Halusin laittaa mukavan kommentin joihinkin muihin Dungeons & Dragons (DnD) Neverwinter Online-pelin arvosteluihin, mutta se pääsi siihen pisteeseen, jossa sen pituus ja syvyys muuttuivat omaksi arvioinniksi. Joten tässä on pähkinänkuoressa.
Olen samaa mieltä monien muiden arvioiden kanssa, joissa todetaan, että pelin aikana tapahtuva mainonta, joka vie tosielämän käteisrahaa, vie upotettavaksi massiivisesti monen pelaajan online-roolipeli (MMORPG). Olen myös samaa mieltä siitä, että vaikka se on avoin beta (tai pehmeä käynnistys), näyttää siltä, että sen käynnistäminen on melko vähän. Nämä ovat kuitenkin suhteellisen vähäisiä verrattuna siihen, mitä tämä vapaa-to-play (F2P) MMO tuo pöydälle.
Tässä vaiheessa olen viettänyt nolla dollaria Neverwinteriin. Voin käyttää rahaa peliin. En ehkä. Mutta tähän asti olen viettänyt huomattavan paljon aikaa pelaamalla peliä kahdella (vapaa pelaaja saa vain 2 merkkiä) toons. Parempi vielä, olen pelannut ystävien ja perheen kanssa ja olemme saaneet paljon, paljon enemmän siitä kuin mitä olemme ottaneet siihen.
Vikoja, kysyt? Odotan mitä tahansa beta-versiota, joten odotan asioita, joista päätän unohtaa ja raportoida niin, että kehittäjät (tässä tapauksessa Cryptic) voivat käsitellä niitä. Tämä on Perfect World -peli, ja se on kaukana ensimmäisestä F2P-pelistä, ja odotukset ovat paljon korkeampia palvelimen kuormien käsittelyssä ja niiden ratkaisemisessa, miten autentikointipalvelimiin liittyvä viive voidaan estää. Mutta jonon toteutus ei ollut sujuvasti käsitelty ja se oli leveä vikojen kanssa. Odotusajat olivat liiallisia ja tunsivat mielivaltaisia, kun katselin vaimoni kirjautumista samaan aikaan kuin minä ja sain lähes välittömän pääsyn (# 7 jonossa) ja minun 20 minuutin odotusajani (# 3476 jonossa). En pääse 2 tunnin odotusajaksi, kun me kaikki kärsimme aamulla ylläpidon korjaamiseksi / korjaamiseksi. Sen jälkeen jonot näyttivät toimivan suunnitellusti, mikä aiheuttaa hieman levottomuutta, koska avoin beta käyttää kolmea shardia (palvelimet) ja siirtyy lopulta kuormitustasapainoiselle yksittäiselle shardille, kun ne siirtyvät lopulliseen julkaisuun.
Kaiken tämän ohella peli on jännittävää ja tuntuu nopealta, reagoivalta ja vuorovaikutteiselta yhdistelmällä konsolimainen "PC-clicky" ja tavanomaisempi MMO-pikavalintamalli, jota käytetään muissa peleissä. Kokeneille MMO-pelaajille ajattele DC Universe Online (DCUO) yhdessä Guild Wars 2: n (GW2) kanssa. Napsautusyhdistelmät eivät ole yhtä vahvoja kuin DCUO ja pikarivi ei ole yhtä monipuolinen kuin GW2, mutta elementit ja laajennusmahdollisuudet ovat olemassa.
Eräs ärsytyskohta on mielestäni kiinteä taistelumekaanikko. Tämä näyttää minulle vanhalta koululta. Tästä on poikkeuksia. Guardian Figher voi esimerkiksi nostaa kilpiään ja siirtyä hitaammin, mikä on todellinen taito. Mutta useimpien merkkiluokkien kohdalla jokainen taistelu siirtää juuret paikalleen loppuun asti. Monien MMO-pelien monien vuosien aikana olen kehittänyt mieluummin tanssin / liikkuvan taistelun paikallaan olevan taistelujärjestelmän sijasta. Loppujen lopuksi jokainen, joka on aidattu (miekkapeli) tietää, että kun taistelette, siirryt tai menetät ja se lisää sinua ja vastustajasi mahdollisuuksia ja yleistä kokemusta.
MMO: iden pyhä kolminaisuus (Tank, Healer ja DPS) on olemassa väkijoukkojen ohjauksessa, buffeissa ja debuffeissa. Ei jokainen dungeon ja / tai pomo tarvitsee kaikkia kolmea tai useampaa, mutta se auttaa ja ryhmätyökokemusta ei voida rinnastaa, kun hyvin koordinoitu tiimi vetää sen pois.
Yhdessä perheenjäsenenä, joka pelaa verkkopelejä yhdessä ("perhe, joka toistaa yhdessä pwns"), löysimme mahdollisuuden juhlia tai yksin nauttia. Dungeonsin vaikeusaste puolueen koon mukaan (yksinään enintään 5 henkeä). Maailmankartat ja -mahdollisuudet hioa, etsiä, vangita, ajaa ja rukoilla kokemuspisteitä (xp) ja palkintoja (ryöstö ja pelin rahat) tarjoavat monipuolisuutta ja valintoja useilla pelityyleillä.
Kuitenkin, ja enemmän tämän viestin / tarkistuksen aiheen kohtaanMuistutusten pysyvä esto viettää todellista rahaa kädessäsi peliin on pelottava ja häiritsee pelaajien upottamista fantasiamaailmaan. Vaikka peli ei ole "pay to win" -muoto, se varmasti antaa nopeamman kokemuksen niille, jotka haluavat käyttää rahaa. Tarkoitan sitä, että voit ostaa kohteita, jotka muuten olisivat käytettävissäsi, jos päätät työskennellä heille (jauhaa).
Niillä, jotka valitsivat maksavan etukäteen ja ostamaan eri paketteja Perfect Worldistä, voisi olla muita merkkipaikkoja, pelioikeuksia ja kiinnikkeitä, joita ei muuten ole saatavilla maksamattomille pelaajille. Ne eivät kuitenkaan välttämättä anna heille voittoa, lukuun ottamatta niiden vastaanottamista ja mahdollisesti nopeutettua pelaamista.
Jos kehittäjät ja Perfect World luovat mahdollisuuden lukea viestini ja ottaa siitä mitään, haluaisin, että he kävelevät pois kolmesta viestistä minulta ja minun perheenjäseneltäni:
- Vähennä vähintään puolet pelimainonnasta, joka yrittää karsia käteistä lompakoista. Ymmärrän sen tietyssä määrin, mutta rehellisesti sanottuna se ottaa pois fantasiamaailmassa upottamisesta, että siitä muistutetaan käytännön käteisvarojen käytöstä.
- Katsokaa laajennusta klikkaamalla kaltaisille vaihtoehdoille ... kuten comboja sen sijaan, että vain napsautat, pinottaisit ja pidätte niitä. Entä pidä vasenta ja klikkaa kerran tai klikkaa kahdesti ja lopeta oikealla napsautuksella? Sitten pikarivi ... miksi et käytä jäljellä olevia numeroita näppäimistön yläpuolella? Tab, Q, E, R, 1 - 6 ja hiiri, kun taas muut kuin muut pelit eivät ole läheskään riittävät päälliköille ja kokeneille MMO-pelaajille.
- Oliko helpompi taistella mekaniikkaa koodaamalla hahmomme istuttamiseksi miekan kääntämiseksi, parantamaan jotakuta tai heittämään tikari? Nosta oikea miekka tai heittää tikari, mene ulos ja mene kokeilemaan sitä istuessasi. Kun totut, että aloitat muutaman askeleen. Katso? Helpompaa kuin luulit, oikein, eikä vaatinut niin paljon keskittymistä kuin olet ajatellut. Jos löysit, ehkä kyvykkyytesi ei ole niin korkea kuin tarvitset .... oh, odota! Siellä me menemme ... ehkä voit avata tiettyjä ominaisuuksia tai mahdollisuuksia onnistua tilastojen, kuten Dungeons ja Dragons, perusteella. Vain ajatus.
Anteeksi, jos se tulee pois päältä, mutta tämä olisi oikeassa suhteessa toimintapeleihin ja peruspeliin Neverwinter tulee (DnD). Kiitos kaikille ja kaikille, jotka lukivat tämän viestin.