa paloi Internet-kahvilan Pekingin yliopiston alueella. Pojat väittivät työntekijöiden kanssa, jotka puolestaan eivät antaneet heille mahdollisuuden pelata laitoksessa. Tuolloin 13- ja 14-vuotiaat ottivat bensiinin rakennukseen ilmaisemaansa tyytymättömyytensä tuhopolttoon. Heidän tulinen luonteensa aiheuttivat traagiset kuolemantapaukset 24 suojelijalle ja työntekijälle.
Kiinan hallitus vastasi välittömästi ja lopetti pääkaupungin 2400 Cyber-kahvilaa, jotta ne voisivat toteuttaa asianmukaiset turvatoimet. Yritykset hakivat lisenssejä, kun ne olivat koodattuja, mutta kaikki, jotka eivät pystyneet noudattamaan tiukempia turvallisuusmääräyksiä, eivät koskaan avanneet oviaan uudelleen. Kiinan hallitus sääteli 130 000 kahvilaa viimeisten kuuden vuoden aikana.
Nyt vanhemmat pelästyivät menettämästä lapsiaan riippuvuuden kliinisiin häiriöihin. Aivotarkistukset, lääkitys ja pakollinen harjoitusraportti 75%: n onnistumisprosentti teini-ikäisten vetämisessä elää poissa online-keskitetystä maailmasta. Xiao Yunin uutislähetystarina ei varmasti estä sellaista pelkoa, joka ruokkii tällaisia toimenpiteitä.
Se, mitä tämä kaikki riittää, on yksinkertaisesti se, että Xiao Yun ei seiso yksin sellaisten pelaajien meressä, jotka haluavat juosta maailmasta, jotta he voivat omistautua elämäänsä pelaamaan. Hänen tarinansa kertoo valtio, joka katsoi riippuvuuden nousua ja etsii ratkaisuja ja sääntelyä.
Mitä mieltä olet kulttuurista kuilua teknologiapohjaisten sukupolvien ja niiden edeltäjien välillä? Oletko nähnyt omassa elämässäsi olosuhteita, jotka heijastavat riippuvuuden pelkoa ja todellisuutta Kiinassa? Oletko henkilökohtaisesti nauttinut pelistä niin paljon, että voisit itse pelata sitä 10 vuotta suoraan? Mieti ja vastaa alla oleviin kommentteihin. Se on keskusteluaika.