Musiikki rauhoittaa Savage Critic & colon; Kuinka hyvä peli musiikki kaapasi Aivoni

Posted on
Kirjoittaja: Virginia Floyd
Luomispäivä: 5 Elokuu 2021
Päivityspäivä: 14 Marraskuu 2024
Anonim
Musiikki rauhoittaa Savage Critic & colon; Kuinka hyvä peli musiikki kaapasi Aivoni - Pelit
Musiikki rauhoittaa Savage Critic & colon; Kuinka hyvä peli musiikki kaapasi Aivoni - Pelit

Sisältö

Arvostin äskettäin kahta rogue-tykkää, Kortti Dungeon ja Matka Farlandiin. Molemmat olivat samankaltaisia ​​pelejä, kun kyse oli mekaniikasta, teemasta ja taiteellisista ansioista. Mutta yksi oli fantastinen musiikki, ja toinen ei. annoin Matka Farlandiin 2 tähteä. Kortti Dungeon sai 8.


Se sai minut ajattelemaan: oli Kortti Dungeon todella paljon parempi peli, tai oli niin mahtava musiikki, että olin halukkaampi unohtamaan puutteet? Yritin olla puolueeton ja älykäs tarkasteluprosessista, mutta en voinut ravistella sitä tunnelmaa, että musiikki olisi saattanut aivopesun. Kuinka monta tähteä teki Kortti Dungeon purista pois minusta vain hyviä sävelmiä? Kuinka moni suosikkipeleistäni tuli vain siellä, koska heillä oli mahtava musiikki ja en edes huomannut?

Tietenkin me kaikki tiedämme hyvää musiikkia peleissä, kun kuulemme sen, mutta mielestäni musiikki vaikuttaa meidän käsityksiimme pelin laadusta enemmän kuin ymmärrämme.

Mainoksessa on termi, joka koskee tätä ilmiötä, jota kutsutaan "toteutukseksi".

Tässä lyhyessä kappaleessa Advances in Consumer Research -lehdessä määritelty cue on "erittäin joustava konsepti, jossa kuvataan ärsykkeen näkökohtia, jotka voivat osoittautua mielekkäiksi vastaajalle". Cue voi olla mikä tahansa: punaisen sävy, puuvillapaidat, kitara riffi, mikä tahansa, joka lasketaan tekemään jotain. Taiteilijat hyödyntävät tätä koko ajan vaikuttamaan katsojan tunteisiin. Mitkä värit saavat ihmiset onnelliseksi tai surullisiksi tai inhottaviksi? Kun valokuvaa kirjoitetaan, mikä tekee kohteesta näyttävän yksinäiseltä tai haavoittuvalta tai voittoisalta?


Mutta kun arvioidaan pelin taiteellista kauneutta, ihmiset puhuvat pelin äänestä paljon vähemmän. No, miksi ei? Jokainen instrumentin kappale, jokainen nuotti, jokainen melodia ja harmonia ja sointu etenee, on säveltäjän laskettu valinta tehdä yksi asia: muuttaa mielialaasi. Musiikki ja äänisuunnittelu saattavat loppujen lopuksi olla vieläkin instrumentaalisempia (ha ha) muotoilemalla emotionaalista kokemustamme pelistä kuin se, mitä koemme silmissämme. Jokaisella instrumentilla on omat ominaisuutensa, joihin siihen liittyy, ja jokaisella on oma emotionaalinen laukaisija.

Miksi oli Viimeinen meistä niin surullinen ja melankolinen koko ajan, vaikka olisit vain kävelemässä? Koska taustalla oli paljon säröjä, raastavia viuluja - kun pariksi on yhdistetty kohtauksen kanssa, jossa kävelet jonkin kuolleen perheen talon rouhittujen jäänteiden läpi, yhdistäkää ne vaivaan, köyhyyteen, sydänsärkyyn jne. Mutta sitten se on miellyttävästi upotettu kuuluisa kirahvi-kohtaus, kun merkkijonot tulevat varovaisesti, mutta toivottavasti lähestyessä kirahvi, innostavia tunnelmia kunnioituksesta ja lapsen kaltaisesta ihmeestä, ja viimeistelemällä yksinkertaisen, toistuvan glockenspiel-näppäimistön melodian, joka muistuttaa meitä siitä, että jopa ihmisen maailma, kauneutta löytyy edelleen.


Voitteko kuvitella, jos jokin assclown asetti bongoja ja tuuba-sooloa? Se tuhoaisi kaiken, eikö niin? Muistaa...

Ei ole väliä, miten kohtaus / peli koskettaa tai jäähtyä, mikään ei voi ylittää kauheaa äänivalintaa.

Tai koko spektrin vastakkaisessa päässä meillä on Hotline Miami 2 soundtrack. Pyhä helvetti. Jos minun pitäisi koskaan tappaa jokainen viimeinen ihminen huoneessa ja haluan valita, mitä musiikkia pelata, se olisi tämä ääniraita. Se on 50 kappaletta loistavaa, jyrinä 80-luvun teknoa niin voimakasta, että joka kerta, kun kuoli, tunsin olevani pettymässä musiikkia, joka ei tappanut tarpeeksi kovaa. Minusta tuli verenhimoinen maniakki.

Kyllä, pelaaminen oli mahtavaa ja tappaminen oli tyydyttävää, mutta peli ei olisi ollut melkein yhtä hyvä ilman ääniraita Neuvostoliiton tukkumyyntiin. Minulla ei ollut syytä tappaa kaksi tusinaa väkijoukkoa tiilillä: musiikki riitti minut tekemään sen.

Kuulet sen, Vihaa? Se on yksi tapa, jolla olisit voinut pitää hauskaa tappaa aivottomien sivullisten ja poliisien meren. Tarkastellessani tätä väkivaltaista turdia en edes maininnut musiikkia, koska ei ollut mitään mainittavaa: vain jotkut droning doom-kohinaa takana. Se riitti minut tuntemaan itseni hieman tyhjäksi ja katkeraksi, mutta se myös sai minut kyllästymään. Se on varmasti vaikuttanut siihen, että peli oli turhaa. Hieman screamo tai jotain olisi tehnyt minut tuntemaan olosi mahtavammaksi murhaaessani.

Katso, kaikki tuntuu joskus, että tuntuisi oikeaan suuntaan oikeanlaisen musiikin oikea-aikainen käyttö.

Ajatelkaa vain kaikkia suosikkisi hetkiä videopeleissä. Kun Link avaa aarrearkkun, miten luulet, että se vaikuttaisi sinuun eri tavalla ilman vanhaa "da da da DAAAAA" -soittoa lopussa? Entä jos olisimme kuulleet Mario kuoleman jingle, kun hän putosi reikään, meitä tervehdittiin kuolleen hiljaisuuden kanssa?

Vaikka olisit sellainen pelaaja, joka välittää enemmän pelin mekaniikasta kuin taiteesta, musiikin vaikutus kokemukseen on kaikkialla, koko ajan. Siksi yritän aina saada parhaan mahdollisen äänen peleistäni, joko mukavista kuulokkeista tai jättimäisistä kaiuttimista, koska joskus muutama muistiinpano erottaa tylsän pelin ihmeellisestä.